autor: Paweł Turalski
Call of Duty - recenzja gry
Call of Duty to pierwsza gra ze stajni Infinity Ward, zespołu doświadczonych profesjonalistów, którzy zanim założyli własną firmę, brali między innymi udział w procesie tworzenia jednej z ciekawszych gier bazującej na tematyce II Wojny Światowej...
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Wydawać się mogło, że stabilna jak głaz pozycja lidera wśród gier wojennych, okupowana od lat przez serię Medal of Honor, pozostanie dożywotnia. Nic bardziej mylnego, albowiem jej ostatni płomyk został nieoczekiwanie zdmuchnięty.
„W wojnie nie ma zastępstwa za zwycięstwo” – Gen. Douglas MacArthur
Cóż nie pokazuje okrucieństwa, terroru, bezprawia i oszustwa politycznego lepiej niż wojna? Czym byłaby historia bez konfliktów zbrojnych…? Druga wojna światowa ujawniła do czego tak naprawdę zdolni są ludzie; humanitaryzm zsunął się w czeluście podświadomości ludzkiej. Kobiety, dzieci, młodzież, starcy, inteligencja – co za różnica? Wszyscy skończyli tak samo… Wiele było ekranizacji próbujących oddać, choć namiastkę tego, co wyrządziła ludziom ta wojna. Wiele było także gier… Jednak żadna nie pokazała tego w taki sposób jak Call of Duty.
Czy broń to męski fetysz? Podobno tak. Jak zapewne większość facetów, mam słabość do II wojny światowej. Tak, wiem... Zdaję sobie sprawę z tego przez co ci żołnierze musieli przejść w tym okresie. Musicie jednak przyznać, że towarzyszący jej patos coś w sobie ma… Seria Medal of Honor, wywodząca się z pnia konsolowego, stanowiła główny zapalnik w kwestii próby odzwierciedlenia drugiej wojny w grach FPP. Jednakże nie czarujmy się – gra nie miała większych szans na rozwinięcie skrzydeł z uwagi na ograniczenia sprzętowe PSX`a. Na szczęście, po pewnym czasie EA zdecydowała się, by PeCet otrzymał napisaną od podstaw grę o tym samym tytule. Co z tego wynikło, chyba każdy wie. Tak naprawdę to właśnie dzięki możliwości komputerów gra wyznaczyła nowe standardy. Heh, nigdy nie zapomnę, kiedy po sesji z Allied Assault, budząc się następnego dnia, poczułem jakbym jeszcze wczoraj był autentycznie na prawdziwej wojnie. To było naprawdę mocne uderzenie; własny oddział, zrujnowane miasta i to lądowanie na plażach Normandii. Tak na marginesie – czy zauważył ktoś z Was, że od tego momentu w grach stało się bardzo modne robienie ostrej zadymy na wejściu?
Niczym pelikan ryby łykałem kolejne tytuły spod znaku Medal of Honor, aż w końcu przyszła pora na deliberacje nad całą serią. Po obejrzeniu „Szeregowca Ryana” i „Kompanii Braci” doszedłem do konkluzji, że to, co oferował nam producent, to tylko namiastka tego, co działo się tam faktycznie. Zainspirowało mnie to wtenczas do napisania tekstu („ Służyć w kompanii bohaterów”) dotyczącego wizji przyszłych strzelanin FPP o tematyce drugiej wojny światowej. Oto, czego pragnąłem pokrótce… Podstawą miał być oddział, akcja miała mieć charakter nieregularny (permanentne strzelanie nie wchodziło w grę), gracz przejmie kontrolę nie tylko nad jednym szeregowcem, rozkazy (zadania) miały być przekazywane w toku rozwoju misji, marzyłem o zastosowaniu różnego rodzaju filtrów utrudniających widzenie (np. kiedy oberwiemy granatem), no i w końcu realizm przez duże „R”. Artykuł zakończyłem tymi oto słowami: „…Wszystko, co opisuję, całkowicie zmieniłoby gry FPP, a już na pewno całą serię z obozu EA. Następną część Medal of Honor widzę bardziej jako symulator, szkołę życia, niźli jatkę. Ech..., są to tylko moje mrzonki, a ja szczerzę wątpię, czy doczekam takiej gry.” Na szczęście los jest łaskawy i urzeczywistnił moje „growe fantazje”…
Powiem Wam, iż od początku jakoś specjalnie nie łasiłem się na ten tytuł, wychodząc z założenia, że pewno nie będzie nawet w stanie zmierzyć się z dominującym w tej kwestii Medalem. Czas pokazał jak bardzo się myliłem. Ponad połowa programistów od MoH:AA, z bliżej nieznanych mi przyczyn, przeszła do obozu Activision. Pierwsze owoce ich pracy mogliśmy zaobserwować już podczas E3. Tytuł ten spotkał się z olbrzymim zainteresowaniem publiki i jakby tego było mało został uhonorowany pierwszym złotem – E3 Awards za najlepszą grę akcji. Moja nieufność naginała się coraz mocniej, aż w końcu pękła… Nie wierzyłem własnym oczom; wydawać się mogło, że stabilna jak głaz pozycja lidera, okupowana od lat przez Medal pozostanie dożywotnia. Nic bardziej mylnego, albowiem został on zdetronizowany. W dodatku przez samych jego twórców… Jak mawiają: kto stoi w miejscu, ten się cofa.
