Cyberpunk 2077: Widmo wolności Recenzja gry
Recenzja Cyberpunk 2077: Phantom Liberty - znowu to zrobili
Historia Cyberpunka 2077 powoli zmierza ku końcowi. Dodatek Phantom Liberty i aktualizacja 2.0 to ostatnie akordy w tej przygodzie, pełnej zarówno zachwytów, jak i początkowych rozczarowań. Cieszę się, że finał tej epopei jest tak dobry.
Recenzja powstała na bazie wersji PS5.
Premiera Cyberpunka 2077 była słodko-gorzkim doświadczeniem. Z jednej strony kapitalna opowieść, niezapomniane miasto, pamiętne kreacje aktorskie, oryginalne uniwersum, znakomita muzyka, oszałamiająca oprawa graficzna na mocnych pecetach – można by długo wymieniać. Z drugiej tona błędów i żenująca wydajność na konsolach poprzedniej generacji. Sony i Microsoft zdecydowały się na niecodzienny krok – pozwoliły zwracać grę już po zakupie. Była to sytuacja bezprecedensowa i wyjątkowo smutna. Nie tak miało wyglądać to święto dla graczy...
Przez następne niemal trzy lata CP Projekt RED pracował nad swoim dziełem i na poprawę reputacji. Kolejne aktualizacje zwiększyły płynność gry, naprawiły NPC ćwiczących jogę (tzw. asana T-pose) i wyeliminowały notoryczne zwiechy na konsolach. A przy okazji rozbudowały ten tytuł i ulepszyły balans rozgrywki. Zwieńczeniem tych wysiłków jest dostępna dla wszystkich aktualizacja 2.0, a także pierwszy (i niestety ostatni) dodatek do Cyberpunka 2077.
Phantom Liberty to bardzo „redowy” dodatek, dlatego nie dziwcie się tytułowi – to nie jest żaden clickbait. Bo studio CD Projekt RED faktycznie znowu to zrobiło. Dostaliśmy kawał świetnej historii utrzymanej w szpiegowskich klimatach. Do galerii znakomitych postaci z gry dołączyło kilka nowych twarzy, z Solomonem Reedem (Idris Elba), zmęczonym i niejednoznacznym agentem służb specjalnych, na czele. Nie zabrakło antyutopijnego klimatu Night City czy niełatwych decyzji fabularnych do podjęcia. Do tego trochę obok wyszła aktualizacja do podstawowej wersji gry, która znacznie zwiększyła frajdę z rozgrywki, nie wprowadzając może rewolucyjnych zmian, ale za to zmieniając na lepsze wszystkie kluczowe mechaniki. Tak dobrze w Cyberpunka 2077 jeszcze się nie grało.
Ale Phantom Liberty to bardzo „redowy” dodatek także dlatego, że można by go jeszcze dopieścić. Żeby była jasność – nie mamy tutaj do czynienia z żadną tragedią. Powtórki z premiery Cyberpunka 2077 nie będzie. Co nie zmienia faktu, że kilka zwiech aplikacji na PS5, zabawne glicze w przypadku NPC czy nawet jakiś drobny problem w napisach końcowych to coś, czego wolałbym nie oglądać.
Jak więc widzicie, naprawdę znowu to zrobili. Po swojemu. I dobrze.
Witajcie w dżungli
- dobrze wrócić do Night City i znowu usłyszeć Johnny’ego Silverhanda w swojej głowie;
- wciągająca fabuła i wartka akcja;
- bardziej zwarta opowieść niż w „podstawce”;
- postacie z krwi i kości, na czele ze znakomicie zagranym przez Idrisa Elbę Solomonem Reedem;
- kilka świetnych scen;
- zakończenia, które zostają z nami na dłużej;
- dodatkowe kontrakty do wykonania;
- świetne projekty lokacji (aż korci robić screeny co krok);
- mniej artefaktów graficznych;
- więcej okazji do strzelania;
- zmiany wprowadzone przez aktualizację 2.0 to strzał w dziesiątkę.
- nadal różne problemy techniczne, w tym zwiechy gry na PS5;
- szkoda, że to już koniec przygód w Night City.
