Sovereign Syndicate Recenzja gry
Recenzja Sovereign Syndicate - gry, z którą lepiej pojąłem geniusz Disco Elysium, ale prawie umarłem z nudów
Sovereign Syndicate to dzieło zrodzone z wielkiej ambicji… i niezrozumienia zasad gatunku RPG. Rezultatem jest brutalnie liniowa de facto przygodówka ze śladową ilością mechaniki rozgrywki. Lepiej by było, gdyby ta opowieść ukazała się w formie książki.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Nawet nie wiecie, jak niewiele brakowało, by recenzja Sovereign Syndicate w ogóle nie powstała. Jako wielbiciel Disco Elysium wziąłem się za tę grę z wielkim zapałem… i straciłem go w kilkadziesiąt minut. Kilka godzin później chciałem rzucić ten twór w cholerę. Deweloper przez więcej niż pół gry wodził mnie za nos, każąc przeklikiwać dialogi z iluzorycznymi wyborami i udając, że za żmudnym bieganiem w kółko na posyłki kryje się jakaś fabuła. Za stary już jestem, by gry tak marnowały czas, jaki został mi na tym padole…
Tym niemniej zacisnąłem zęby i doczołgałem się do finału. Może nawet dotruchtałem – w ostatnich rozdziałach, gdy opowieść nabrała rozpędu, nawet byłem ciekaw, do czego to wszystko zmierza (niestety, nie mogę powiedzieć, że moja ciekawość została należycie nagrodzona).
Kiedy zaś ujrzałem napisy końcowe i odetchnąłem z ulgą, oddałem się refleksji. Nie, nie o Sovereign Syndicate. Myślałem o Disco Elysium – grze, którą studio Crimson Herring tak wyraźnie się zainspirowało. Rozważałem, co sprawia, że jedna jest genialna, a druga… cóż, ujmę to delikatnie: nie jest genialna.
Sovereign Syndicate na razie nie oferuje żadnej wersji językowej poza angielską. Powstanie polonizacji zależy od rynkowego sukcesu gry – o ten może być jednak trudno…Sovereign Syndicate, Crimson Herring, 2024.
Jak zgapiać, to od najlepszych?
- interesujące steampunkowe uniwersum z potencjałem do dalszego rozwoju;
- porządnie napisane dialogi;
- nie brakuje tu ciekawych postaci i interakcji…
- …ale gubią się w rozwodnionym głównym wątku i banalnych zadaniach pobocznych;
- mało wciągająca, zupełnie liniowa opowieść, w której wybory to farsa;
- rozgrywka sprowadzająca się do biegania w kółko na posyłki i przeklikiwania dialogów;
- szczątkowa mechanika RPG, ograniczona do bardzo prostego systemu rozwoju postaci;
- brzydkie lokacje bez klimatu i uboga oprawa audio;
- gra jest bardzo krótka jak na RPG – a i tak dotarcie do finału wymaga samozaparcia.
Pierwszym, raczej trywialnym elementem, który świadczy o tym, że źródłem inspiracji było dzieło studia ZA/UM, jest pionowe okno dialogowe po prawej stronie ekranu. Ale to oczywiście tylko początek listy. Mamy też system atrybutów vel umiejętności, które pełnią zarazem funkcję głosów w głowie postaci – nie mamy natomiast mechaniki walki. Na przebieg scen akcji, jeśli w ogóle nie jest z góry ustalony (zwykle jest), wpływamy tylko, wykonując typowo RPG-owe testy zdolności (napisałbym „rzucając kośćmi”, ale tutaj zamiast nich występują karty tarota – ot, kosmetyczna różnica).
Do pewnego stopnia z Disco Elysium kojarzyć się mogą również realia, w których osadzone zostało Sovereign Syndicate. Wiktoriański Londyn w steampunkowej otoczce, podobnie jak miasto Revachol, jest miejscem, gdzie zaskakująco zaawansowana, nieco egzotyczna technologia zderza się z przyziemnymi ludzkimi dramatami, myślowym „zacofaniem” i brudem ulicy.
Co jednak ciekawe, studio Crimson Herring wykreowało świat bliski naszej rzeczywistości. Mimo że koegzystuje tutaj człowiek, krasnolud, minotaur, cyklop, centaur czy wilkołak (i roboty), historyczne wydarzenia pokrywają się z tymi, które znamy z podręczników (np. miały miejsce podboje Napoleona). Na czasie są też autentyczne problemy społeczne epoki, na czele z rewolucją przemysłową i wyzyskiem najuboższych (nie wyłączając dzieci).
