Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 16 grudnia 2003, 16:48

autor: Maciej Hajnrich

Freedom Fighters - recenzja gry

Freedom Fighters to trzecioosobowa gra akcji stworzona przez zespół IO Interactive. Fabuła rozgrywa się w alternatywnej historii, w której to Związek Radziecki wygrał Zimną Wojnę z Zachodem i Armia Czerwona dokonała inwazji na Stany Zjednoczone.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Fabuła gry jest tak bardzo trywialna, że mógłbym pokusić się o jeszcze dosadniejsze stwierdzenie – „żenująca”. Bo jak inaczej nazwać tak niesamowicie oklepany temat, jakim jest zwalczanie komunistów, którym udało się zmienić bieg historii i przejąć kontrolę nad którymś z amerykańskich miast, a najlepiej jeśli jest nim Nowy Jork? Dodajmy do tego postać głównego bohatera, zwykłego hydraulika, na czele ruchu oporu, stawiającego sobie za cel oswobodzenie kraju z więzów „czerwonej” tyranii. Ale, prawdę mówiąc, jest mi to obojętne. Co więcej, w trakcie gry nie odnalazłem jakiś ideologicznych obrazów czy scen nawiązujących np. do przeszłości, próbujących tym samym stworzyć irracjonalną alternatywną rzeczywistość. W gruncie rzeczy rosyjskie flagi, plakaty nawołujące do wstąpienia do Armii Czerwonej, młoty, sierpy i złote gwiazdki to małoistotny element krajobrazu. No, może poza flagą, której zdobycie (i zastąpienie amerykańską) jest celem niemalże każdej misji. Na szczęście Freedom Fighters pozbawiona jest rutyny i każde kolejne zadanie niesie ze sobą nowe wyzwania.

Baza główna ulokowana jest pod ziemią, w kanalizacji, i stąd też główny bohater Chris, jakby nie było – hydraulik, rozpoczyna każdą swoją misję. Z tego miejsca wydawane są polecenia i wskazówki dotyczące najbliższych celów, do momentu kiedy... wyeliminujesz rosyjskiego generała Tatarina. Po tej misji okaże się, że władze rosyjskie dowiedziały się o siedzibie ruchu oporu, a twoim nowym zadaniem będzie wydostanie się stamtąd, niezbyt skomplikowanym labiryntem podziemnych kanalizacji. Większość zadań, aczkolwiek nie wszystkie, sprowadza się do zastąpienia flagi rosyjskiej, jednakże ten całkiem spory kawałek czerwonego materiału nie jest tak łatwo dostępny, jak mogłoby się wydawać. Co z tego, że wiesz, gdzie się znajduje, jeśli droga doń wiedzie przez całą mapę?

W związku z powyższym można by uznać, że wszystkie poziomy są bardzo podobne do siebie. I to nie tylko ze względu na wykonywane zadania, ale także na otoczenie – wszak wszystko rozgrywa się na ulicach NY. Na szczęście tak nie jest... W tej metropolii dzielnic jest całe mnóstwo (i jeszcze trochę), a ponieważ wszystkie zdarzenia dzieją się na przełomie kilku miesięcy (lato-zima 2003), toteż i zmiana warunków pogodowych jest jak najbardziej naturalna.

Freedom Fighters łączy w sobie kilka elementów gier akcji oraz taktycznych. I chociaż skłania się w stronę akcji, to jednak nie jest to masowa strzelanina TPP – umiejętność taktycznego planowania na poziomie co najmniej podstawowym, jest wymagana. Nie jest to Splinter Cell, ale wystarczy kilka strzałów, aby główny bohater padł. A ponieważ nikt nie potrafi go uzdrowić, pozostaje tylko opcja „load”. Przy okazji – zapisywanie stanu gry możliwe jest tylko po przejściu etapu lub w trakcie, poprzez zejście do podziemi. Schodzi się kanałami, których kilka znajduje się na mapie – otwierając przejście możliwe jest wykonanie „szybkiego zapisu”, który jednak kasuje się po opuszczeniu gry. Z jednej strony takie zagranie utrudnia zabawę, ale z drugiej zmusza gracza do wytężenia wszystkich swoich „growych” instynktów. Adrenalina rośnie w momencie, kiedy zapisanie stanu gry w ogóle nie jest możliwe – tak jest w misji polegającej na wydostaniu się z kanałów (dawnej bazy ruchu oporu).