Phantom Liberty zabiera nas do nowej dzielnicy Night City. Dogtown to takie państwo w państwie – obszarem tym od wielu lat rządzi Kurt Hansen, zbuntowany pułkownik NUSA (następcy upadłego USA). Kiedyś na tym obszarze miasta miał powstać raj dla bogaczy i turystów, a swoje inwestycje realizowała tutaj korporacja Militech, rywal znienawidzonej przez Johnny’ego Silverhanda Arasaki. Jednak siedem lat przed rozpoczęciem akcji w Cyberpunku 2077 kontrolę nad tym terenem przejął wspomniany Hansen i tak zostało do dziś. Obecnie to dżungla, w której przetrwają tylko najsilniejsi.
Do Dogtown trudno się dostać, pierwsza misja dodatku polega więc właśnie na zakradnięciu się do tej dzielnicy. Odzywa się do nas netrunnerka Songbird i składa ofertę. Jeśli my pomożemy jej mocodawczyni, czyli prezydentce NUSA, ona pomoże nam z Reliktem, czyli zabijającym nas bioczipem, na którym zapisany został engram (osobowość) Johnny’ego Silverhanda. Propozycja jest zbyt kusząca, żeby odmówić, więc V szybko wpada w spiralę wydarzeń. I tutaj miałem pierwszy i w zasadzie jedyny zgrzyt fabularny – Dogtown okazuje się bowiem ważnym fragmentem poetycznej układanki Night City, niby odciętym, ale jednak mocno z resztą miasta powiązanym. Dziwi więc trochę, że do tej pory moja V nic o tej dzielnicy nie słyszała. Szybko jednak przeszedłem nad tym do porządku i teraz trudno mi sobie wyobrazić Night City bez Dogtown.
Akcja dodatku już na początku zabiera nas w kapitalne miejsce. To stadion sportowy, wzorowany na warszawskim Stadionie Dziesięciolecia, nieistniejącym już największym europejskim targowisku w Warszawie, gdzie można było kupić dosłownie wszystko. I miejsce to od razu krzyczy do nas: patrzcie, tak właśnie powinny wyglądać next-genowe gry! Tłumy klientów, masa sprzedawców, jeden sympatyczny easter egg (trudno go przegapić) i nawet pojedyncze questy. Stadion ma swój klimat i jest świetnym rozpoczęciem przygody. To symbol i serce Dogtown.
Powiedzieć, że Cyberpunk 2077 był przepiękną grą, to nic nie powiedzieć. Ale nie tylko o ray tracing i inne cuda techniki chodziło. Polskie dzieło miało też świetne projekty lokacji, przedmiotów czy budynków, o mieście nawet nie wspominając. A jak jest w Phantom Liberty? W grze zrobiłem ponad 350 screenów i niech to mówi samo za siebie. Ludziom odpowiedzialnym za warstwę wizualną należą się sute premie. Nawet rozmowy z NPC zaprojektowano w takich miejscówkach, żebyśmy mogli w tle podziwiać np. zapierającą dech w piersiach nocną panoramę Night City. W niektórych misjach z kolei widać nawiązania do estetyki klasycznych filmów science fiction; pojawiła się nawet inspiracja art deco rodem z Wielkiego Gatsby’ego. Wizualnie Phantom Liberty to prawdziwa uczta. Mam zresztą wrażenie, że cała gra po aktualizacji 2.0 trochę wyładniała.
Mocna fabuła i postacie z krwi i kości to dwie najsilniejsze strony Cyberpunka 2077 – i nic dziwnego, bo przecież z tego od lat znani są „Redzi”. I pod tym względem Phantom Liberty nie zawodzi. Szpiegowski thriller, który zaserwowali polscy deweloperzy, wciąga od samego początku, ma kilka niezłych zakończeń, a „dowozi” szczególnie w kontekście kreacji postaci. Idris Elba wcielający się w Solomona Reeda, zmęczonego życiem wygę służb specjalnych, stworzył niesamowitą postać – może nie aż tak oryginalną jak Johnny Silverhand w wykonaniu Keanu Reevesa, ale na dwie tak silne osobowości i tak nie byłoby w grze miejsca. Jego Reed jest niczym z filmów Spy Game czy Tinker Tailor Soldier Spy. To twardy koleś, pokiereszowany przez życie i służbę, który ciągle w coś tam jeszcze wierzy. A w co – przekonacie się sami.
