Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 21 maja 2004, 12:42

autor: Borys Zajączkowski

Manhunt - recenzja gry

Kolejna, po trzech częściach serii Grand Theft Auto, brutalna propozycja firmy Rockstar. Zalicza się do modnego obecnie gatunku - stealth/action.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Od razu, na wstępie, żeby nie było żadnych wątpliwości: „Manhunt” jest przeznaczony dla graczy mających przynajmniej 25 lat na karku. 25 lat stanowi znaczącą cezurę w rozwoju człowieka, ponieważ wówczas mózg a za nim umysł osiągają dojrzałość. A przynajmniej osiągnąć powinny. Zabijanie ludzi w „Manhuncie” nie tylko bowiem służy walce o życie, lecz ma również aspekt, nazwijmy to: czysto rozrywkowy. Dzięki naturalizmowi, z jakim ukazane zostało mordowanie przeciwników oraz dzięki wysokiemu realizmowi rozgrywki, „Manhunt” wysuwa się na czoło najbardziej brutalnych gier komputerowych, drugą część „Postala” zostawiając w tyle. To dlatego, że „Postal” został zaprojektowany i wykonany z przymrużeniem oka, „Manhunt” jest zaś śmiertelnie poważny. Dobrze się stało, że na pudełku widnieje najwyższe ograniczenie wiekowe odbiorcy – od 18 lat – niemniej jednak dzięki tej grze widać wyraźnie, że skala kategoryzacji nie jest wystarczająca. Wszechstronnie dojrzałych osiemnastolatków, trzymających w ręce świeży i pachnący dowód osobisty, nie obrażając – w tę grę nie powinien grać nikt, kto ma problemy z odróżnianiem rzeczywistości od fikcji. Powyższe uwzględniwszy i zakładając, że już tych słów nie czyta nikt, dla kogo przygłupiaste słowo „zadyma” ma wydźwięk pozytywny, mogę napisać: „Manhunt” jest grą zrobioną na dobrym poziomie, oferującą dużą grywalność, a jej stopień trudności został rozsądnie skalibrowany.

James Earl Cash nie jest aniołkiem. Uważają tak zarówno władze, które skazują go na śmierć, jak również zmuszony to będzie przyznać sam gracz, gdy tylko w skórę Casha się wcieli. O powodach, dla których Cash rozpoczyna przygodę z chwilą wykonywania na nim wyroku, wiemy niewiele, ale jego twarz tudzież umiłowanie widoku krwi każą przypuszczać, że zawieramy znajomość z seryjnym mordercą co najmniej. Więcej dowiadujemy się o charakterze miasta – Carcer City – oraz o funkcjonowaniu jego służb publicznych, gdy Cash budzi się nie w kotle z buzującą smołą, lecz na planie filmowym reżysera nazwiskiem Starkweather.

Tata mówił, żeby się nie włamywać do policyjnych furgonetek. Ale tata nie widzi.

Fabuła kręconego przez Starkweathera filmu jest banalna, lecz trudno jej dramaturgii odmówić. Jego główny bohater, Cash, rzucony w obręb dzielnic pozostających w wyłącznym władaniu gangów, ma przeżyć. Dzielnice toną w mroku rozświetlanym światłem latarń, zabudowania składają się przeważnie z ciemnych zakamarków, a polujący na Casha, pozbawieni skrupułów oprawcy mają przewagę nie tylko liczebną, lecz przeważnie są lepiej uzbrojeni. Otwarta walka nie wchodzi w grę, gdyż nawet jeden przeciwnik potrafi stanowić nie lada wyzwanie, tym bardziej że zasłanianie się gołą ręką przed ciosami tasaka ma aspekt li tylko humorystyczny. Pozostaje skradanie się, krycie się w cieniach, cierpliwe wyczekiwanie na dogodny do ataku moment...

I tak jest przez dobrą połowę gry, czyli do sceny finałowej filmu, w której, zgodnie ze scenariuszem, Cash ma zostać zabity. Głowa gracza w tym, by do posępnego zakończenia nie dopuścić, by wyrwać się z kontrolowanego przez Starkweathera terenu i zemścić się. Aby tego dokonać Cash będzie zmuszony odłożyć wierne mu dotychczas kije, łomy i toporki, a sięgnąć po pistolety, strzelby i karabiny. Miast eliminowania przygłupiastych opryszków, stawi czoła zorganizowanej policji, SWAT’owi, a nawet prywatnej armii - cały czas jednakże działać będzie musiał zgodnie z zasadami praktycznej niewidzialności.