„W wojnie nie ma ceny, która opłaciłaby ucieczkę” – Gen. Omar Bradley
Myślisz, że wcielisz się w kolejnego bohatera posiadającego teczkę odznaczeń? Sądzisz, że znowu będziesz „wesoło” biegał po polu walki wybijając następnych Szkopów? Nie tym razem! Tutaj poczujesz jak w rzeczywistości wygląda teatr wojenny. Ile znaczysz dla oddziału i ile oddział znaczy dla Ciebie.
Niemalże wszystko w tej grze wzorowane jest na obrazach wojennych. Głównie Stevena Spilberga - wspomnianym już Szeregowcu Ryanie oraz Kompanii Braci (przypomnijmy, że Tom Hanks był współtwórcą tego serialu). Absolutnie nie można pominąć tu także filmu „Wróg u bram”, z którego developerzy niewątpliwie czerpali inspiracje. Co z tego wynikło? Powiem na własnym przykładzie… Wręcz zatkało mnie, kiedy biegnąc podczas jednej z misji przez jakieś stare zabudowania, usłyszałem nagle wystrzał z czołgu i sekundę po tym leżałem na ziemi ogłuszony przez impet uderzenia. Gdy wstałem, wszystko toczyło się jakby w zwolnionym tempie, obraz był zamglony, a w uszach słyszałem tylko straszliwy szum. Na ziemię sprowadził mnie jakiś głośny wybuch innego pocisku. Takich smaczków jest więcej, ale nie wymienię ich, żeby nie psuć Wam zabawy. W tej grze zabija przede wszystkim realizm. Oczywiście, musiał on być niejako troszeczkę naciągnięty dla potrzeb gry, lecz autorzy sprowadzili to do kwestii naprawdę marginalnej. Dwie, trzy kulki i bramy krainy wiecznego szczęścia stoją przed nami otworem. Tu nie istnieje bezstresowe hasanie po terenie bitewnym. Na treningu nauczą Cię trzech podstawowych metod poruszania się: będąc wyprostowanym, lekko pochylonym (najczęściej używana postawa), oraz „całkowicie przyklejonym do ziemi” (czołganie). Nareszcie! W końcu autorzy uwzględnili fundamentalny element ruchu żołnierza jako pierwszorzędną reakcję obronną podczas batalii. W grze nie jest inaczej. Kiedy twój oddział będzie musiał sforsować jakiś ważny cel strategiczny, a jedyna droga do niego wiedzie przez otwartą przestrzeń, to normalne, że Szkopy będą mogli do nas walić jak do kaczek. Pierwszy rozkaz, jaki wyda twój dowódca brzmi mniej więcej tak: „wszyscy na ziemię!”. W tym momencie, jeśli jeszcze żyjesz, musisz czym prędzej przylgnąć do ziemi i przemieszczać się wykorzystując każde wgłębienie w rzeźbie terenu (możesz również chować się za zdechłym bydłem, itp.). Pozostanie w jednym miejscu nie wchodzi w rachubę, bowiem możemy dostać z moździerza. To samo tyczy się wszelkich wybuchów (w szczególności tych z granatów). Jeśli nie chcesz oberwać odłamkiem, to musisz paść na ziemię! Kolejna sprawa to umiejętność posługiwania się bronią. Wyróżniamy dwa systemy celowania: bezpośredni i pośredni. Ten pierwszy pozwala nam oddać skuteczny strzał z bardzo dużych odległości.