Ale nie tylko Idris Elba zapada w pamięć. Wszystkie najważniejsze dla fabuły persony, z cyniczną prezydentką NUSA czy tajemniczą netrunnerką Songbird na czele, zostały dobrze pomyślane, pokazują swoje różne twarze i mają cele, do których dążą. Taki zestaw bohaterów z krwi i kości jest miłym odświeżeniem po miałkich postaciach ze zbyt wielu produkcji AAA. Na tym polu w tym roku mogą rywalizować tylko dwie gry – Baldur’s Gate 3 i Phantom Liberty, ale nie podejmuję się póki co odpowiedzi na pytanie, w której wyszło to lepiej.
Wspaniała to była przygoda, nie zapomnę jej nigdy
Trudno powiedzieć, czy kampania z Phantom Liberty jest lepsza, czy gorsza od tej z oryginału – nad czym pewnie wiele osób się zastanawia. Najlepiej odpowiedzieć truizmem – jest po prostu inna. Na pewno bardziej zwarta, bo nie ma w trakcie niej aż tylu rozpraszaczy co w „podstawce”. W efekcie łatwiej ją przejść bez zbaczania po drodze, a to – żeby poznać wątek Judy lub Panam, a to – żeby wyruszyć w ostatnią drogę cyberpunkowego Jezusa. Dla jednych będzie to zaleta, dla innych wada. A dla mnie w zasadzie ani jedno, ani drugie. Lubię opowieść z „podstawki” i polubiłem historię z dodatku.
Zastanawialiście się czasami, czemu CD Projekt RED uchodzi za studio, które specjalizuje się w dobrych historiach? Odpowiedź nie jest prosta, ale na potrzeby tej recenzji skupię się na dwóch ważnych punktach. Przede wszystkim w fabułach, które serwują „Redzi”, to bohaterowie wiodą prym. Pisarze z warszawskiego studia potrafią wykreować przekonujące osobowości, które możemy lubić bądź nie, ale nas obchodzą. Nie są to wydmuszki, zwykli NPC, których jedynym celem jest posłanie nas do realizacji tego czy innego zadania. O Johnnym Silverhandzie mógłbym rozmawiać przez cały długi podcast, a i tak zabrakłoby czasu na dogłębne przedstawienie tego pełnego sprzeczności bohatera. A co osoba, to inna interpretacja owego porywczego anarchisty. Oczywiście świat czy fabuła w grach „Redów” nie są bez znaczenia, wręcz przeciwnie, doskonale się z tymi postaciami uzupełniają, ale to bohaterowie okazują się moim zdaniem najważniejsi.
Są też oni zawsze znakomicie pomyślani i zagrani. Bo stworzyć na papierze dobrą postać to jedno, ale spowodować, żeby graczom chciało się jej słuchać, to coś zupełnie innego. Wiele produkcji popełnia ten błąd, że wypowiedzi NPC pełne są ekspozycji, czyli wykładania graczowi wszystkiego kawa na ławę. Ludzie jednak tak ze sobą nie rozmawiają, więc trudno takie persony odbierać jako wiarygodne.
Phantom Liberty to bardzo „redowy” dodatek, bo zarówno na poziomie postaci, jak i pisarstwa jest po prostu znakomity. Jasne, Idris Elba jako Reed jest ciekawszym bohaterem niż taka Alex, o której pewnie szybko zapomnę. Zapewne można było też lepiej wykorzystać potencjał pułkownika Hansena (choć występowało tu ryzyko wpadnięcia w sztampę inspiracji Jądrem ciemności). Dla mnie jednak najważniejsze jest to, że o epilogach dodatku ciągle pamiętam – a oglądając napisy końcowe, coś poczułem (jakie były to emocje, nie zdradzę – nie chcę spoilerować). Gra nie zostawiła mnie tylko z satysfakcją z jej przejścia, ale dała też do myślenia. I tydzień po finale ta historia wciąż we mnie buzuje. Może nie tak jak w przypadku The Last of Us 2, najmocniejszej dla mnie growej opowieści ostatnich lat, ale i tak jest nieźle.