Na samym początku Chris jest sam, ale samotność ta nie trwa zbyt długo - jeszcze na pierwszym etapie dołączy do niego dwóch kompanów. A im dalej, tym liczba ta sukcesywnie rośnie i jest bezpośrednio uzależniona od charyzmy głównego bohatera – w końcowych misjach uczestniczy już dobry tuzin żołnierzy.

Poziom charyzmy przez cały czas widoczny jest na ekranie, podobnie jak pasek z poziomem zdrowia głównej postaci. Jest to jedyny element przywodzący na myśl gry RPG, jednak Freedom Fighters taką nie jest i zresztą nie zamierza być. Charyzmę zdobywa się poprzez wypełnianie powierzonych zadań – przede wszystkim tych głównych, jak i pobocznych (opcjonalnych). Powieszenie amerykańskiej flagi to jedna sprawa, natomiast sporą ilość punktów dostaje się za wysadzenie mostu, helikoptera, słupów energetycznych czy też uratowanie zakładników bądź uzdrowienie napotkanych cywilów. W podzięce chętni będą oni by walczyć w twojej grupie, nawet jeśli na ich koszulkach nadrukowany jest duży napis CCCP.

Rozgrywka nie polega na szturmowaniu każdej grupy przeciwników bez żadnego namysłu. Dlatego też gracz może (a nawet musi) wydawać polecenia swoim podopiecznym. Trzy komendy to naprawdę niewiele i czasami aż prosi się, aby polecenie było bardziej sprecyzowane, niż tylko: podążaj za mną, broń pozycji czy penetruj teren. Umiejętnie wydając rozkazy towarzyszom możliwe jest przejście pewnych odcinków bez najmniejszego uszczerbku na zdrowiu, a w razie czego, rannego uzdrowi zawartość podręcznej apteczki (kiedy ginie główny bohater pozostaje jedynie opcja „load”). Precyzyjne wydawanie poleceń dostępne jest z wyższego poziomu, np. stojąc na jakimś kontenerze albo samochodzie, ale wtedy też gracz staje się bardzo łatwym celem (że o snajperach nie wspomnę). W takim wypadku najlepiej rozkazywać z perspektywy „celowania”, czyli z kamery umieszczonej na ramieniu bohatera. Z tego samego widoku znacznie łatwiej (czyt. dokładniej) celuje się – wówczas rozgrywka przypomina nieco Virtua Cop. Brakuje jedynie podręcznego menu wydawania poleceń każdemu z osobna...

Partyzancki styl walki jest naturalny dla Freedom Fighters, wszak wyzwalamy kraj (ojczyznę) spod sowieckiej tyranii – stąd też najczęściej walczyć będziesz z ukrycia, używając koktajli Mołotowa itp. Walka zaczepna jest po prostu bardziej efektywna. Wróg może być poprowadzony w pułapkę bez wyjścia, ale to działa również w drugą stronę. Stąd też, mimo rozbudowanych algorytmów sztucznej inteligencji, warto kontrolować poczynania podopiecznych (i samemu nie pchać się na pewną śmierć). Właśnie – AI jest naprawdę bardzo porządne. Współtowarzysze wykorzystują otoczenie i chronią się za rogami budynków, kucają, wspierają się wzajemnie itp. Praktycznie nie zdarzają się sytuacje, w których kompan stoi na środku pola walki bezinteresownie przyjmując kierowany w jego stronę ołów.