Wady? Tylko jedna, ale za to poważna: musimy stać w miejscu. Drugi natomiast to standard pośród FPS`ów - biegamy i prujemy do wszystkiego, co się rusza. Oczywiście zeza mamy przy tym konkretnego. Gdy zabraknie nam amunicji, zawsze możemy przywalić z kolby... Aha, występkiem byłoby, gdybym nie wspomniał, iż każdą broń w grze da się podnieść i wziąć ze sobą, również na brak amunicji nie powinniście narzekać. Wyrabia to u gracza pewne nawyki, przyzwyczajenie do określonego typu broni i jeszcze bardziej splata z grą. Zaiste, podziwiam programistów za to, że niczego nie potraktowali po macoszemu.
„Lepiej walczyć o coś, niż żyć dla niczego” – Gen. George S. Patron
Po ogólnym zarysie, czas na ponderabilia. Przy pierwszym odpaleniu gry ma się wrażenie, jakby grało się w AA – dokładnie. Cała stylizacja wzorowana jest na AA. Tylko odprawa przed misją nie jest przedstawiona w formie czarno-białych filmów dokumentalnych – przełożony omawia plan działania pokazany na tablicy. To, co dodatkowo pozwala błyszczeć temu tytułowi, to wyjątkowe przedstawienie akcji, którą poznajemy z perspektywy trzech uczestników walk. Dwóch żołnierzy z koalicji - Millsa i Evansa, oraz trzeciego – Rosjanina Aleksieja. Zdziwieni? I słusznie… Według mnie jest to bardzo interesujące rozwiązanie. Co łączy tych trzech bohaterów? Oczywiście walka przeciwko III Rzeszy i nic poza tym! Dzięki rozszczepieniu fabuły będziemy mogli odwiedzić różnorodne zakątki świata i wziąć udział w najważniejszych bitwach II wojny światowej. Chyba wszystkim już znany Stalingrad i wielki finał w Berlinie. Do tego zobaczycie piękny landszaft wysokogórski w Eder Dam oraz „spokojne” wody norweskie, Normandię oraz lasy belgijskie (Bastogne). A co powiecie na… Warszawę!? Zaskoczeni? Uwierzcie, mnie także zatkało w momencie, gdy ujrzałem ten napis na ekranie: „Warsaw, Poland January 17, 1945 1030 hrs”. Po chwili była już tylko czysta radość… W końcu ktoś zauważył, że w tej wojnie nie tylko brali udział Amerykanie i Niemcy (niestety nie spotkałem żadnego Polaka...). Skoro jesteśmy już przy krajach, to pomówmy o tym, czego tam dokonamy. Niech pomyślę: odbicie wielu terytoriów, wysadzenie baterii, obrona ważnych punktów strategicznych (np. most we Francji w Benouville), dywersja, sabotaż, ratowanie jeńca, niepokojąco szybka jazda samochodem i ciężarówką, ostrzeliwanie myśliwców z działka przeciwlotniczego, „zabawa” w czołgistę, ściśle tajne misje z komandosami, wysadzenie rakiet V2… Zapewniam, iż nie będziecie się nudzić. Trudno ująć w słowa to, co tam się dzieje. Jedno jest pewne – będziecie walczyć o przeżycie. To nie jest kolejna prosta strzelanina z naciąganym podejściem do tematu. Wszechobecny chaos faktycznie dezorientuje gracza. Tu nie ma indywidualności – liczy się tylko oddział. Bez niego umarłbyś w przeciągu kilku chwil, nie wiedząc nawet skąd dostałeś. Ty jesteś jego częścią i jeśli chcesz przeżyć, musisz walczyć.
