Tyranny Recenzja gry
autor: Grzegorz Bobrek
Recenzja gry Tyranny - RPG dramatycznych kontrastów
W oczekiwaniu na sequel Pillars of Eternity oferuje grę Tyranny, gdzie wcielamy się w role złego bohatera. Sklecony naprędce RPG zaskakuje mnogością mechanik i pomysłów, ale nie wszystkie można nazwać udanymi.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- klasyczne rozwiązania skierowane do fanów gatunku;
- wiele opcji odegrania „złej” postaci;
- intrygujący świat, towarzysze i przeciwnicy.
- zbyt dużo walk z tymi samymi grupami wrogów;
- nielogiczności i ślepe zaułki pewnych wyborów;
- wiele systemów zrealizowanych na pół gwizdka.
Tyranny to projekt Obsidianu, który pojawił się niemal znikąd. Po sukcesie Pillars of Eternity spodziewalibyśmy się raczej wytężonych prac nad kontynuacją, erpegowi weterani wzięli się jednak za zadanie poboczne – powrócili do starego, zakopanego na lata pomysłu, który niemal pociągnął firmę na samo dno w 2012 roku. Ekipie Feargusa Urquharta chodziło więc o rzecz sentymentalną, rozliczenie z przeszłością, odgrzebanie świata i fabuły gry, która potencjalnie miała wyjść jako tytuł startowy na Xboksa One, ale ostatecznie przyczyniła się jedynie do masowych zwolnień i niestabilności finansowej firmy.
Wydaje się jednak, że Obsidian – wypuszczając Tyranny tak znienacka – sam poddał się tyranii nowych czasów, z rosnącą popularnością klasycznych gier RPG i rynku, który nie znosi próżni i wymaga regularności. Produkt, który był pomyślany jako odskocznia od większych, epickich rolplejów, ostatecznie nosi wszelkie znamiona gry rozpoczętej koncepcyjnie wieki temu i kończonej pospiesznie pomiędzy innymi dużymi projektami. Tyranny to gra sklecona z wszelkiej maści mechanik i pomysłów – jedne z nich budzą zachwyt, inne wątpliwości.
Z pewnością zachwyca nowe uniwersum fantasy, w intrygujący sposób mieszające (na moje oko) wpływy czasów antycznych ze światem ery hyboryjskiej Roberta Howarda. Jest tu i klimat brutalnych podbojów w wykonaniu starożytnego Rzymu, z pewną wykręconą formą pax romana, ale też magia przenikająca całe uniwersum oraz pradawne artefakty i budowle o tajemniczym rodowodzie. I choć relikty odgrywają kluczową rolę, a liczne umiejętności magiczne wypełniają swoimi efektami każdą minutę walk, to nowe RPG Obsidianu zaskakująco mocno trzyma się ziemi. Brak tutaj niezliczonych rodzajów fantastycznych bestii czy ras. W Tyranny potężne czary i artefakty to jedynie narzędzia w prowadzeniu polityki, a na pierwszy plan wysuwają się intrygi i rywalizacja o władzę.
Pod tym względem Tyranny przypomina Age of Decadence, swoją drogą też odnoszące się do starożytnego Rzymu, bo większe znaczenie mają tu rozmowy i podejmowane decyzje niż eksploracja świata i odkrywanie nowych rodzajów potworów czy skarbów. Sam zarys fabularny jest już unikatowy. W świeżo podbitej prowincji potężnego imperium znowu wrze, a siły mające spacyfikować powstanie więcej czasu tracą na wewnętrzne niesnaski, niż poświęcają realizacji celu. Główny bohater, elitarny agent mrocznego władcy, zostaje wysłany na pierwszą linię frontu, by zmobilizować dowódców do mocniejszych starań. W wyniku niespodziewanych wypadków graczowi przyjdzie jednak narobić jeszcze większego zamieszania w południowych krainach i zamiast wprowadzić pokój, poruszy bieg wydarzeń, które będą mieć kolosalne znaczenie dla przyszłości całego fantastycznego świata.