Charakter „Manhunta” wiele od konkurencyjnych gier typu stealth nie odbiega. Trudno nie dostrzec, podobieństwa do legendarnego „Thiefa”, nawet jeśli akcja rozgrywa się o kilka stuleci później, gra nie jest aż tak rozbudowana i różnorodna, a poczynania Casha nie mają żadnego lepszego uzasadnienia moralnego ponad instynkt przetrwania. Największą różnicę stanowi właśnie znak firmowy „Manhunta” – niezwykłe okrucieństwo z jakim eliminowani są przeciwnicy. Co więcej: stopni tego okrucieństwa może być kilka, ich wybór zależy od gracza, a naturalizm mordowania podkreśla filmowanie scen z kamer obserwujących sytuację pod różnymi kątami. Stale kontrolujący sytuację „na planie” reżyser gorąco zachęca do puszczenia wodzy fantazji z jaką Cash zabija wszystko, co się rusza i konsekwentnie gani za nie dość wyrafinowane egzekucje. Koniec końców kręcimy film komercyjny – rynek ma swoje prawa, a klienci wymagania.

Policjant nie policjant – bez dostępu powietrza – umiera.

Sam mam dość mieszane uczucia względem zaprezentowanego w grze okrucieństwa. Z jednej strony mam już trzydziestkę na karku i nie uważam, by oddzielenie bryły składającej się z kilkudziesięciu wieloboków od bryły składającej się z wieloboków kilkuset było szczególnie okrutne, tym bardziej że obie bryły istnieją wyłącznie w postaci impulsów elektrycznych w pamięci komputera. Z drugiej strony dostrzegam człekokształtność sumy tych brył i nie tylko rozumiem, ale nawet cieszy mnie obrzydzenie, jakie u sporej ilości graczy budzi takie podejście do geometrii przestrzennej. Cieszy, bo chociaż mam poważne wątpliwości w ocenie, jaka część tych obrzydzonych ustąpi miejsca kobiecie w tramwaju, to jednak sprzeciw okazywany złu – choćby pozorny sprzeciw pozornemu złu – jest zawsze mile widziany. Jednak najbardziej miesza moje uczucia fakt, iż ten element „Manhunta”, który najbardziej doń przyciąga, najbardziej od niego odpycha. Można bowiem w „Manhuncie” ucinać głowy drutem, rozbijać je kijem baseballowym, odcinać tasakiem. Można łamać kręgosłup łomem i można wyrywać go sierpem. Można ludzi dusić i skręcać im karki. Wreszcie można do nich strzelać. I uważam, że źle się dzieje, że cały ten arsenał środków mordowania przesłania obraz gry, która sama w sobie jest dobrze pomyślaną, bardzo grywalną skradanką – grą, która nadal byłaby interesująca, nawet gdyby całkowicie pozbawić ją okrucieństwa.

Służy do zabijania, nie do grania. Czy jakoś tak.

Znaleźli jednak dla niego autorzy „Manhunta” uzasadnienie i to uzasadnienie bardzo dobre fabularnie – owo kręcenie filmu, w którym gracz odtwarza postać głównego bohatera. Co więcej, stanowi ono element układanki dobrze wpasowujący się w całość. To za sprawą niezwykłej konsekwencji, z jaką zbudowany został klimat kręcenia wynaturzonych filmów. Od menu opartego na funkcjonalności kamer video i instrukcji do gry pomyślanej w stylu oferty filmów, poprzez grafikę wzbogaconą o cyfrowy szum tła i analogowe śnieżenie w naturalistycznych cutscenkach, skończywszy na doskonale dobranych głosach wszystkich występujących w grze postaci – ze szczególnym uwzględnieniem subtelnie psychopatycznego brzmienia głosu Starkweathera. Rzeczywistość przedstawiona w „Manhuncie” jest przesycona złem od początku do końca. Policja jest skorumpowana, klientela video żąda mocnych wrażeń, miasto pozostaje we władzy bogatego reżysera oraz opłacanych przez niego zdeprawowanych, zapijaczonych gangów. Plugawość i najniższe instynkty obecne są w Carcer City i w warstwie fabularnej, i w dźwiękowej, i w obrazowej. To, że postać gracza jest tak samo zepsuta do szpiku kości, jak i jej ofiary jest w tym świetle jak najbardziej właściwe. Obraz jest kompletny. Fakt, że nie jest to obraz, który powinien się podobać, a już na pewno nie powinni go oglądać ci, którym się jednak podoba. Został on jednak namalowany w doskonałym wyczuciem formy i za to należą się zespołowi Rockstar Games brawa.

