Children of Morta Recenzja gry
autor: Michał Pajda
Recenzja gry Children of Morta – co w rodzinie, to nie zginie
Po skończeniu Children of Morta będziecie mieli wrażenie, że nie tylko porzucacie świetnego, dynamicznego hack'n'slasha, ale przede wszystkim, że opuszczacie rodzinny dom, w którym zwyczajnie czuliście się dobrze i bezpiecznie.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Najlepszą rekomendacją dla Children of Morta – najnowszej gry szerszej nieznanego wcześniej studia Dead Mage, za której wydanie odpowiedzialne jest polskie 11 bit – niech będzie stwierdzenie, że największym minusem tej produkcji jest dla mnie... nazwisko rodowe protagonistów. Bergsonowie. Nie grało mi ono od samego początku, ale po czasie ten subiektywny mankament przestał mi przeszkadzać i bez reszty zanurzyłem się w fantastycznym uniwersum Dzieci Morty. Skrzywdziłbym twórców, gdybym napisał, że to gra września – bo najprawdopodobniej jest to jedna z najlepszych gier, w jaką zagram w 2019 roku.
To była ostatnia bitwa Lindy. Przynajmniej do czasu, aż zmartwychwstała cała i zdrowa w posiadłości Bergsonów.
Rodzina jest najważniejsza
- klimatyczny narrator opowiadający historię;
- sześciu różnych bohaterów z unikatowymi stylami walki;
- członkowie rodziny mają swoje charaktery i ciekawe tła fabularne;
- przepiękna oprawa wizualna i nie gorszy dźwięk;
- mnogość run, talizmanów, obelisków i cech wpływających na rozgrywkę;
- dynamiczna walka, która nie nuży nawet po kilkugodzinnych sesjach;
- przystępność nawet dla mniej umiejętnych graczy.
- grind;
- niezbyt zróżnicowane biomy.
Historia przedstawiona w Children of Morta może, przynajmniej z początku, wydawać się zaskakująco sztampowa. Krainę mlekiem i miodem płynącą nawiedza pradawne zło, określane w grze mianem zepsucia. Zło jak to zło, panoszy się, mąci, wodę w studni psuje i przeszkadza, więc wypada je spacyfikować. Brzmi znajomo? Podobne motywy spotykamy bardzo często w grach, które podchodzą do fabuły w sposób umowny – oferując niewiele więcej, niż błahą opowiastkę będącą lichym tłem dla mięsistej rozrywki. Na szczęście twórcy Children of Morta nie poszli na łatwiznę. Bo zarysowane losy krainy Rea to zaledwie punkt wyjścia – i wkrótce zamiast banałów otrzymujemy głęboką i poruszającą historię, która świetnie uzupełnia gameplay.
Protagonistą nie jest wybraniec zakuty w lśniącą zbroję, a... cała rodzina bohaterów – wspomnianych już Bergsonów – których przeznaczeniem od pokoleń jest obrona wzmiankowanej krainy. Postaci te nie wypowiadają ani jednego słowa – dialogi zastąpiono narracją (fenomenalnego w swej roli) Eda Kelly'ego, którego gawędziarski tembr głosu wzbogaca baśniowy charakter całej produkcji.
Członkowie rodziny, choć pozostają niemi, są nad wyraz charakterystyczni, czego zasługą jest nie tylko fantastyczna animacja, ale i ciekawe biografie. Wśród nich znajdziemy chociażby w gorącej wodzie kąpanego chłopca uzbrojonego w sztylety (Kevin), stareńką już babuleńkę poświęcającą swe życie nauce i badaniom (Margaret), młodą adeptkę tajemnej sztuki władania żywiołem ognia i ołówkiem (Lucy), czy rozważnego i mądrego wojownika o dobrym sercu, tnącego nieprzyjaciół potężnym mieczem (John). Nie zdradzę więcej, bo samą w sobie przyjemnością jest poznawanie bohaterów dzięki ich notkom biograficznym – warto jednak nadmienić, że w całej historii pojawia się znacznie więcej postaci, choć wcielić przyjdzie nam się „tylko” w szóstkę z nich.
