Mafia III Recenzja gry
Recenzja gry Mafia III – klimat kontra powtarzalność i błędy
Mafia III to gra pełna sprzeczności, mieszająca elementy naprawdę udane z wielką fuszerką. Niby to, co w serii najważniejsze, czyli klimat i fabuła, stoi na wysokim poziomie, ale tytułowi trzeba wiele wybaczyć, by móc się nim cieszyć.
- pełne zapadających w pamięć i klimatycznych miejsc New Bordeaux;
- wciągająca fabuła ze świetnymi postaciami pobocznymi;
- ciekawe misje główne;
- dopracowany system zarządzania trojgiem poruczników;
- nie najgorsze strzelaniny;
- muzyka!
- nierówna, momentami wyjątkowo brzydka grafika;
- bardzo duża liczba błędów i niedoróbek technicznych;
- spora ilość powtarzalnych i monotonnych pomniejszych misji fabularnych;
- skradanie się położone przez sztuczną inteligencję przeciwników;
- niski realizm przedstawionego świata, w tym kiepsko odwzorowana policja;
- mała liczba i różnorodność aktywności pobocznych.
Mafia III z jednej strony była jedną z najbardziej wyczekiwanych premier tego roku, z drugiej zaś z przynajmniej kilku powodów wzbudzała spore wątpliwości, czy nie okaże się wielkim niewypałem. Powierzenie projektu niemającemu żadnego dorobku studiu Hangar 13, decyzja o obsadzeniu w głównej roli Mulata i odejściu od typowych dla cyklu klimatów włoskich rodzin przestępczych, zwiastuny zdradzające znacznie bardziej efekciarską rozgrywkę – olbrzymie grono fanów pierwszej Mafii i nieco mniejsze jej kontynuacji nie kryło obaw odnośnie kierunku, jaki obrała seria.
O ile zarzuty związane z kolorem skóry głównego bohatera oraz radykalną zmianą klimatu okazały się bezpodstawne i trzecia odsłona cyklu fabularnie spokojnie broni się na tle poprzednich gier, brak doświadczenia studia deweloperskiego znacząco zaważył na samej rozgrywce, którą trapi mnóstwo bolączek – od silnej powtarzalności misji, przez tragiczną sztuczną inteligencję oponentów i kiepską oprawę graficzną, po całą gamę większych i mniejszych błędów technicznych.
Dom wschodzącego słońca
Jednym z największych problemów debiutanckiego dzieła studia Hangar 13 jest grafika – i przyznaję to jako ktoś, dla kogo tego typu kwestie są zazwyczaj znacznie mniej istotne od innych elementów gry. Gdyby Mafia III była po prostu przeciętna wizualnie, nie przeszkadzałoby to tak bardzo jak dziwny miszmasz rzeczy wyglądających bardzo dobrze i tragicznie, jaki prezentuje sobą produkt końcowy. Do tych pierwszych na pewno zaliczyć można niektóre efekty, zwłaszcza odbijanie się promieni słonecznych od mokrych powierzchni czy przebijanie się świateł przez autentycznie ograniczającą widoczność nocną mgłę. Bardzo przyjemnie prezentuje się też New Bordeaux, które wypełniono po brzegi charakterystycznymi i stworzonymi z pieczołowitością miejscami – wizyty na bagnach, w wesołym miasteczku czy łaźniach z łatwością zapadają w pamięć.
Niski zasięg rysowania objawia się najbardziej na otwartych przestrzeniach, gdy zechcemy podziwiać odległe budynki.
Te dobre wrażenia psuje jednak cała lista rozwiązań technologicznych, które od lat powinny pozostać domeną przeszłości. Gra ma zdecydowanie za nisko ustawiony zasięg rysowania, przez co, niczym w pierwszych trójwymiarowych pozycjach z serii GTA, gdy jedziemy samochodem, na naszych oczach mało szczegółowe tekstury budynków czy obiektów są podmieniane na ich dokładniejsze odpowiedniki. Wspomniane uproszczone wersje tekstur są zresztą znacznie poniżej dzisiejszych standardów, toteż na przykład panorama miasta oglądana z mostu przedstawia się wyjątkowo brzydko – a jest to przecież zazwyczaj jedna z najbardziej urokliwych scen w grach z otwartym światem.
Poniżej wszelkiej krytyki jawi się to, co dostrzegamy we wstecznym lusterku samochodów. Jeśli zasięg rysowania prezentuje poziom gier z ery PlayStation 2, to widoki w lusterku przypominają o radosnych czasach pierwszej konsoli Sony, kiedy to we wczesnych grach trójwymiarowych po raptem kilkunastu metrach od postaci gracza wielka pustka pochłaniała wszystkie obiekty.