Od razu zaznaczę, że jest to ciekawe uniwersum. Z zainteresowaniem odkrywałem ów XIX-wieczny Londyn w krzywym zwierciadle, ukazany wieloaspektowo i w szczegółach, a przy tym poznawałem jego mieszkańców – nie brakuje tu intrygujących zjawisk i barwnych osobowości, w tym czwórki grywalnych postaci. Nie chcę, abyście sądzili, że Sovereign Syndicate jest złą pod każdym względem produkcją, zanim spuszczę na nią kowadło krytyki.
Problem tej gry polega przede wszystkim na tym, że… nie powinna być grą. Lepiej sprawdziłaby się jako książka. Twórcy nieźle operują słowem, co przekłada się na porządnie napisane dialogi i opisy (uprzedzam: tekstu do pochłonięcia jest dużo, a nie przewidziano wersji językowych innych niż angielska). Nie na wiele się to jednak zdaje, gdy całość spina mało angażujący i sztucznie rozwleczony wątek przewodni, w którym udział gracza jest niemal symboliczny.
Twórcy na szczęście mieli świadomość, że użyte przez nich słownictwo może być trudne do zrozumienia dla osób, które nie mówią po angielsku od dziecka, i zawarli w grze słowniczek.Sovereign Syndicate, Crimson Herring, 2024.
Zapowiedzi bez pokrycia
Disco Elysium sprowokowało dyskusję na temat: czy to aby na pewno RPG, a nie tylko przygodówka? Swoboda odgrywania roli, nieliniowość rozgrywki, złożoność rozwoju postaci i zarządzanie ekwipunkiem – te cztery cechy wystarczają, by dzieło studia ZA/UM jednoznacznie klasyfikować jako „rolpleja”. Sovereign Syndicate nie ma jednak prawie żadnego z nich.
W tym miejscu muszę rozprawić się z banialukami, które Crimson Herring Studios wciska graczom w opisie swojego wyrobu na Steamie. Możemy tam przeczytać między innymi takie hasła:
- „Badaj otwarty świat” – brzydkie łgarstwo (lub niezrozumienie terminu). Tak jak w Baldur’s Gate i innych klasycznych RPG, świat składa się z oddzielonych lokacji (w łącznej liczbie raptem 20), zwykle skromnych rozmiarów. Największy obszar Londynu to raptem plac otoczony paroma ulicami na krzyż, do których przylega kilka sklepów i innych przybytków. Reszta to często klaustrofobiczne zaułki;
- „Wybierz jednego z trojga bohaterów” – tak naprawdę są cztery, przy czym o żadnym wyborze nie ma mowy; gramy nimi na przemian, w ustalonym porządku;
- „Jak rozwiążesz swoje problemy? Walką, perswazją, magią, a może eksplozją? Wszystkie karty są na stole i wybór należy do ciebie” – poprawka: wybór należy do twórców gry. Sytuacje, gdy można błysnąć czymkolwiek przypominającym kreatywność i wskazać własną drogę do celu, da się tutaj chyba policzyć na palcach jednej ręki.
Minotaur znający magiczne sztuczki, przebiegła kurtyzana, krasnoludzki łowca potworów i jego samoświadomy robot (automaton) – to dość nietuzinkowa banda protagonistów. Nietrudno ich polubić – chociaż trochę.Sovereign Syndicate, Crimson Herring, 2024.
Fabuła na szynach
Prowadzi nas to do nadrzędnego problemu, którym jest kompozycja Sovereign Syndicate. Przygodę podzielono na 18 rozdziałów – liczba może wydać się okazała, ale należy o nich myśleć jak o rozdziałach powieści. W każdym pchamy fabułę tylko kawałek do przodu jako wskazana postać, a potem wskakujemy na chwilę w buty innej – i tak na zmianę. Bliżej finału są to wręcz krótkie, pojedyncze „sceny” do rozegrania.
Dlatego opowieść rozwija się zupełnie liniowo, by los prowadził bohaterów w odgórnie wyznaczone miejsca, a wybory stawiane przed graczem to w gruncie rzeczy farsa. Możesz wykonać test umiejętności, by przekonać rozmówcę do swoich racji lub wyrwać się oprawcy – ale ostateczny rezultat będzie ten sam. Przekonałem się o tym, raz po raz wczytując grę i powtarzając wybrane sekwencje (niektóre parokrotnie).
Szczególnie ubawiła mnie pewna sytuacja z jednego z rozdziałów z bohaterem krasnoludem. W ramach głównego wątku otrzymałem ofertę przetestowania eksperymentalnego rdzenia w swoim robocie – oczywiście fabuła nie dopuszcza opcji jej odrzucenia – ale miałem uiścić za ten skarb opłatę depozytową w wysokości 10 funtów. Klasyczny RPG-owy wybieg? Nie tutaj. Odparłem, że nie mam tyle pieniędzy, więc mój rozmówca… po prostu dał mi ten rdzeń. Tak właśnie wyglądają wyzwania w Sovereign Syndicate – praktycznie nie istnieją.