IRAŃSKA GRA
Studio Dead Mage znajduje się w Pasadenie w Kalifornii ale, co ciekawe, duża część zespołu pochodzi z Iranu.
Siecz i rąb
Rozgrywka w Children of Morta podzielona została na dwa uzupełniające się wzajemnie segmenty. W pierwszym z nich gracz ląduje w rezydencji Bergsonów – dom ten służy za bazę, w której można przygotować się do kolejnych ekspedycji. To tu protagoniści mogą ulepszyć statystyki za zebraną w trakcie gry morvę (przysiągłbym, że to złoto, ale okazuje się, że nie wszystko złoto, co się świeci), przejrzeć znalezione w czasie przygód notatki czy podejrzeć codzienną krzątaninę po domu.
Szybko okazuje się, że to nie jedyna istotna cecha rezydencji, ponieważ to właśnie tutaj rozpędza się narracja gry. Po każdej śmierci postaci (lub rzadziej – po przejściu bez zgonu kilku poziomów danego lochu), powracamy bowiem w domowe zacisze, a gra nagradza nas cutscenką. To właśnie w rozległym domiszczu Bergsonów obejrzymy przerywniki – zarówno te popychających fabułę do przodu, jak i te pozornie nieznaczące, które przedstawiają codzienność bohaterów – malowanie obrazków, gra w piłkę, kłótnie, romantyczne chwile, treningi szermiercze czy wspólne obiady. Niektóre scenki możemy aktywować sami poprzez naciśnięcie specjalnego przycisku akcji pojawiającego się w losowych momentach gry. Warto to czynić, bo fabuła staje się dzięki temu pełniejsza, a postaci o wiele bardziej wyraziste!
Rodzina ma swoje wzloty i upadki, ale wielokrotnie złapiecie się na podglądaniu ich codziennej krzątaniny.
Drugim segmentem rozgrywki są z kolei lochy, w których rozgrywka przywodzi na myśl hack'n'slashe. Bergsonowie (ten lub ci, bo gra pozwala na kooperację) schodzą do lochów nazywanych Sanktuarium (skojarzenie z trzecią odsłoną Fable jest jak najbardziej normalne, naprawdę), aby skorzystać z magicznych portali teleportujących ich do okolicznych ziem zaatakowanych przez spaczenie. Celem jest przywołanie trzech duchów bogini Rei, które pomogą w otwarciu przejścia do źródła zepsucia. Zawzięta rodzinka przemierza więc lochy, rozpętując młóckę godną Michaela Baya z zastępami zrodzonych w ciemnościach potworów – czasem są to szkielety, innym razem węże czy gobliny. Na wzór pozostałych hack’n’slashy zmierzymy się również z mocniejszymi, elitarnymi odmianami przeciwników, którzy spróbują zatrzymać nas specjalnymi umiejętnościami oraz kończącymi etapy lochów bossami.
Nie każdy heros dostępny jest na samym początku zabawy. Niektórych przyjdzie wam odblokować wraz z postępem fabuł.
Sama walka jest niezwykle satysfakcjonującym elementem gry – każdy z bohaterów tak naprawdę reprezentuje archetyp dobrze znanych klas postaci. John to waleczny rycerz mogący zasłonić się tarczą, Linda szyje z łuku niczym amazonka, a Lucy spali wrogów swoją magią ognia – różnice nie polegają jednak wyłącznie na zmianie oręża, ale i zdolnościach postaci oraz sposobie gry. Uniwersalny pasek energii w zależności od wybranego wojownika odpowiedzialny jest za inną mechanikę – przykładowo, Lucy skonsumuje tę moc, tworząc potężne tornada, a tarcza Johna będzie skuteczna do czasu, aż jej zasób się nie wyczerpie.
Rogalik, na który czekaliście
Uważajcie na swoje przyzwyczajenia. Gra skutecznie uniemożliwia granie tylko jedną postacią, wprowadzając mechanikę „Wyniszczenia Zepsuciem”. Jeśli szczególnie upodobamy sobie któregoś z członków rodziny, jego maksymalny poziom życia w końcu spadnie, zmuszając nas do zmiany postaci. W ten sposób Children of Morta nakłania nas do nieustannej żonglerki członkami rodziny i nauki ich odmiennych stylów walki. Ważne są też uniki oraz taktyczne korzystanie ze zdolności każdego herosa – nawet kilka nieprzemyślanych ruchów może skończyć się śmiercią bohatera.