Nie tylko zresztą widoczność w lusterku przypomina o pierwszym PlayStation – same zauważane w nim obiekty też są tak uproszczone, że wywołują przypływ niezamierzonej nostalgii. Dziwię się deweloperom, że postanowili coś takiego umieścić w grze – wrażenie byłoby znacznie lepsze, gdyby lusterka tylnego po prostu nie było. A i zaoszczędzoną w ten sposób moc obliczeniową można by wykorzystać na coś innego. Na przykład na ładniejsze modele czy na wyposażenie budynków w lustra, które faktycznie odbijałyby obraz, a nie były jedynie dziwną teksturą o niskiej jakości.
Psychotyczna reakcja
Cała ta objawiająca się punktowo brzydota przynajmniej sprawia, że gra utrzymuje stabilną liczbę klatek na sekundę na PlayStation 4. Niestety, na tym pochwały kwestii technicznych z mojej strony muszą się skończyć – gra została wydana ewidentnie za wcześnie. Wprawdzie nie spotkałem się z aż tak rażącymi błędami, na jakie w sieci regularnie skarżą się gracze pecetowi, ale nie zmienia to faktu, że wersji konsolowej również daleko do ideału.
Dwukrotnie gra wyrzuciła mnie do głównego menu konsoli – na szczęście obie sytuacje miały miejsce przed albo po załadowaniu się sceny przerywnikowej, więc nie straciłem przy tym niezapisanej rozgrywki. Tekstury postaci czy samochodów przenikające przez ściany lub siebie nawzajem są na porządku dziennym – oponenci mają szczególną tendencję do kolidowania z otoczeniem, gdy wykonujemy na nich egzekucje.
Parę razy zdarzyło mi się też położenie misji przez to, że w środku strzelaniny kontrolowana postać zaklinowała się w jakimś miejscu i tym samym wystawiła na bezpośredni ostrzał. Nie byłem w stanie skończyć jednej z misji pobocznych, gdyż znacznik na mapie kierował mnie do łodzi, którą miałem ukraść, a której we wskazanym miejscu nie było. Raz nawet jedna z postaci niezależnych się na moich oczach sklonowała – jeden gburowaty Irlandczyk był wystarczająco irytujący, ale dwóch takich to już stanowczo zbyt wiele. Miałem też trochę przygód z przysługami moich poruczników, widać, że tego elementu nie przetestowano porządnie. Na szczęście nie zdarzyły mi się żadne błędy uniemożliwiające ukończenie gry, ale w sieci niektórzy skarżą się i na takie niedopatrzenia.
Pomaluj to na czarno
Większych zarzutów nie mam natomiast w stosunku do fabuły. Doceniam zwłaszcza przewrotność uczynienia rasizmu jednym z szerzej nakreślonych motywów w grze, którą przed premierą wielu graczy krytykowało właśnie za obsadzenie w roli głównego bohatera kogoś innego niż białego Włocha. Chociaż klimat rodem z Ojca chrzestnego prysnął bezpowrotnie, w zamian dostaliśmy naprawdę soczystą gangsterską opowieść o zdradzie i motywowanym chęcią zemsty budowaniu od zera przestępczego imperium z silnie zarysowanym klimatem schyłku lat sześćdziesiątych w tle.
Wprawdzie historia nie zaskakuje, ale występujące w niej postacie są zagrane tak dobrze, a ich dialogi napisane tak ciekawie, że oglądanie kolejnych pomysłowych filmików przerywnikowych szybko staje się najprzyjemniejszym momentem w Mafii III. O ile główny bohater, Lincoln Clay, jest nieco antypatyczny, tak jego towarzysze to tak barwne charaktery, że błyskawicznie zjednują sobie sympatię odbiorcy. Nawet wśród likwidowanych przez nas bossów przestępczego świata, którzy osobiście pojawiają się na ekranie na dosłownie parę minut, znalazło się kilka wyróżniających się kreacji.
Fabuła dużo zyskuje też na użyciu spinającej ją klamry narracyjnej – mających miejsce lata po właściwej akcji gry przesłuchań osób powiązanych z Lincolnem. Obserwowanie podstarzałych wersji naszych towarzyszy opowiadających w czasie przeszłym o czynnościach, które dopiero za chwilę wykonamy, tworzy świetny klimat i przy okazji pozwala na przekazywanie graczowi informacji o świecie gry w niepsujący immersji sposób. Sporym atutem jest też to, że całość można ukończyć się na kilka różnych sposobów.
