Ghost of a Tale Recenzja gry
Recenzja gry Ghost of a Tale – przeurocze pasmo frustracji
Ghost of a Tale to przeurocza opowieść z fantastycznymi bohaterami, w której jednak da się odczuć brak fachowca od tworzenia gier, przez co pełna wad rozgrywka nie idzie w parze ze świetną historią.
- świetnie wykreowani, przekonujący bohaterowie;
- fabuła oraz spójny, pełen głębi świat gry;
- wygląd i animacje postaci;
- początkowo mechaniki rozgrywki wydają się całkiem ciekawe...
- ...ale później skradanie robi się albo niepotrzebne, albo jest go za dużo...
- ...z uwagi na zbyt mały świat gry dla tak sporej liczby monotonnych, zbędnych questów;
- brak wielu ważnych efektów dźwiękowych;
- nieistotny rozwój RPG;
- muzyka pojawia się zdecydowanie zbyt rzadko – a to przecież gra o minstrelu;
- sporadyczne błędy w grafice i konstrukcji map.
Abstrahując od stereotypowego strachu przed myszami, taki mały, kucający gryzoń, trzymający w łapkach kawałek sera, stanowi całkiem pocieszny i sympatyczny widok. Jeśli jednak ten słodziak zagnieździ się gdzieś w naszym domku letniskowym, chrobocząc przez całą noc, wygryzając dziury w odzieży i zanieczyszczając spiżarnię – wtedy nie pomoże mu uroczy pyszczek. Gniew i frustracja wezmą górę! Twórcy, a właściwie głównie jeden człowiek – Lionel Gallat – stojący za studiem SeithCG, niezwykle trafnie oddał tę zależność.
Powstająca przez pięć lat (dzięki zrzutce na platformie Indiegogo) gra Ghost of a Tale na początku zachwyca. Czaruje świetnie wykreowanymi postaciami, dialogami, fabułą, bajkowym uniwersum z bogatą historią i przez kilka pierwszych godzin sprawia wrażenie naprawdę urzekającej produkcji. Z czasem jednak zaczynają wychodzić na wierzch nie do końca przemyślane mechaniki rozgrywki, które ciągnąc się przez dobre, o wiele za długie, 20 godzin potrzebnych do ukończenia gry, potrafią nieźle zmęczyć i doprowadzić do szewskiej pasji. Ghost of a Tale to jedna z tych pozycji, którą przechodzi się z nosem w poradniku – chyba że jest się uzbrojonym w anielską wręcz cierpliwość.
Stojący za projektem Lionel Gallat to były animator z Dreamworks i Universal Studios, pracujący przy takich kinowych przebojach, jak Książę Egiptu, Droga do Eldorado czy Rybki z ferajny. Tworząc Ghost of a Tale, inspirował się dziełami z gatunku dark fantasy – filmami Ciemny kryształ i Tajemnica izby oraz grą Dark Souls, ale pocieszne, antropomorficzne zwierzaki to przede wszystkim wpływ disnejowskiego Robin Hooda i serii książek dziecięcego fantasy – Redwall.
Gdzie szczury śpią, tam Tilo harcuje
Gra opowiada historię myszki Tilo – minstrela z bajkowej krainy, którego poznajemy w więzieniu twierdzy zajmowanej przez zakute w zbroje szczury. Jak można przypuszczać, droga na wolność szybko staje otworem, a naszym celem jest odnalezienie zaginionej żony Meery. Po drodze jednak pojawiają się zupełnie inne kwestie związane z mieszkającymi w zamczysku szczurami, dawnymi dziejami całej krainy i kilkoma zabawnymi bohaterami pobocznymi – zakutą w dyby żabą piratem czy parą złodziejskich myszy: Gusto i Fatale.
Ci świetnie wykreowani bohaterowie oraz świat, w jakim żyją, to zdecydowanie największe zalety gry. Ich cudaczny wygląd i kapitalne animacje są jak z produkcji stojącej o trzy klasy wyżej. Tilo od razu kupuje nas swoją miną, strojami i tym, jak w chwili bezczynności drapie się po czterech literach. Autentycznie przejmujemy się jego smutkiem i pragniemy, by w końcu spotkał się z Meerą. Poważny Silas, choć jest szczurem, budzi szacunek, a jego losy współczucie. Stara kucharka z kolei jest jak dobra babcia racząca nas smakołykami. Czuć tutaj rękę profesjonalnego animatora i kogoś, kto ma za sobą doświadczenie przy hollywoodzkich przebojach.
Zakuty w ciężką zbroję Tilo to inspiracja Dark Souls - dzięki takiemu przebraniu jednak świat gry stoi otworem.
RPG bez rozwoju, skradanka bez skradania
Ten filmowy dryg z pewnością wystarczyłby do stworzenia świetnej gry przygodowej, ale Ghost of a Tale miało ambicję być skradanką RPG i to wyszło już, niestety, tylko tak sobie. Działania mechanizmów RPG w ogóle tu nie czuć, natomiast ze skradanki szybko robi się „dreptanka” i symulator szukania igły w stogu siana. Choć zdobywamy jakieś nowe zdolności, a pasek zdrowia powiększa się wraz z rosnącym levelem postaci, podczas rozgrywki zdaje się to nie mieć znaczenia. Mój Tilo był dokładnie tak samo mocarny w pierwszej godzinie, jak i w piętnastej.
W grze brakuje mówionych dialogów, a nawet wielu efektów dźwiękowych - jest za to sporo czytania po angielsku.