Zaiste, tak sugestywnego odzwierciedlenia wojny nie widziałem. Każde zwycięstwo opłacone jest prawdziwym heroizmem, znojem i krwią naszych pobratymców. Czy przesadzę pisząc, iż zabijając każdego Szkopa czujemy… chorą satysfakcję? To niesamowite, jak udało się oddać to wszystko... Mam gdzieś, co sobie inni pomyślą, ale dla mnie to… sztuka. Serce mi urosło, kiedy podczas obrony mostu, resztką energii biegłem do bunkra, obserwując po drodze wszystkich walczących kompanów; gdy zastanawiałem się czy dotrę na miejsce usłyszałem w tle subtelną melodię z chórem, która po prostu… mnie poruszyła. To trzeba przeżyć… Albo las w Belgii. Misja zaczyna się spokojnie – grupa biegnie pomiędzy drzewami praktycznie w martwej ciszy, kiedy nagle zaczyna się ostrzał z moździerzy. Kapitan krzyczy, by pod żadnym pozorem się nie zatrzymywać, impet pocisku wyrywa dziury w ziemi, widząc to pragniesz tylko jednego – żeby nie dostać. Po chwili kapitan ponownie krzyczy, bo jakiś szeregowiec wpakował się na minę… W końcu, udało się... A pomyśleć, że to dopiero początek. Cudownie wygląda desant spadochroniarzy w Normandii. Świsty i błyski od pocisków przeciwlotniczych przypominających burzę, ogniste ogony wymieszane z gęstym dymem zestrzelonych samolotów nurkujących ku ziemi, nerwowy bieg wraz z zrzuconymi sojusznikami, szybka wymiana ognia, Niemcy prujący z CKM, wybuchające domy, latające granaty, krzyki, wrzaski.
Potem obrona zdobytej wioski… Jejku, co tam się dzieje! Osłaniaj kościół, opuść zrujnowaną kaplicę, by wspomóc ogniem potrzebujących, wróć do kościoła po wyrzutnię rakiet, aby unieszkodliwić nadjeżdżający czołg, walcz, znowu pojazd pancerny, wysadź, znowu walcz, padnij, powstań, przeżyj!
Potem przychodzi czas na wysadzenie baterii niemieckich dział na polach Normandii. Plan wzięcia faszystów w kleszcze, ogień zaporowy dla oficera ratującego rannego szeregowca, stare stodoły, karabiny maszynowe w oknach domów... A co powiecie na nocną akcję sabotażową na pancerniku?
Po wykonaniu zadań amerykańskiej i brytyjskiej armii pora na służbę w wojskach ZSRR. Nigdy nie przepadałem za tym narodem. Pewnie z powodu roli, jaką odegrał w tej wojnie… Ech, szkoda gadać o tym, czego ten kraj dopuścił się w tamtych czasach. Sprzedanie Polski, Katyń, Powstanie Warszawskie, to tylko trzy z multum niepodważalnych oskarżeń, jakie mógłbym im przedstawić. Ale wracając do gry. „Siedziałem w płynącej barce, słysząc czystą demagogię. Rozglądając się na boki szybko zrozumiałem, że coś tu jest nie tak – moi koledzy byli wystraszeni jak kilkuletnie dzieci. Czego się tak obawiali? Za chwilę miałem się dowiedzieć… Dup! Barka po lewej poszła z dymem. Dup! Barka po prawej także! Po chwili usłyszałem jakby syrenę. Wyła coraz głośniej… Nagle wszystko stało się jasne. Z oddali wyłonił się Stukas Ju 87 (przez nas nazywany „Łapciarz” ),prując z działka do łajby, w której się znajdowałem. Po chwili nawrót i ponowny ostrzał – tym razem były to już trzy Junkersy. Niektórzy próbowali uciekać, ale… Na szczęście dopłynąłem do brzegu. Gdy wyszedłem na pomost, coś mnie ogłuszyło -znowu to zwolnienie, rozmazanie widoczności i ten pusty, jednostajny szum. Kiedy się ocknąłem, od razu spojrzałem za siebie, by dowiedzieć się co się stało. To było straszne… Ujrzałem jak moja barka idzie na dno wraz z tonącymi zwłokami moich kolegów. Cóż za szczęście, że ja przeżyłem. Kiedy wróciłem na pomost, ktoś wepchnął mnie do powolnie przesuwającej się kolejki, w której rozdawali broń i amunicję. Gdy otrzymałem pięć sztuk amunicji bez karabinu pomyślałem, że właśnie są to ostatnie chwile mojego życia…”
To, co dzieje się przed podejściem do Placu Stalingradzkiego to czysta rzeźnia. Ruscy wyskakują dziesiątkami (!), Stukasy ciągle ostrzeliwują pola, niektóre zestrzelone rozbijają się o ściany, a Szkopy bez ustanku walą z moździerzy i karabinów maszynowych. Po tym przychodzi czas na były rynek Stalingradu. Jak usłyszysz krzyczących Sowietów biegnących na śmierć przez plac, to zaręczam, że przejdą po tobie ciarki. Do tego ta muzyka w tle… Po prostu artyzm w każdym calu. Poczujesz się jak prawdziwy żołnierz, kiedy będziesz „ściągał” z karabinu snajperskiego niemieckich oficerów. Doświadczysz potęgi, kiedy uda Ci się kropnąć w trakcie biegu jakiegoś faszystę, widząc jak pada po strzale bezwładnie na ziemię w kłębie kurzu i strugach krwi.