Niniejszym pozostawiam kwestię naturalizmu w „Manhuncie” – nie chcę, by dywagacje o nim przesłoniły grywalność, jaką gra w sobie niesie. Gra jest w moim odczuciu przeznaczona dla odbiorców minimum 25-letnich i to nie tylko przez wzgląd na urywanie głów, lecz z powodu samej tematyki, którą porusza. Dlatego nikomu choćby i starszemu, kto zagrać w nią nie ma ochoty, nie powiem, że zagrać w nią koniecznie musi. Bo nie musi. Ale z pewnością warto.

Podstawowym sprzymierzeńcem Casha w walce z przeciwnikami jest mrok. Skryty w cieniu staje się praktycznie niewidzialny, a tym samym całkowicie bezpieczny – można wstać od klawiatury i zaparzyć herbatę. Znacznie autorzy gry przekroczyli tym sposobem granice realizmu, gdyż zdarzają się sytuacje, w których komputerowi przeciwnicy stoją o pół kroku od postaci gracza, patrzą jej prosto w nos i jej nie widzą. Jednak z punktu widzenia grywalności rozwiązanie to spisuje się znakomicie – jeśli tylko nikt nie widział wbiegającego do cienia gracza, może on w nim sobie bezpiecznie odsapnąć, rozejrzeć się po okolicy, zaplanować kolejne ruchy i wyczekać właściwego momentu na ich realizację.

Jestem malutki. Jestem cichutki. Jestem niewidzialny. Mam nadzieję.

Jeżeli okolica jest zbyt dobrze oświetlona, pozostaje nie pojawiać się przeciwnikom w zasięgu widzenia, ani nie dać się im usłyszeć. Dopóki Cash nie biega, ani nie porusza się po szczególnie hałasogennych powierzchniach, dopóty uznaje się, że jest niesłyszalny. Wprawdzie fakt, że gracz słyszy swoje kroki, a przeciwnicy ich nie słyszą, psuje realizm tak samo, jak przesadne znikanie w cieniach, lecz sprawdza się w praktyce równie dobrze – dla formalności istnieje jeszcze tryb skradania się, w którym Cash już naprawdę żadnego dźwięku nie wydaje.

Obok przemykania cieniami oraz zaskakiwania przeciwników od tyłu może Cash również przywierać plecami do ścian, a także do mniejszych przeszkód i sunąć wzdłuż nich z wciągniętym brzuchem. Nie byłoby wielkiego pożytku z takiej techniki, gdyby nie idąca jej w sukurs możliwość nagłego wyskakiwania zza rogu lub z ponad przeszkody z jednoczesnym i automatycznym wycelowaniem w najbliższego przeciwnika z posiadanej broni. Opanowanie tej techniki stanowi niesłabnące źródło satysfakcji, jako że jest ona nie tylko niezwykle skuteczna, lecz również bardzo efektowna.

Spokojnie... Oddech równomierny... I na trzy-cztery!

Ale nie tylko wyskakiwanie zza załomów pieści oko, gdyż wszystkie animacje postaci występujących w „Manhuncie” nie tylko zostały dopieszczone, ale nawet wykonane przez różnych, odmiennie się zachowujących ludzi. I to widać. Inaczej poruszają się otyli, inaczej szczupli. Inaczej wysportowani, inaczej sflaczeli. Prymitywnie zachowują się pospolite rzezimieszki w porównaniu z wyćwiczonymi żołnierzami SWAT’u.

W sukurs doskonałym animacjom idzie nieprzeciętna inteligencja komputerowych przeciwników. I to inteligencja zauważalnie różna u zapijaczonych oprychów, różna u członków wyszkolonych jednostek. Ci pierwsi w pogoni za Cashem nie zapuszczą się w ciemne zakamarki, nie będą się trzymać razem i stosunkowo szybko zapomną o czającym się w mroku zabójcy. Ci drudzy poruszać się będą parami, trójkami, nawet czwórkami metodycznie penetrując teren, na którym spodziewają się znaleźć gracza. Co więcej, a jest to dość oryginalne w grach, skłonni będą strzelać na oślep w zacienione miejsca, jeśli uznają, że może się w nich kryć wróg, którego nie są w stanie dostrzec. W takiej sytuacji gracz zostaje zmuszony, uciekając przed pogonią, nie tylko szukać bezpiecznej kryjówki, lecz szukać dwóch kryjówek: jednej na dla zmyłki, drugiej dla siebie. Inteligencja przeciwników sprawia, że zmagania z nimi są niezwykle realistyczne, tym bardziej że schematyczne zachowania pojawiają się tylko u najmniej rozgarniętych. Policjanci, SWAT, żołnierze nie poruszają się ani po wyznaczonych ścieżkach, ani nigdy z góry nie wiadomo, w którą stronę się popatrzą w poszukiwaniu Casha. Po prostu cały czas trzeba się rozglądać, nasłuchiwać, planować ruchy z wyprzedzeniem i mieć w pamięci rozkład przynajmniej najbliższego otoczenia, by w razie wpadki wiedzieć, dokąd uciekać.