Od dawna mam taką zasadę, że jeśli kilka dni po ukończeniu jakiejś gry, książki czy filmu w ogóle już o nich nie myślę czy nie chce mi się o nich dyskutować, to znaczy, że był to taki popkulturowy hamburger. Owszem, mógł być smaczny. Owszem, mógł cieszyć w trakcie konsumpcji. Ale znakomitym go nie nazwę. Do Phantom Liberty chce mi się wracać, i to nie tylko po to, żeby pograć, ale też po prostu myślami. Do zaliczonych misji, do zakończeń, do losów bohaterów. Dla mnie to dowód, że obcowałem ze świetną grą.
Więcej akcji
Ale Widmo wolności to nie tylko fabuła. Dodatek wprowadza także sporo zawartości. W Dogtown pojawił się nowy fixer, który ma dla nas 10 kontraktów, czyli zadań będących takimi mikrohistoryjkami. Nie zabrakło też klasycznych misji pobocznych, w tym i tych ukrytych. Pojawiła się również nowa minigierka na automatach. Przypomina trochę kultową Contrę, bo to platformówkowa strzelanka. Mnie ona nie przypadła do gustu, tak samo zresztą jak Roach Race. Zbyteczna pierdółka, na góra kilka minut zabawy. Gwinta w grze nadal nie ma.
Chodząc po mieście, zauważycie też nowy rodzaj dodatkowych misji. Chodzi o odstawienie wskazanego auta pod konkretny adres. W tracie podróży czasami goni nas czas, a kiedy indziej jakieś gangusy. Za dostarczenie wozu otrzymujemy oczywiście trochę kasy i sprzętu. Nic specjalnego, ot taki zabijacz czasu. A przy okazji dodam, iż sama walka pojazdami to zmiana, która miło, że jest, ale chyba jej nie potrzebowałem. Wystarczyło mi to, co nastrzelałem sobie z samochodów w misjach fabularnych. Na pewno znajdą się jej miłośnicy, ale ja wolałem po prostu wysiąść z auta i w ten sposób pozbyć się ogona.
W „podstawce” narzekałem na długie momenty bez strzelania. Cyberpunk 2077 miał takie chwile, że dużo rozmawialiśmy, odwiedzaliśmy kolejne postacie czy oglądaliśmy braindance’y, ale mało było adrenaliny i akcji. A jak już mieliśmy chwilę przerwy między misjami, to na ulicy spotykaliśmy niewielu gangusów, których zabijaliśmy w kilka sekund. A że ja lubię wszelkie FPS-y, brakowało mi czasami okazji do wykorzystania tego rozbudowanego systemu walki, jaki istnieje w grze.
W dodatku jest pod tym względem lepiej. Strzelania pojawia się dużo w misjach głównych, a i w Dogtown nie brakuje okazji do solidnego wygrzewu. Wrogów w ciemnych uliczkach spotykamy więcej, a co jakiś czas nad dzielnicą zostaje zestrzelony dron. Miejsce jego upadku sygnalizuje czerwony dym i znajdziemy tam masę przeciwników do pokonania. W nagrodę otrzymamy oczywiście trochę gratów czy materiałów do craftingu. I właśnie to zwiększenie akcji to dla mnie chyba najlepsza zmiana względem niektórych, bardziej narracyjnych, fragmentów „podstawki”. Tutaj „Redom” udało się lepiej pogodzić historię ze strzelaniem.
CYBERPUNK 2.0
Aktualizacja 2.0 nie wprowadza rewolucji. Jeśli w ogóle mało pamiętacie z podstawowej gry, większości zmian pewnie nawet nie zauważycie. Co nie znaczy, że są to poprawki drobne bądź kosmetyczne. Nie, bowiem jest ich bardzo, bardzo wiele, we wszystkich najważniejszych systemach gry.
Zmieniono cały mechanizm rozwoju postaci na lepszy, gdyż wybory mają teraz większy sens. Inaczej wyglądają statystyki broni i przedmiotów. Poprawiono dynamikę ruchu postaci, usprawniono policję, wprowadzono bardziej pasujący do świata gry system wszczepów. Bardzo cieszy mnie też to, że z pokonanych wrogów wypada teraz znacznie mniej niepotrzebnych śmieci.