Dowiesz się, czym de facto jest jazda czołgiem pośród całej gromady sprzymierzeńców. Zrozumiesz jak wygląda prawdziwa bitwa pancerna i to Ty będziesz jednym ze zwycięzców, którzy zwyciężyli hitlerowców w twierdzy berlińskiej. You must feel that. Believe me! Kurde, jak ja kocham tych kolesi!
Pomyśleli nawet, aby nie rzucać graczem jak kostką po wszystkich mapach, tylko każda misja jest jakby podzielona na mniejsze części, odcinki. Jesteśmy tam przez kilka dni, dzięki czemu będziemy mogli poznać mapę zarówno w nocy jak i w dzień. Genialne! Jak już pisałem potyczki są oddane niesłychanie realistycznie. Raz nasz oddział przejmuje inicjatywę i napiera na hitlerowców, raz oni sprawiają nam łomot (głównie za sprawą przewagi w liczebności) i wtenczas my musimy się bronić, tudzież osłaniać nawzajem. Jakie jest zatem AI naszych kompanów? O-l-b-r-z-y-m-i-e! Na początku jest to trochę frustrujące, bowiem zanim zdążymy się wczuć w teatr tej wojny, oni wymordują już większą część faszystów, a wtedy możemy poczuć się trochę niedowartościowani i malutcy ( I`m suppose to be the hero:)! Yeh, right! Chłopaki posuwają się nieustannie naprzód. Przeskakują, turlają się przez murki, pakują przez okna, włażą po drabinie, ciskają granatami, chowają się za węgły, padają na ziemię, czołgają się, a nawet potrafią podkładać ładunki wybuchowe (sic!). Podoba mi się to, że mają bardzo ludzkie reakcje, np. kiedy reagują na widok granatu. Dajcie im usiąść za ciężkim karabinem maszynowym, a zaczną siać takie spustoszenie, że głowa mała. A co powiecie na taką akcję: dwóch bojowników wbiega na czołg, jeden otwiera właz, drugi wali z Thomsona, na koniec granat, zamknięcie włazu, zeskok, paniczne wrzaski nazistów i pa, pa. Robi wrażenie, prawda? Z ich rąk Szkopy będą padać jak kaczki. Wiedz więc graczu, że masz okazję „służyć w kompanii bohaterów!”. Moduł SI antagonistów także jest cholernie podkręcony. Gadziny potrafią wezwać posiłki, otoczyć nas, przeskoczyć przez mur, wykorzystywać różne zabudowania do osłony, odrzucić granat. Mają przy tym na tyle dobrego cela, żeby za pośrednictwem dwóch ołowianych kulek posłać nas do Hadesu. Za karabinami maszynowymi to prawdziwe szatany. Można wyłapać nawet takie perełki jak grymas pośmiertny! Podejdźcie do trupów i spójrzcie na ich twarz – strach i przerażenie da się spotkać najczęściej. Nareszcie czuć, że walczymy z inteligentnym przeciwnikiem! Na kolana przed twórcami!
„Śmierć rozwiązuje wszystkie problemy. Brak człowieka, brak problemu” – Józef W. Stalin
Wymagania sprzętoweTradycyjnie już robię oddzielną tabelę, abyście nie szukali w recenzji dywagacji o tym, jak programiści zoptymalizowali kod. Zatem, do rzeczy. Gra testowana była na Athlonie XP 2000+, 256 DDR, oraz GeForce FX 5600 w rozdzielczości 800 x 600 przy maksymalnych ustawieniach i zapierniczała, aż miło. Poważnych zwolnień brak. Jedynie drobne zadyszki pośród roślinności. Słowem – śmigawa. Grałem także na Ath XP 1700+, 256 DDR i GeForce 4 MX (64 MB). Rozdzielczość ta sama, tekstury główne ustawione na High, reszta na medium quality. Sprawa miała się identycznie. Osobiście uważam, że autorzy nie odwalili kaszanki w tym temacie i butelka wódki należy się im za tę optymalizację.