Wszystko powyższe nie mogłoby zaistnieć bez perfekcyjnego udźwiękowienia gry oraz dobrej grafiki. To pierwsze jest absolutnie doskonałe – blisko połowa użytecznych dla gracza informacji pochodzi z wytężania ucha. Po odgłosach można poznać, gdzie się znajdują przeciwnicy, w jakim są humorze, a nawet w którą stronę idą. Hałasem można wabić swoje ofiary. Przy czym, za tymi bliżej się znajdującymi Cash dodatkowo obraca głowę, a na niższym poziomie trudności na ekranie pojawia się jeszcze radar z zaznaczeniem pozycji, kierunku ruchu oraz stanu niepokoju wszystkich dostrzeżonych w pobliżu postaci. Grafika sama w sobie nie stoi na najwyższym poziomie technicznym, lecz w połączeniu ze śnieżeniem obserwujących Casha kamer, zmiennymi warunkami pogodowymi, cieniami rzucanymi przez kilka źródeł światła i na wszystkie powierzchnie, wraz z dobrą i posępną muzyką tworzy niezwykle sugestywny klimat walki o przetrwanie.

Dworzec kolejowy. Burza z piorunami. Walka o życie. Te rzeczy.

Gęsta, trzymająca w napięciu atmosfera rozgrywki budowana jest na przestrzeni 20 poziomów, z których każdy różni się od pozostałych nie tylko wyglądem, lecz przede wszystkim stawianymi przed graczem wyzwaniami. Walczyć przyjdzie Cashowi zarówno na złomowisku, w zamkniętym zoo, w starej fabryce, jak również w luksusowych apartamentach hotelowych czy w ogrodach pałacowych wypielęgnowanych na francuską modłę.

Taki ładny kontener i cały zabazgrany. Ktoś za to zapłaci!

Różnorodni, obdarzeni odmienną inteligencją przeciwnicy, wielość sposobów ich eliminowania oraz dużo ciekawie zaprojektowanych poziomów stanowią arenę oraz cel walk. Ale i jej środków nie brakuje. Przedmioty, w tym bronie, którymi Cash się może posługiwać, dzielą się na cztery rodzaje i w danej chwili gracz może posiadać przy sobie po jednym przedmiocie z każdego. Te rodzaje to: trzymane w ręce narzędzia jednorazowego użytku (worki plastikowe, odłamki szkła, garoty), trzymane na pasku lub w tylnej kieszeni spodni przedmioty do rzucania (cegły, butelki, puszki, a nawet odcięte głowy), trzymane na pasku bronie jednoręczne (toporki, tasaki, sierpy, pałki, pistolety) oraz zarzucane na plecy bronie dwuręczne (kije baseballowe, strzelby, obrzyny, karabiny). Słowem: jest z czego wybierać, a niemożność noszenia przy sobie całego arsenału zmusza do zastanowienia, jaka broń ma największą szansę przydać się w danym terenie.

„Manhuntowi” można wiele zarzucić: od przerysowanego okrucieństwa (w kwestii merytorycznej), po nie dość nowoczesną grafikę i mało interaktywny świat (w kwestii technicznej). Niedobrze się również stało, że Cenega wydała „Manhunta” w wersji oryginalnej – w tej grze dużo się mówi i bez zrozumienia tekstów nie da się w pełni cieszyć nieprzeciętną wśród gier zręcznościowych fabułą. Sytuację wydania ratuje ciekawie zaprojektowane pudełko, które przypomina opakowanie kasety, wewnątrz zaś znajdują się trzy czarne płytki oraz intrygująca instrukcja złożona w formie sezonowej oferty filmów video. Pod tym względem jest to jedna z ładniej wydanych gier, aczkolwiek nic nie chce przebić „Stonekeepa” sprzed ośmiu już lat, który spoczywa u mnie w pudełku o kształcie nagrobka. Jest to jednak mało ważne. To, co istotne, to fakt, że „Manhunt” jest stosunkowo oryginalną, niebezpiecznie wciągającą, bardzo zróżnicowaną, niezwykle klimatyczną grą o ciężkiej i jakże kontrowersyjnej fabule. Grą, która trzyma w napięciu od początkowych scen po ostateczną rozprawę. „A wszystko to”, w zgodzie z powitalnymi słowami Starkweathera, „skończy się, zanim noc przeminie”. Czego jednak psychopatyczny reżyser nie przewidział, to tego, że jutro też jest noc.

Shuck

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...