Mógłbym tak wymieniać jeszcze długo, ale to nie miejsce na to. Najważniejszy wniosek jest taki, że tak dobrze w Cyberpunka 2077 do tej pory się nie grało. A więcej na temat aktualizacji 2.0 znajdziecie w nadchodzącej recenzji technicznej Mikołaja Łaszkiewicza.
To jest screen z PS5. Ta gra czasami tak wygląda.Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023
Mniej punku, więcej stylu
Pamiętacie tych wszystkich pancurów z kolorowymi irokezami z Night City? Te rockowe klimaty w knajpach pachnących szczynami i tanim piwem? Ten kicz i przerysowanie? Te dilda, które walały się po całym mieście (rzekomy błąd)? Pana Twardeusza? Ba, w naszej głowie przez całą grę siedział punkrockowy wokalista. Punkowy kicz był w Cyberpunku 2077 ważnym motywem, zarówno fabularnym, jak i estetycznym. No i Phantom Liberty nieco to zmienia.
W Dogtown punku jest trochę mniej. Jego miejsce, szczególnie w misjach fabularnych, zastępuje klimat bliższy Blade Runnerowi. Pasuje to do szpiegowskiej opowieści, podoba mi się też estetycznie. Zmiana jest jednak na tyle subtelna, że dodatek nie odstaje jakoś bardzo od „podstawki” – po prostu trochę mniej w nim porąbanych szaleńców, a trochę więcej stylowego noir. Tę zmianę nieźle obrazuje kontrast między porywczym anarchistą (Kean Reeves w roli Johnny’ego Silverhanda) a zimnym profesjonalistą (Idris Elba w roli Solomona Reeda). Jeden lubi mówić zbyt wiele, drugi woli milczeć. Jeden jest porywczy, drugi skrywa emocje głęboko w sobie. Dla obu znajdzie się miejsce w Night City.
ACAB
Najbardziej przereklamowana zmiana, którą przynosi Cyberpunk 2.0, to ta związana z policją. Przez lata część graczy narzekała na ten system w grze, bo faktycznie był dość toporny. Teraz NCPD reaguje trochę bardziej realistycznie na łamanie przez V prawa. Miła to odmiana, ale dla mnie bez znaczenia, bo policja pełni tutaj de facto funkcję tła, podobnie jak billboardy, neony czy graffiti. W praktyce schematy jej zachowania i tak nie mają większego znaczenia, poszukiwania błyskawicznie się kończą, a strzelanie do gliniarzy wydaje mi się pozbawione sensu.
Co masz pod maską
Jeśli zadajecie sobie zasadne pytanie, czy nowy Cyberpunk i jego dodatek działają, to cóż, odpowiedź będzie prosta. Tak, działają, ale...
Owszem, gra na PS5 sprawuje się znacznie lepiej niż wersja premierowa. Tamta wieszała mi się co godzinę czy dwie, a finalną zwiechę zaliczyła na napisach końcowych (!). Nigdy czegoś takiego nie widziałem na konsolach. Z kolei Phantom Liberty w trakcie recenzowania zawiesiło mi się „tylko” kilka razy. Większym problemem się to nie okazało, bo gra robi masę zapisów automatycznych, ale cóż, tak być nie powinno. Widziałem też trochę rzeczy niesłychanych, w postaci gliczy wrogów (jeden z bossów zaczął w trakcie walki lewitować) czy błędów zwykłych NPC. Nic, czego byśmy, niestety, nie oglądali w zbyt wielu dużych grach w ostatnich latach. Nic też, co by znacząco psuło zabawę.
Cyberpunk 2.0 oraz Phantom Liberty zwróciły także moją uwagę na coś interesującego. Przed premierą zastanawiałem się, czy „Redzi” poradzą sobie z ostatnimi problemami gry. Na PS5 wkurzał mnie zawsze jeden lag obecny w pewnych akcjach, które zaczynają się dopiero po chwili (np. bieganie). Zbyt wiele tekstur mi też mrugało, a doczytywanie się obiektów rzucało się w oczy. I o ile niektóre glicze zniknęły (np. to migotanie), tak wielu drobnych problemów twórcy nie zdołali usunąć. Zawieszanie się aplikacji niemal trzy lata po premierze gry pokazuje, że studiu do dziś nie udało się okiełznać silnika REDengine. Tym lepiej rozumiem więc teraz decyzję, by następne jego dzieło powstało na Unreal Enginie 5. Szkoda jednak, że tak się stało, mam wrażenie, że Cyberpunk 2077 swoją unikalność (m.in. w systemie dialogów) zawdzięcza właśnie autorskiemu silnikowi. Rozumiem jednak, że praca nad nim nie była prosta.