Oprawa audiowizualna to solidna rzemieślnicza robota. Jest parę momentów, w których całość wygląda wybitnie, ale jest także parę takich, kiedy jednak coś się sypnęło. Gra posiada bardzo ciekawy system generowania światła i cienia. Ten pierwszy jest kapitalny - snopy światła prześwitujące przez wszelkie dziury i otwory zatrzymują się na „obiektach pierwszych” dając cudowne efekty (sprawdźcie na żołnierzu!). Księżyc odbijający się w wodzie, wyśmienicie opracowane eksplozje, sugestywny ogień, a nawet żar na zwęglonym drewnie (choć z bliska nie wygląda to już tak przekonująco). Co jeszcze? Jak najbardziej „motywy oślepiające” – spróbujcie pogapić się dłużej na słońce, albo jakieś inne, nawet sztucznie wytworzone światło (np. z żarówki). No i cienie. Widać, że autorzy bardzo się postarali nie bojąc się nimi bawić. Dodały one naturalności grafice i jeszcze bardziej podciągnęły doskonały już klimat. Prześlicznie ukazane są one na stacji kolejowej, w zbombardowanych miastach i na ogromnych polach porośniętych bezlistnymi drzewami w zimie. Cudnie załamują się też na naszej postaci. Inne efekty graficzne są równie znakomite. Dzięki wsparciu DirectX 9.0 będziecie świadkami fotorealistycznej imitacji lustra wody i dymu wydobywającego się z płonących ruin. Nieźle prezentuje się także szkło załamujące obraz. Fenomenalna jest również wszelka roślinność. Pojedyncze gałęzie, listki, źdźbła trawy czy nawet igły choinek (!) da się bez problemu zauważyć. Desing jest jedną z najmocniejszych stron tej gry (przymykam już oko na leciutkie poślizgi). Tak więc: zbombardowane miasta odtworzono najlepiej spośród wszystkich gier historycznych. Wielopoziomowość, leje po bombach, syf, rdza, odpadający tynk, gruzowiska itd. Wybrane elementy krajobrazu, takie jak: stacja kolejowa ze stojącymi ciuchciami, pejzaż wyżynny z jeziorami i wielką tamą podczas zachodzącego słońca, most na rzece w Francji, belgijski las (mimo wszystko), plac w Stalingradzie, obóz jeniecki czy panorama gmachów w Berlinie są bezdyskusyjnie przepiękne i nie mają sobie równych! Postacie wymodelowane są ślicznie. Jest wszystko, czego dusza zapragnie: usmolone lub pomalowane twarze, jest oczywiście mimika i perfekcyjna, naturalna, ludzka i jak tam chcecie to jeszcze nazwać, animacja. Nawet hełmy delikatnie poruszają się na ich głowach! Mundury są odwzorowane w najmniejszych szczegółach i w zależności od miejsca w którym walczymy, zmieniają się – kozacko wyglądają rękawiczki postaci w zimie. Czy mam wspominać o teksturach w wysokiej rozdzielczości, mapowaniu i kilkukrotnym filtrowaniu, kiedy nie stanowi to już żadnej nowości na PeCetach? Jedynej rzeczy, jakiej brakowało mi do szczęścia to realistyczna fizyka a’la Max Payne. Gdybym tylko uświadczył takowy engin, byłbym wniebowzięty. Remedy pokazało, że można mieć wszystko, więc nie przyjmuję do wiadomości jakichkolwiek wymówek.