Przeciwnicy, chociaż mają naprawdę krótkie pole widzenia (jednak w innym przypadku przejście niektórych misji byłoby wprost niemożliwe), działają dosyć inteligentnie. Ich profesjonalizm uzależniony jest od wybranego poziomu trudności (w sumie 4) i jest wyższy z misji na misję. Wrogie jednostki podzielone są na kilka grup. Od szarych żołnierzy do dowódców, poprzez snajperów, aż po elitarne jednostki obite tytanowym pancerzem. Oprócz wyglądu wyróżnia ich wytrzymałość na przyjmowane obrażenia, bo zachowaniem nie odbiegają od normy. Wyżsi rangą przyjmą nawet kilka razy więcej kul niż zwykli piechurzy, ale strzał w głowę skutkuje tak samo w każdym przypadku. Okazuje się jednak, że wycelowanie w tę konkretną część ciała nie jest takie łatwe, zwłaszcza jeśli na wyposażeniu nie masz karabinu snajperskiego. Im dalej, tym większy rozrzut, czyli trudniej trafić w cokolwiek, że o małej głowie nie wspomnę.

W ekwipunku znajduje się kilka niezbędnych rzeczy, takich jak: apteczki, materiały wybuchowe, klucz hydrauliczny (podstawowe wyposażenie), lornetka oraz dwa rodzaje broni: małego i dużego kalibru. W pierwszym wypadku jest to rewolwer bądź pistolet (bez tłumika, ale spokojnie – tu nikt alarmu nie podnosi), a w drugim karabin szturmowy, ciężki karabin maszynowy, snajperka, wyrzutnia rakiet, strzelba. Chris może nosić tylko jedną broń z danego gatunku i chociaż na pierwszy rzut oka wydaje się, że ich ilość jest niezwykle skąpa, o tyle w praktyce sprawdza się każdy z wymienionych rodzajów - nie odnosi się wrażenia, że któraś pukawka jest zbędna. Broń, amunicja, granaty i apteczki można znaleźć porozrzucane na mapie, albo zostają po martwym przeciwniku (jego ciało i tak znika). Niekiedy wszystkiego jest aż za dużo, innym razem brakuje nawet amunicji do pistoletu i wtedy pozostaje odwrót i przeczesanie wszystkich zakątków. Warto zauważyć, że ładunki C4 (niezbędne do rozwalenia czegokolwiek) nie leżą byle gdzie. Jeśli nie zdobędziesz C4 w jednej lokacji, to może okazać się, że uwolnienie niewolników albo wysadzenie w powietrze lądowiska w innej, jest zwyczajnie niemożliwe.

Interfejs gry jest bardzo przejrzysty, zarówno jeśli chodzi o menu, jak i o ikony widoczne na ekranie. Patrząc na najstarsze zdjęcia powstałe podczas produkcji FF widać, że w założeniach był jeszcze radar, ale nie jest on niezbędny. Tym bardziej, że położenie pozostałych wojowników uwidocznione jest na podręcznej mapce (na niej pokazane są też cele misji). Sterowanie przy użyciu domyślnej konfiguracji jest niesamowicie łatwe i intuicyjne. Nie wiem jak sprawa wygląda w przypadku konsol (bo Freedom Fighters ukazał się także na wszystkie next-geny), ale nie bardzo mogę sobie wyobrazić lepsze zestawienie jak myszka + klawiatura. Szczególnie, jeśli chodzi o celowanie, które przypisane jest właśnie myszce. Choć zapewne jest to tylko kwestia przyzwyczajenia, to wydawanie rozkazów z klawiszy 1,2,3, a poruszanie się klawiszami WSAD jest wygodne. Wystarczy kwadrans, góra półgodziny, aby w zupełności opanować klawiszologię.