Tyranny bardzo wysoko ustawia sobie poprzeczkę – już w prologu stajemy w obliczu trudnych decyzji przy dobieraniu potencjalnych sojuszników (i wrogów), a w pierwszym akcie ogranicza nas do tego limit czasowy, w ramach którego musimy uporać się z głównym zadaniem. Od dawna nie czułem tak mocnej presji w klasycznej grze RPG – scenarzystom świetnie udało się oddać naciski na wysłannika dyplomatę, który stara się ważyć każde wypowiedziane słowo. Wszystko bowiem, co powiemy, jest przez kogoś oceniane – czy to przez towarzyszy w drużynie, przedstawicieli głównych frakcji, czy też mieszkańców podbitych ziem.
Szybko godzimy się z tym, że nie możemy przypodobać się wszystkim, w przypadku jednych staramy się więc wzbudzać w nich coraz większą względem nas lojalność opartą na szacunku, w przypadku innych wystarczy nam fakt, że się nas boją. Tyranny podejmuje się w tej kwestii ciekawej zabawy z konwencją – gra potrafi ukarać za instynktowne przeklikiwanie wszystkich dostępnych opcji dialogowych. Zadając głupie pytanie, możemy urazić postać, o której względy chcieliśmy zabiegać, czasem też odwrócenie się na pięcie okazuje się lepszym rozwiązaniem niż próba manipulacji coraz bardziej poirytowanym rozmówcą.
Nie oznacza to jednak, że liczba zmiennych w tym całym fabularnym równaniu jest nieskończona. W trakcie gry, a szczególnie na jej początku, można ulec iluzji, że nasze działania mają wpływ na cały wirtualny świat. Ostatecznie jednak opowieść zmierza do jednego z czterech głównych zakończeń, które obudowane są modułowo jeszcze przez konsekwencje decyzji z zadań pobocznych. Przebieg pewnych wątków jest – niestety – zwyczajnie rozczarowujący. Dość szybko zostajemy zmuszeni do obrania wyraźnej linii, z której nie ma odwrotu, a dalej wszystko pędzi już na złamanie karku do pospiesznie zlepionego finału. I zawsze jest to ścieżka, na której z czasem pojawia się coraz więcej walk i odpowiednio mniej intryg, a co gorsza – im bliżej kulminacji, tym wychodzą na jaw pewne ubytki w logice Tyranny i błahość niektórych wyborów.
Jako przykład warto przytoczyć historię jednego z moich kompanów, który od początku nie zgadzał się z większością moich zachowań. Przez kilkanaście godzin zabawy nie udało mi się wzbudzić w nim nawet elementarnej lojalności – w zamian za to odczuwał wobec mnie strach. Wydawałoby się, że na jakimś etapie gry będę musiał zebrać owoce tej niejednoznacznej znajomości. Facet jednak wytrwał ze mną do samego końca, nawet gdy przyszło do tłuczenia jego dotychczasowych kolegów z oddziału. Ot, okazuje się, że niezależnie od malejących czy rosnących wykresów lojalności bądź strachu towarzysze i tak zostaną w drużynie. Po prostu zrobią to najwyżej w wyniku innej motywacji. Co gorsza, w obecnej wersji potrafią się zdarzać nielogiczności, co jest całkiem zrozumiałe przy ilości potencjalnych zmiennych. Ten sam kompan na pewnym etapie gry dosłownie stracił głos (i rozum przy okazji), ale nie przeszkadzało mu to w odzywaniu się w ramach oskryptowanych scenek, jak gdyby nigdy nic. Czepiam się tych drobnych potknięć, bo z pewnością wątek fabularny stanowi największy atut Tyranny – gdyby nie on, mielibyśmy do czynienia z produkcją co najwyżej nieco powyżej przeciętnej. Dlaczego?