Teraz coś, o czym nie lubię pisać, czyli dźwięk. Zacznijmy od muzyki. Pojawia się bardzo rzadko, ale za to w najlepszych momentach, targając wręcz naszymi uczuciami. Piękny motyw muzyczny w monologu na końcu gry. Samym dźwiękom także nie można niczego zarzucić. Są wzorowe. Wyraźnie słychać różnice podczas strzałów z różnych broni. Bardzo przypadł mi do gustu dźwięk wydobywający się z urządzeń i pojazdów mechanicznych (dział przeciwpancernych, samolotów i czołgów). To samo tyczy się dialogów – gadki o zakładach w sztabie czy ciekawe spostrzeżenia ze strony Rosjan –„You are still live. Good!” Można wyłapać nawet odwołania do Frontlina z PS2. Szkoda tylko, że Ruscy nie mówią po rosyjsku…Wszelkiej maści wybuchy robią sporo hałasu, do tego w niektórych miejscach słychać piękne echo. Szalenie klimatyczne są także odgłosy walk toczących się gdzieś w oddali. W jednej z misji bronisz wspomnianego już wcześniej kościoła; naziści, aby dostać się na jego teren mają tylko jedną drogę – przez cmentarz. Wyobraźcie sobie teraz, jaki huk towarzyszy tej ofensywie i jak raptownie urywa się, kiedy nasi zabiją ostatniego Niemca. Grobowa cisza na cmentarzu… Niezłe. A, byłbym zapomniał – pusty, monotonny szum w uszach i to nagłe przyspieszenie przy końcu– znakomity pomysł. Jeśli masz stosowny zestaw nagłaśniający to zaręczam, że zostanie on odpowiednio wykorzystany.
„Wojna będzie skończona, jeśli śmierć nie powróci” – Stanley Baldwin
Call of Duty jest dla mnie udaną próbą wytworzenia więzi między graczem a grą, oraz najwybitniejszym odwzorowaniem działań batalistycznych. Jak pewno zauważyliście w recenzji tej skupiłem się na porównaniu do Medal of Honor. Zamierzałem pokazać wszystkim, że seria ta, jak się okazuje, nie jest wolna od błędów i jeszcze sporo trzeba nad nią popracować. Drugim z powodów jest fakt, iż ponad połowa programistów to właśnie koderzy od AA. Widać, że panowie po pierwszym Medalu świadomi byli tego, że czeka ich jeszcze mnóstwo roboty. EA pewnie tak nie twierdziła, z uwagi na fakt dobrej sprzedawalności tych tytułów. Twórcy nie chcieli robić następnego dodatku i przeszli do Activision, gdzie jak sądzę otrzymali wolną rękę. Owszem, gra nie wystrzegła się potknięć – na szczęście są one nieznaczne. Chociaż… Bolą mnie dwie kwestie. Jedna to interakcja. Jest ona tragiczna, zerowa (abstrahuję od jazdy czołgiem, ponieważ to inna śpiewka); poza wybiciem szyb i „wall marks” nie możemy nic zniszczyć! No panowie, tu powinniście się bardziej wysilić. Druga brzmi tak: dlaczego ta gra się kończy i kiedy będą doń dodatki (nie wspominając już o pełnowartościowym sequelu)? Wiem jaka jest sytuacja, ale one muszą powstać! Jestem pewien, że gra spotka się z uznaniem pośród graczy, albowiem jest to obecnie najlepszy tytuł o tematyce wojennej i basta! Call of Duty to wielka gra… Ciekawe czy o czymś zapomniałem…
Czep się tramwaju…
Tutaj możecie przeczytać o tych „drobiazgach”, które mnie zirytowały. Na początek, niedoróbki graficzne - bitmapy w tle jakoś mi się nie uśmiechają; gdzie ślady na śniegu i gdzie prószący puch? Śmiesznie wyglądają z daleka drzewa iglaste – jedna wielka kropa. Z tymi cieniami podobnież bywa różnie. Teoretycznie są tam gdzie być powinny. Praktycznie, można zapytać gdzie mają je postacie? Cisza… Oj, solidne niedopatrzenie, tym bardziej, że na screenach podczas instalacji takowe widziałem (czyżby retusz?). Super, że jest krew. Ale dlaczego nie osiada ona na ścianach bądź podłodze (ew. suficie po granacie)? Następnie, skoro priorytetem było oparcie na rzeczywistości, to gdzie są nogi bohatera? Dlaczego nie mogę wysiąść z czołgu? Na temat pojęcia „liniowość” się nie wypowiem, bowiem jest to temat rzeka i każdy pojmuje go inaczej… No dobra, teoretycznie gra jest liniowa (Phi! Jak każda).
Paweł „turi” Turalski