Grafika we Freedom Fighters jest dobra, nawet bardzo dobra. Bardzo fajnie dobrane tekstury (rozdzielczość do 1600x1200), całkiem niezłe efekty świetlne, takie jak wybuchy (widoczne szczególnie w misjach zimowych bądź nocnych), szczegółowo wymodelowane obiekty i świetnie zaprojektowane poziomy, prezentują wysoki kunszt pracy zespołu grafików. Animacja postaci również nie jest powodem do narzekań – wygląda naturalnie. Szkoda tylko, że interakcja z otoczeniem jest niemalże znikoma – poza wysadzeniem w powietrze samochodów czy beczek z benzyną niewiele można nabroić. Kule zostają w ścianach, ale tynk się nie sypie, szkło nie kruszy, a lampy nie tłuką. Jest to dosłownie szczegół, a jednak szkoda. Postacie niejednokrotnie wnikają w siebie (szczególnie postać głównego bohatera i jego podopiecznych), a zdarza się, że modele wchodzą w ściany czy podłogę. Jest to minus, który nie wpływa na samą rozgrywkę negatywnie, a nawet wręcz przeciwnie, gdyż dzięki temu poruszanie się po wąskim korytarzu wraz z pięciorgiem żołnierzy nie sprawia większych kłopotów (postacie nie blokują się wzajemnie). Trupy znikają, krwi nie ma ani kropelki, a ciała nie walają się w dziesięciu kawałkach, przez co gra nie jest zbyt brutalna. I chociaż eksplozja radiowozu powinna roznieść opierającego się o ten samochód żołnierza po całej okolicy, to jednak sam wystrzał w powietrze wystarczy. Swoją drogą model postaci, z której uciekło wirtualne życie, zachowuje się podobnie jak szmaciana lalka, dzięki czemu efektownie zwisa z okna, czy przelatuje przez barierkę (po mocnym strzale z shotguna).

Intro oraz wszystkie pozostałe filmy przygotowano przy pomocy silnika gry, ale zostały prerenderowane. Animacjom nie można nic zarzucić, oprócz tego, że tak naprawdę, to nic się na nich nie dzieje (poza filmami z końca rozgrywki).

Dźwięk jest przyzwoity, chociaż doświadczyłem nieprzyjemnych zgrzytów i trzasków przy odtwarzaniu niektórych efektów dźwiękowych (woda, szum wiatru) w kilku początkowych misjach. Niemniej wystrzały z karabinów czy głosy postaci są bez zarzutu. Nawet angielszczyzna ze specyficznym rosyjskim akcentem jest do przyjęcia :). Do tego w grze ewidentnie słychać jak daleko jest nasz rozmówca – im bliżej, tym wypowiadane słowa stają się wyraźniejsze, nie ma echa czy jakiegoś pogłosu.

Ścieżka dźwiękowa (notabene dostępna na osobnym krążku, który niestety nie znajduje się w pudełku z grą) jest wprost fenomenalna. Jasper Kyd, odpowiedzialny również za muzykę do Hitmana, stworzył niesamowity klimat, co prawda nieco pompatyczny. Chórek przypominający jakąś mieszankę muzyki filmowej z narodowym hymnem Rosji... To trzeba usłyszeć.

Z całkowicie czyściutkim sumieniem mogę powiedzieć, że Freedom Fighters spełnił moje oczekiwania, a nawet je przerósł. Jest to przede wszystkim dynamiczna gra akcji zgrabnie łącząca ze sobą najciekawsze elementy innych gatunków. Niezbyt skomplikowane łamigłówki, silne elementy gry taktycznej, bardzo dobra oprawa graficzna i mnóstwo frajdy. Szkoda tylko, że zabrakło opcji multiplayer, o której wspominano przy okazji informacji prasowych i zapowiedzi, a która swoją drogą może pojawić się w następnej odsłonie lub w jakimś dodatku – bo nie śmiem nawet pomyśleć, że zupełnie mogłoby jej zabraknąć. Polecam.

Maciek „valpurgius” Hajnrich

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Brucevsky Ekspert 20 grudnia 2010

(PC) Niby prosta strzelanina z widokiem TPP, w której chodzi o eliminowanie kolejnych barykad wrogów i wykonywanie jakichś tam misji. Ale jest coś co Freedom Fighters wyróżnia i co pozwala się przy niej doskonale bawić.

8.0
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...