Podobny problem z opcjami dialogowymi rozciąga się zresztą na całą grę. Konwersacje zmierzają zwykle do z góry ustalonej konkluzji, więc na pewnym etapie prawie przestałem zwracać uwagę na to, co ma powiedzieć mój bohater, i wybierałem po prostu kwestie przypisane do cech, które chciałem poprawić (tak odbywa się tutaj rozwój postaci – głównie przez dialogi). Można się bawić w odgrywanie roli, ale po co, skoro NPC-om w zasadzie nie robi różnicy, jak się do nich odzywamy?
Choć opowieść w Sovereign Syndicate jest ogólnie poważna i często smutna, czasem twórcy potrafią błysnąć dowcipem. Daleko im jednak do szalonego, czarnego humoru z Disco Elysium.Sovereign Syndicate, Crimson Herring, 2024.
Co gorsza, udział gracza w liniowej historii sprowadza się w zasadzie do dwóch czynności: przeklikiwania dialogów i biegania w kółko po tych samych lokacjach. Wyzwanie, jeśli można tak to nazwać, sprowadza się do ustalenia, które błahe polecenia popychają fabułę do przodu, a które są tylko zawracaniem głowy – bo twórcy nie oddzielają w dzienniku zadań głównych od pobocznych.
Ta pozornie drobna niedogodność kosztowała mnie prawie godzinę zmarnowaną na bieganie w kółko w drugim rozdziale, a nawet zaczynanie gry od początku, gdy pomagałem innej grywalnej postaci – ludzkiej kurtyzanie – zdobyć pieniądze na ucieczkę z Londynu. Sądząc, że jest to nadrzędny cel bohaterki (gra sygnalizuje to na każdym kroku), próżno trudziłem się szukaniem pewnego NPC-a najpierw po wskazanej dzielnicy, a potem po całym mieście.
Byłem pewien, że wysypał się skrypt i gra utknęła w martwym punkcie. Zwróciłem się nawet z prośbą o pomoc do dewelopera – a ten rozbrajająco objaśnił, że to jest tak naprawdę opcjonalna misja, a ową postać znajdę w podanym miejscu dopiero w którymś z dalszych rozdziałów. To jest, proszę państwa, kardynalny błąd w projektowaniu zadań. Kilka godzin później zawiesiłem się zresztą w podobny sposób jako wspomniany krasnolud, otrzymawszy mylące wskazówki na temat tego, w jaki sposób mam zainstalować w swoim robocie tenże eksperymentalny rdzeń.
Fabuła w Sovereign Syndicate ma jeszcze taki dodatkowy problem, że rozwija się bardzo mozolnie. Mija wiele godzin, zanim jakakolwiek nadrzędna intryga, splatająca wątki poszczególnych protagonistów, zaczyna w ogóle majaczyć na horyzoncie. Dużo samozaparcia musiałem z siebie wykrzesać, by dotrzeć chociaż do tego punktu – a nie uzbroiło mnie to wcale w motywację do osiągnięcia finału.
Na widok napisów końcowych zaś – mimo że po drodze kilka razy doświadczyłem czegoś na kształt troski o los moich postaci – odczułem tylko ulgę. Kiepskie świadectwo wystawia taki stan rzeczy grze, której przejście zajmuje nie więcej niż 10 godzin (chyba że ktoś zapragnie sprawdzić każdym bohaterem każdy interaktywny element w całym Londynie). Wprawdzie to akurat pokrywa się z deklaracjami twórców, ale taka wartość jest śmieszna w gatunku RPG – co innego dla przygodówki…
Prościutki system rozwoju postaci urozmaicają troszeczkę specjalne atrybuty, które możemy odblokować podczas rozmów. Nie wnoszą jednak nic istotnego do rozgrywki.Sovereign Syndicate, Crimson Herring, 2024.
A Disco Elysium na to…
Jak wspomniałem we wstępie, odnosząc te wszystkie potknięcia Sovereign Syndicate do Disco Elysium, zdałem sobie lepiej sprawę z tego, jak wybitną grą jest dzieło studia ZA/UM – mimo że ono też ma swoje grzeszki np. w kwestii liniowości.
Po pierwsze, w owym tytule rzeczywiście występuje otwarty świat – nieduży wprawdzie, ale znakomicie zagęszczony. Po drugie, w tymże otwartym świecie snuta jest otwarta opowieść. Nic nie zmusza nas do zajęcia się naglącym śledztwem – o ile potrafimy znieść coraz bardziej rozczarowanego naszą życiową postawą Kima Kitsuragiego – i możemy oddać się dowolnemu szaleństwu, które podsuwa nam Revachol (a imię ich legion). Bo w szaleństwie – wybaczcie banał – też jest metoda.