Statystyki RPG wydają się tu tym bardziej niepotrzebne, gdyż Tilo z założenia ma być bezbronną myszą, która wśród większych szczurów i tak nie ma szans, dlatego jego atutami są spryt i zręczność. Tutaj na arenę wkracza warstwa skradankowa, która na początku jest jeszcze nawet ciekawa i zabawna. Używamy patyków i butelek, by zmylić lub ogłuszyć strażników, przemykamy chyłkiem lub chowamy się w beczkach czy szafach.
Istotną rolę w rozgrywce pełnią jednak stroje różnych postaci, niczym w serii Hitman, i kiedy w pewnym momencie zdobywamy zbroję szczura, skradanie nagle staje się zbędne, bo strażnicy zaczynają uważać nas za swojego kamrata. Wygodne przebranie za wroga daje jednak tylko chwilową przewagę i poczucie mocy, gdyż szybko orientujemy się, jaka jest cena za jego noszenie. Tilo, i tak już średni sprinter, w ciężkiej zbroi może się poruszać wyłącznie z prędkością kulawego żółwia. Do wyboru jest więc albo bardzo powolne skradanie się połączone z paniczną ucieczką i obiciem pyszczka raz po raz, albo bardzo uciążliwe dreptanie lub miks tych dwóch strategii, czyli ciągłe zmienianie kostiumów.
Przynieś, wynieś, pozamiataj – i tak 20 godzin
Przebieranki lub powolne dreptanie nie byłyby jeszcze takie złe, gdyby Tilo przemierzał ogromny świat, a dyskretne akcje odbywały się od czasu do czasu. Sęk w tym, że znajdujemy się w dość klaustrofobicznej krainie, gdzie przez 20 godzin chodzimy w kółko po ciągle tych samych lokacjach, wracając setki razy do tych samych zakamarków. Koniec końców, po jakimś czasie rozgrywka zaczyna po prostu męczyć. Jest zbyt powolna i zbyt monotonna, bo ślimaczemu tempu poruszania się towarzyszy jeszcze nieprzemyślana struktura misji.
Ghost of a Tale serwuje ponad 50 takich samych questów, polegających głównie na znalezieniu setek głęboko ukrytych przedmiotów – zagadek środowiskowych jest tu zaledwie kilka. Upchnięcie wielu zadań typu „idź i przynieś” na tak małym terenie sprawia, że część z nich wykonujemy zupełnie nieświadomie, bo przypadkiem zebraliśmy potrzebne nagle śmieci siedem godzin wcześniej. Dla przeciwwagi pojawia się tu parę przedmiotów, których za Chiny nie można znaleźć, i podobnie jak cała rzesza graczy, zasypująca forum gry pytaniami, rozpaczliwie szukamy jakiegoś poradnika.
W grze brakuje proporcji, nad uroczym brzegiem jeziora nie spędzimy zbyt wiele czasu w porównaniu do początkowych lokacji.
I tak tęsknię za Tilo
Już po 5–6 godzinach z Ghost of a Tale rozgrywka zaczyna ocierać się o pewien masochizm, ale tkwimy w niej dzielnie dla Tilo, dla tej małej, wspaniałej myszy, której kibicujemy całym sercem, bo jest po prostu bohaterem z wirtualnej krwi i kości. Żywy i prawdziwy jak mało która postać z gier, i to pomimo faktu, że nie nagrano mu (ani żadnej innej postaci) mówionych dialogów. To dla Tilo chcemy przetrwać to wszystko, chcemy doprowadzić go do celu, a tu na koniec dostajemy jeszcze solidnie szczurzym hełmem po łbie, bo epilog raczej nie spodoba się wszystkim, zwłaszcza po tak długiej drodze, by doprowadzić do finału główny quest.
Ghost of a Tale byłoby niezłą grą, gdyby oferowało duży, otwarty świat pozwalający podróżować i eksplorować, a więc przede wszystkim odpoczywać od żmudnych poszukiwań i powolnych skradanek. Byłoby też niezłą grą, gdyby po prostu wyrzucić z niego połowę zadań i solidnie skrócić.
Historia Tilo i świata zwierząt po wielkiej wojnie z Zielonym Płomieniem to fajny materiał na kinowy hit, to produkcja, w której czuć speca od filmu, ale zupełnie nie widać fachowców od robienia gier i opracowywania mechanik nimi rządzących. Mimo to nie żałuję czasu spędzonego z Tilo, nie żałuję, że zagrałem w Ghost of a Tale, ale drugi raz na pewno po tę pozycję nie sięgnę. Szkoda – bo będę za tą małą myszą strasznie tęsknić. Oby powróciła w drugiej, mocno poprawionej opowieści.
O AUTORZE
Z Ghost of a Tale spędziłem prawie 18 godzin, wykonując przeszło 40 z ponad 50 dostępnych questów (dotarcie do finału uniemożliwia ukończenie rozpoczętych misji pobocznych). Przyznam też, że kilka razy się zawiesiłem i musiałem szukać pomocy u innych graczy.
Wcześniej nie śledziłem rozwoju gry w usłudze Early Access, zainteresowała mnie premierowym zwiastunem. Oczekiwałem po niej wspaniałego klimatu oraz ciekawych bohaterów i dokładnie to dostałem, choć w męczącej formie. Tytuł ten mogę polecić jedynie wielkim i cierpliwym fanom skradanek lub produkcji w starym stylu, które i tak przechodziło się z gazetą z opisem przy klawiaturze.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry Ghost of a Tale na PC otrzymaliśmy bezpłatnie od twórców ze studia SeithCG.