Przy kontakcie z Tyranny nie da się uniknąć wrażenia, że gra została przycięta do strawnych dla wydawcy rozmiarów. Coś, co kiedyś na papierze było pewnie pozycją na dziesiątki godzin, skończyło jako skromniejszy produkt, jednak z mechanikami wydartymi z kompletnie innej bajki, które nie dość, że wprowadzają niewiele, to jeszcze osłabiają kontakt z bądź co bądź intrygującymi wydarzeniami głównego wątku. Jest tu i rozbudowa bazy, i skomplikowany crafting. Zarządzanie siedzibą (w postaci wież) początkowo potrafi zaskoczyć liczbą opcji – na usługach mamy rzemieślników, nauczycieli, uczonych. Zlecamy prace nad wykuwaniem broni, prowadzimy projekty badawcze nad pradawnymi zwojami, gromadzimy surowce do produkcji napojów. Zanim jednak ten system ujawni swoje największe plusy, gra zmierza już do rychłego końca. Niespodziewany finał urywa wiele wątków, ale też rzuca cień na sens całego procesu zarządzania naszymi włościami – wystarczy powiedzieć, że moja ekipa naukowców zdążyła przez ten czas opracować jedynie dwa projekty artefaktów, które i tak nie odegrały większej roli w usunięciu mi z drogi wszystkich pojawiających się na niej przeszkód.
Podobnie sprawa ma się z systemem opracowywania czarów – mieszając dostępne runy, otrzymujemy potężniejsze i czasem nietypowe wersje zaklęć. Gra jednak nie zachęca zbytnio do eksperymentów, bo już od pierwszych godzin bohaterowie wręcz toną w morzu dostępnych umiejętności aktywnych. Standardowo ich arsenał poszerza się wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów doświadczenia, ale w Tyranny nowe skille pozyskujemy też za osiąganie poziomów reputacji u frakcji i członków drużyny, a także przy korzystaniu z pewnych reliktów. Podręczny pasek zapełnia się nowymi opcjami w zastraszającym tempie – konieczna jest więc ostra selekcja i ostatnią rzecz, jaka była mi potrzebna, stanowiły kolejne zaklęcia.
Cały problem w tym, że Tyranny nie potrafi zdecydować się na obranie wyraźniejszej ścieżki, która ukazywałaby tylko atuty – projektanci poczuli się zobowiązani dodać treść, która jest niczym z kompletnie innej bajki. Jak na grę dyplomatyczno-intrygancką jest tu zdecydowanie za dużo walk z tymi samymi grupami przeciwników. Swoiste „odczarowanie” świata fantasy ma swoje konsekwencje – eliminacja bestiariusza doprowadziła do ograniczenia potencjalnych przeciwników do trzech typów – ludzi, zmor (duchów) i zwierzoludzi. Biorąc pod uwagę, że w drugiej połowie zabawy starcia siłowe wysuwają się na pierwszy plan, otrzymujemy serię bliźniaczo podobnych sekwencji, przy których łatwo wpaść w rutynę.
Brak tutaj nagłego zaskoczenia, przy odkryciu w jakimś zakamarku mapy przerośniętego żuka gnojowego czy ekscytacji podczas zwiedzania podziemi, gdy nie wiemy, co kryje się na ich kolejnym poziomie. Po pierwszych kilku godzinach Tyranny wystrzeliwuje się ze wszystkich niespodzianek na tej płaszczyźnie. Zaskoczenia czekają zaś w projektach lokacji, które nieraz przywodzą na myśl postapokaliptyczne fantasy. Zwiedzane krainy pod wieloma względami odczuły ciężar wojny, a magicznie wywołane katastrofy odmieniły oblicze niegdyś żyznych terenów. Z pewnością pod tym względem nie mamy do czynienia z kalką pomysłów z poprzedniej gry Obsidianu.