Po trzecie, odgrywanie roli i rozwój postaci miały znaczenie. Postawienie na konkretny charakter i wybraną kombinację umiejętności mogło otworzyć przed nami zupełnie nieoczekiwane możliwości. Co więcej, zachęcało do rozpoczęcia przygody od początku i spróbowania czegoś innego (i to więcej niż raz). W Sovereign Syndicate mamy raptem cztery cechy na postać i właściwie nie ma znaczenia dla przebiegu rozgrywki, która jest rozwinięta wysoko, a która nisko.
Po czwarte, studio ZA/UM zdawało sobie sprawę, że gracze szybko usną przy ścianach tekstu (nieważne jak dobrze napisanych), jeśli nie uzbroi ich mocną warstwą audiowizualną. Stąd nacisk na estetyczne tła, liczne animacje towarzyszące działaniom gracza i bogate udźwiękowienie. Sovereign Syndicate potęguje znużenie surowo ociosanymi lokacjami w 3D (ze szwankującą kamerą) i monotonną muzyczką. Paleta ruchów postaci jest bardzo skromna, a liczba nagranych linii dialogowych wynosi okrągłe zero (nie licząc jednej piosenki).
Chwała twórcom, że pomyśleli o opcji szybkiej podróży między dzielnicami. Bez niej ta cała bieganina byłaby udręką nie do zniesienia…Sovereign Syndicate, Crimson Herring, 2024.
Po piąte, testy umiejętności w Disco Elysium są po to, by je oblewać. Nieudany rzut kośćmi może nas zabrać w znacznie ciekawsze miejsce niż sukces. Owszem, są sytuacje, gdy powodzenie jest konieczne do pchnięcia naprzód głównego wątku, ale z reguły nie mamy pokusy wczytywania gry w kółko tak długo, aż zdamy test. W Sovereign Syndicate nasze szczęście w tarocie ma marginalne znaczenie – co najwyżej w błahych pobocznych aktywnościach, bo właściwa fabuła pcha się do przodu sama.
Wreszcie po szóste zaś… cóż, trudno to ubrać w słowa. Robert Kurvitz i spółka po prostu byli obłąkanymi geniuszami i przelali w Disco Elysium zarówno swój obłęd, jak i geniusz w idealnych proporcjach. Każda postać, każda lokacja, każda interakcja – stężenie cudownie dziwacznych zjawisk do przyswojenia sobie w tym świecie bywało wręcz przytłaczające.
Stworzone przez zespół podobnej wielkości Sovereign Syndicate, choć też może pochwalić się ciekawymi pomysłami czy zaskakującymi obrotami spraw tu i ówdzie, nie sięga jednak pięt giganta, na ramionach którego próbuje stać (jest to, przyznaję, pewien anatomiczny paradoks…). Zbyt rzadko nagradzany „perełkami”, szybko straciłem zainteresowanie przeklikiwaniem licznych interaktywnych obiektów w Londynie i skupiłem się na szukaniu schowanej gdzieś głęboko fabuły.
Twórcom oddać trzeba, że przywiązali wagę do szczegółów i przygotowali dużo tekstu na różne okoliczności, na przykład przebranie postaci w inny strój. Szkoda, że ich trud poszedł na marne.Sovereign Syndicate, Crimson Herring, 2024.
Niezła książka, słaba gra
Podsumowując, jest mi przykro – naprawdę – że muszę wystawić Sovereign Syndicate tak niską ocenę. Dostrzegam w deweloperach ze studia Crimson Herring ludzi niebywale ambitnych, a przy tym oczytanych i biegłych w pisarskim rzemiośle; widzę też spory potencjał w stworzonym przez nich uniwersum.
Niestety, recenzja to akt rozliczenia twórców ze złożonych obietnic – a stanowczo poniosła ich fantazja, gdy snuli bajędy o przedstawicielu gatunku RPG co się zowie, otwartym świecie i swobodzie podejmowania decyzji, z wyborem grywalnej postaci na czele.
Gdybyśmy od razu grali w otwarte karty, powiedziałbym, że Sovereign Syndicate to przyzwoita przygodówka, która nudnawą opowieść i brak artystycznego zacięcia nadrabia dialogami, postaciami i paroma nietypowymi dla tego gatunku rozwiązaniami w mechanice. Tymczasem mamy do czynienia z wielkim nieporozumieniem.
Szkoda, że tak to się skończyło. Życzę twórcom szczęścia i żywię nadzieję, że nie zatoną – jeśli się nie zniechęcą i wyciągną wnioski z błędów popełnionych przy swoim debiutanckim (bądź co bądź) projekcie, następnym razem mogą zgotować nam coś wyjątkowego. Może nawet coś godnego uwagi fanów Disco Elysium. Na razie jednak czeka ich droga pokory i sumiennej nauki projektowania angażujących gier.