Dzieci bawiące się bronią na spalonym czołgu. Night City to straszne miejsce.Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt RED, 2023
Polska górą
Finalnie Phantom Liberty mnie nie zaskoczyło. „Redzi” przyzwyczaili nas do tego, że fabularnie ich gry są znakomite. Oczekiwałem historii, którą będę śledził z zapartym tchem, i taką właśnie dostałem. Nie zaskoczyły mnie też okazjonalne błędy czy drobne problemy dodatku. W dniu premiery CP2077 był pod tym względem w znacznie gorszym stanie, ale po paru latach gra wyszła na prostą. Jest więcej i lepiej, znacznie lepiej, choć nie idealnie.
To, co mnie szczególnie cieszy, to fakt, że sukces jednej polskiej marki potrafił pociągnąć za sobą innych. I nie chodzi mi nawet o rodzimy gamedev. Cieszy mnie po prostu, że książka naszego pisarza fantasy, Rafała Kosika, leży w amerykańskich księgarniach. Że Dawid Podsiadło, dzięki Cyberpunkowi 2077 (a wcześniej dzięki serialowi Edgerunners) może liczyć na promocję na Zachodzie – nie pierwsza to zresztą sytuacja, bo wielu naszych muzyków nagrywało już kawałki do gier. Nigdy jednak nie była to współpraca o takiej skali.
Polska gra pokazuje też, że można zatrudnić topowych amerykańskich aktorów i sobie z tym poradzić, czego przecież wiele teoretycznie większych firm nie udźwignęło. Weźmy takiego Far Crya 6. W głównego złola wcielił się tam Giancarlo Esposito, aktor będącego wtedy na długoletniej fali grania antagonistów po udziale w Breaking Bad. Jego postać w grze wypadła jednaj gorzej niż w materiałach marketingowych. A tutaj polskie studio, którego korzenie sięgają Stadionu Dziesięciolecia, potrafi zrobić to znacznie lepiej. To już drugi hollywoodzki aktor, który w Cyberpunku 2077 zostawia po sobie znakomitą kreację. Bo samo nazwisko to za mało, trzeba mieć jeszcze pomysł na to, co z nim zrobić. A tych „Redom” nigdy nie brakowało.
Jeśli graliście w Cyberpunka 2077, sami wiecie najlepiej, czy chcecie sięgnąć po dodatek. To więcej tego samego, tylko problemów już znacznie mniej, a po aktualizacji i „podstawka” stała się lepszą grą. A jeśli jeszcze nie graliście, to lepszej okazji już nie będzie. Cieszę się, że choć początek historii Cyberpunka 2077 obfitował w kontrowersje i problemy, jej koniec jest zwycięstwem polskiego studia. I smutno mi tylko, iż do Night City wrócę dopiero za wiele lat...
O AUTORZE
Należę do tych osób, które premierowemu Cyberpunkowi 2077 potrafiły sporo wybaczyć. Skończyłem grę na PS5 krótko po premierze i widziałem rzeczy, o których Wam, graczom, się nie śniło. Chociażby blue screeny na napisach końcowych. Mimo tych wszystkich problemów grę wspominam dobrze. To wiele mówi o znaczeniu błędów dla mnie – w pamięć zapadły mi postacie, historia i miasto. A nie te nieszczęsne bugi.
Z dodatkiem Phantom Liberty spędziłem ponad 35 godzin. Poznałem wszystkie zakończenia, zaliczyłem kontrakty w Dogtown, świetnie się bawiłem, hakując wrogów, a trochę nudziłem, wykonując misje dostarczania pojazdów. Z gry zapamiętam Songbird oraz Reeda, kilka scen, no i finały, bo te to po prostu czyste feelsy.
ZASTRZEŻENIE
Przedpremierowy dostęp do dodatku otrzymaliśmy od firmy CD Projekt RED.