Te usilne starania, by udowodnić, że Tyranny nie jest tylko modyfikacją Pillars of Eternity, objęły także system rozwoju postaci. Żegnaj modelu niczym z Dungeons & Dragons – tym razem poziomy zdobywamy za używanie i ulepszanie aktywnych umiejętności, co jest podobne do pomysłów z serii The Elder Scrolls. Każdy awans zaś to jeden punkt do rozdania pomiędzy główne atrybuty oraz jedna nowa umiejętność z klasowego drzewka. Ta kolosalna zmiana względem klasycznych rozwiązań ma swoje konsekwencje, czasem dość niespodziewane – przede wszystkim pojawia się rozdźwięk między postaciami, które rozwijają się na wielu polach naraz, a tymi, które są mocno wyspecjalizowane. Mój łucznik nie pakował się na pierwszą linię frontu, więc stawał się lepszy jedynie w korzystaniu z broni zasięgowej. W tym samym czasie opancerzony wojownik rozwijał cechy walki wręcz, parowania i uników, uczył się więc szybciej. Pod koniec gry rozrzut doświadczenia był już niebagatelny – wynosił niemal trzy poziomy! Łucznik oberwał też, jeśli chodzi o wykorzystywane przez niego taktyki. Umiejętności kombinowane, do których potrzebna jest akcja dwóch postaci równocześnie, także przeważnie nagradzają bliski kontakt z wrogiem, więc mój bohater wbrew rozsądkowi wielokrotnie musiał skracać dystans.
Ten paradoks dobrze oddaje moje wrażenia – Tyranny jest bowiem grą licznych dramatycznych kontrastów. Z jednej strony udaje tytuł, w którym każdy dialog ma znaczenie, a gracz – niezależnie od tego, czym się zajmuje – zawsze uczestniczy w jakiś sposób w głównym wątku. Obok tego jednak projektanci postawili na kilka mechanizmów, wyrwanych ze znacznie większej, rozbudowanej produkcji i wciśniętych w ograniczone ramy, które nie pozwalają im rozwinąć skrzydeł. I choć Tyranny jako takie nie jest długie jak na gry RPG (przejście zajmuje około 20 godzin), jestem pewien, że jeszcze mocniejsze ściśnięcie i doprecyzowanie zawartości dałoby lepszy efekt.
Lepszy, bo choć Tyranny ma swój bagaż wad, to pozostaje pozycją solidną, z intrygującym światem oraz ciekawymi towarzyszami, i na tyle angażującą, by chciało się zobaczyć finał i efekty wszystkich podjętych decyzji. Nie można odmówić projektowi Obsidianu innowacyjności, zabawy konwencją przy dialogach i żonglowania różnymi wizjami Zła w wydaniu fantasy. Po napisach końcowych automatycznie wręcz chciałoby się rozpocząć grę od nowa i przetestować, jak inaczej mogłaby wypaść cała historia. Chciałoby się, ale na przeszkodzie staje mechanika i bliźniaczo podobne segmenty, wspólne dla każdej obranej drogi. Przy drugim podejściu do Tyranny, choć byłem ciekaw konsekwencji innych decyzji, to trudno było mi wysiedzieć przy walkach, nieodróżnialnych jedna od drugiej. Oczyszczanie lokacji z wrogów jest po prostu zbyt powtarzalne jak na produkt, który swój największy atut widzi w badaniu alternatywnych ścieżek fabularnych.
Ostatecznie więc Tyranny pozostaje propozycją, która będzie wzbudzać kontrowersje wśród fanów gatunku. Ambitna, unikatowa fabuła sprzedana jest w tu w pakiecie z wieloma przeciętnymi pomysłami. Zachwyt z pierwszych godzin pryska w kolejnych aktach, gdy produkt zaczyna stawiać zbyt mocne akcenty na walkę, która wydaje się być jedynie tanim wypełniaczem w miejsce prawdziwie interesującej treści. Ten brak spójności zaznacza się na wielu płaszczyznach, co trochę martwi, gdy mówimy o grze weteranów gatunku. Teraz pozostaje pytanie, jaką naukę wyniesie z tej lekcji Obsidian – o tym przekonamy się dopiero przy Pillars of Eternity 2.