Cieszy również mnogość wszelkiego rodzaju ulepszeń, dopalaczy i bonusów możliwych do odnalezienia w lochach – i pomijam już fakt, że na wzór każdego RPG, postacie zdobywają poziomy doświadczenia (a co za tym idzie, odblokowujemy pasywne i aktywne bonusy indywidualne oraz perki, które wpływają na całą rodzinę – np. zwiększając szybkość poruszania się wszystkich członków rodu Bergsonów).
Bohaterowie mogą bowiem zdobywać co i rusz przedmioty specjalne, które znacząco modyfikują ich ataki (choć, jak to często bywa w grach roguelike, znikają one po śmierci bohatera). Do ich liczby zaliczymy chociażby błogosławieństwa (pasywne ulepszacze wpływające na bohatera przez cały pobyt w lochu), boskie relikty (czasowe wspomagacze ograniczone kilkudziesięciosekundowym cooldownem), obeliski (miejsca, które czasowo podnoszą protagoniście statystyki), talizmany (jednorazowe wspomagacze znikające po aktywacji) i runy.
DOMOWE OGNISKO
Nie zakochałem się w Children of Morta po pięciu minutach od uruchomienia. Potrzebowałem na to pół godziny. Nie wiem, jak wyglądało wasze dzieciństwo. Czy we wspomnieniach uśmiechają się do was roześmiane twarze, czy przeciwnie, samotność była dla was strategią przetrwania. Wiem natomiast, że Children of Morta to jedna z niewielu gier, która tak silny nacisk kładzie na rolę rodziny. To żadna piękna laurka, nie wszystko jest tu doskonałe. Jeśli poczytacie biogramy tych postaci, odnajdziecie zamiecione pod dywan historie – alkoholizm czy rozbite małżeństwa.
Ale przy wszystkich swoich wadach rodzina ta próbuje zachować swoją rolę opoki, szczególnie w chwili, w której ich świat kruszy się i rozpada. W czasie gry będziecie świadkami domowych waśni, czułych rozmów, obrażania się i szczęścia. Jest taki moment, w którym John prosi żonę do tańca, wspominając dobre, szczęśliwe czasy. Tańczą chwilę do muzyki z gramofonu, a narrator opowiada. Gdy scenka się kończy, chcecie jak najszybciej wejść do podziemi i uśmiercić swoją postać, tylko po to, aby gra przeniosła nas z powrotem do posiadłości Bergsonów. Bo w tym domu jest więcej miłości niż na całych osiedlach polskich miast. I nie potrafię wam w tym momencie wskazać jednej choćby gry, która choćby zbliżyła się do tak wspaniałego ukazania rodzinnych zależności i domowego ogniska. Za to należy się owacja na stojąco.
Maciej Pawlikowski
To była ostatnia bitwa Lindy. Przynajmniej do czasu, aż zmartwychwstała cała i zdrowa w posiadłości Bergsonów.
Jest tego więc od groma, prawda? Dodajmy losowo generowane lochy, które przyjdzie nam przeszukiwać, szereg zadań pobocznych, na które natrafimy tylko jeśli dostatecznie skrzętnie sprawdzimy wszelkie odnogi generowanych korytarzy czy choćby zdarzenia losowe, umilające entą powtórkę tego samego poziomu. Raz więc oswobodzimy kupca, uratujemy wilczka czy pozbieramy potrzebne komuś surowce. Wszystko to sprawia, że w Children of Morta można grać, nie odczuwając znużenia nawet wielogodzinnymi sesjami, bo program w umiejętny sposób wprowadza nowe mechaniki, przedmioty czy postaci.
Piękna ta pikseloza
Produkcję – a w zasadzie dzieło sztuki – studia Dead Mage wypada pochwalić nie tylko za sposób prowadzenia rozgrywki, ale i obłędną oprawę audiowizualną. Tytuł ten zaliczyć mogę z czystym sumieniem w poczet najładniejszych produkcji indie, w jakie miałem okazję zagrać ostatnimi czasy. Pixel-artowy styl graficzny jest tu wykonany sumiennie i z fantazją, a pierwsze uruchomienie gry wywołało u mnie opad szczęki – nie inaczej jest z oprawą muzyczną przywodzącą na myśl najpiękniejsze baśnie i legendy!
W lochach znajdziecie mnóstwo dodatkowych aktywności i zadań. Na przykład rzucicie się w pościg za wielkim ptakiem...
Trudno nazwać mnie zagorzałym miłośnikiem gier z gatunku roguelike – uwielbiam formułę tych produkcji, ale nieuchronna śmierć oraz (zwyczajowo) wywindowany w kosmos poziom trudności rozgrywki skutecznie zniechęcają mnie do dłuższej rozgrywki. Z Children of Morta było inaczej. Dzieło to nie jest przesadnie skomplikowane – chociaż nie można też nazwać go łatwym – ale każdorazowa śmierć nie jest końcem przygody, a jej integralną częścią. Zgony są wręcz potrzebne, aby poznać historię rodziny Bergsonów, dlatego porażka – nawet przy bossie, którego ubicie oznaczać mogło odblokowanie nowych poziomów – nie frustruje. Bo wracając do domu wiesz, że czeka tam na ciebie twoja rodzina.
WIELKI POWRÓT ROGUELIKE’ÓW
Wydawałoby się, że gry, w których nazbyt często giniemy, nie zajmą pierwszych miejsc na dzisiejszych listach przebojów, tymczasem od paru lat obserwujemy, że kolejne rogalikowe pozycje znajdują fanów. Sukcesy takich gier jak Binding of Isaac, Enter the Gungeon, Dead Cells, Crypt of the NecroDancer czy w końcu Darkest Dungeon pokazują, że wyśrubowany poziom trudności i proceduralnie generowane lochy nie muszą spychać gry w niszę. Albo inaczej – nisza ta wcale nie jest tak mała, jak sądziliśmy.
Do końca roku 2017 wspomniane Darkest Dungeon znalazło już ponad 2 miliony nabywców. Przypomnijmy, że mówimy o grze, która została ufundowana na Kickstarterze (zbiórka skończyła się na kwocie 313 tysięcy dolarów). Równie świetnie sprzedało się Binding of Isaac, Enter the Gungeon czy najmłodsze Dead Cells. Wszystko wskazuje na to, że Children of Morta powtórzy ten wyczyn. Wystarczyły zaledwie trzy dni sprzedaży, aby zwróciły się koszta jej produkcji.
Największym malkontentom trudno będzie wytknąć Children of Morta oczywiste wady. Każdy ze wspomnianych powyżej elementów – historia, oprawa audiowizualna i gameplay – jest niezwykle mocnym punktem produkcji. Można oczywiście ponarzekać na typowe cechy gatunkowe, które znajdą zarówno swych zwolenników, jak i przeciwników: konieczność grindowania i mozolnego zbierania na drodze morvy nie wszystkim się podoba, a miejsca, które przyjdzie nam odwiedzić, mogłyby być odrobinę bardziej zróżnicowane i szczegółowe. Żeby narzekać trzeba by jednak mieć dostatecznie dużo złej woli. Ja sobie tego oszczędzę, bo grę obiektywnie świetną należy nie tylko zachwalić, ale i zachęcić do jej kupna, co bez większych krępacji właśnie czynię.
O AUORZE
Przy Children of Morta spędziłem kilkanaście godzin swojego życia, ale nie żałuję! Bawiłem się doskonale – pomimo faktu, że w grach roguelike nie gustuję ze względu na ich zwyczajowo wywindowany poziom trudności. Wcześniej odbiłem się od przedstawicieli gatunku – z Dead Cells i Darkest Dungeon na czele – i dopiero Children of Morta sprawił, że na gatunek rogalików spojrzałem łaskawszym okiem.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy 11 bit studios.