Zrodzony, by być dzikim
Pierwsze godziny zabawy to silnie fabularyzowany prolog, swoją konstrukcją mocno podobny do dwóch poprzednich Mafii. Płynnie przenosimy się pomiędzy misjami i stopniowo zaznajamiamy z poszczególnymi mechanizmami rozgrywki, czyli przede wszystkim jazdą, strzelaniem i skradaniem się. Dopiero po skończeniu tego bardzo dobrze zakamuflowanego samouczka zostajemy rzuceni na głęboką wodę i uzyskujemy pełną swobodę eksploracji New Bordeaux, a tytuł przeradza się w typową grę akcji z otwartym światem w stylu serii GTA.
Niestety, od tego momentu wszystkie dalsze rozdziały gry zaczynają zawierać dokładnie te same elementy składowe, podporządkowane przejmowaniu następnych dzielnic miasta. Całość odbywa się zawsze według tego samego schematu: szkodzimy interesom wroga w danych miejscach, czym wywabiamy z ukrycia lokalnego bossa, z którym rozprawiamy się w finałowym starciu. Po jego likwidacji zaczynamy zabawę od nowa, biorąc na celownik kolejną grubą rybę.
Mafia III ma swoją własną wersję znanego z wielu gier trybu detektywistycznego, który w tym wypadku działa tylko wtedy, gdy pozostajemy w bezruchu.
O ile główne misje zdobywania poszczególnych dystryktów są dobrze wyreżyserowane i na różne sposoby urozmaicane, tak występująca między nimi drobnica to raptem kilka powtarzanych do znudzenia aktywności, które po jakimś czasie zaczynają nudzić i przypominać grind z gier typu MMORPG. Atakowanie kilkuosobowej grupki wrogów i niszczenie chronionego przez nią sprzętu czy unieszkodliwianie VIP-a bawi za pierwszym i piątym razem, ale za piętnastym już niekoniecznie, a właśnie do tego sprowadza się większość tych zadań. Czasem trafiają się ciekawsze, podzielone na etapy zlecenie, kiedy najpierw musimy pozyskać konkretne informacje, a potem zająć się na przykład uwalnianiem więźniów czy zrobieniem najazdu na ekskluzywny dom uciech, ale to kropla w morzu monotonii.
Jeden bourbon, jedna szkocka, jedno piwo
Pomijając obowiązkowe dla gatunku, rozsiane po całej mapie przedmioty do zebrania (siedem typów, w tym powracające rozkładówki magazynu „Playboy”), aktywności poboczne są mocno osadzone w fabule i związane z naszymi porucznikami – doskonale znanymi z materiałów promocyjnych podwładnymi, którym oddajemy we władanie zdobywane dzielnice i którzy są podstawą mechanizmu najbardziej wyróżniającego Mafię III na tle konkurencji.
Niepokojąca przedstawicielka Haitańczyków Cassandra, Irlandczyk o słabych nerwach Burke i powracający z Mafii II Vito – wszyscy oni mają własne problemy i jeśli zechcemy, możemy pomóc im je rozwiązać. Niestety, zadania poboczne nie błyszczą, jest ich mało i są dość proste. Przykładowo dla Vita wykonujemy kilka zleceń zabójstw, a Burke prosi o skradnięcie z ulic miasta konkretnych wehikułów. Do tego dochodzą niekończące się misje służące poprawie skuteczności działania naszych interesów, ale te zrobiono po linii najmniejszego oporu i w zasadzie zawsze sprowadzają się do wycieczki na bagna i zwinięcia pojazdu sprzed nosa grupce przeciwników.
Najfajniejszy motyw związany z naszymi współpracownikami objawia się zawsze po zdobyciu dzielnicy. Musimy wtedy zadecydować, w czyje wpadnie ona ręce. Każdy z poruczników gorąco przekonuje nas, by to właśnie jemu przypadły łupy, często jako argument wskazując nasze wcześniejsze wybory, a gdy już na kogoś się zdecydujemy, pozostała dwójka nie kryje rozczarowania – w skrajnym przypadku, jeśli kogoś będziemy pomijać regularnie, możemy doprowadzić nawet do otwartego buntu. Wprowadza to pewien element nieliniowości do gry i zmusza do szukania kompromisów, gdyż dzielnic jest zbyt mało, by mieć perfekcyjne stosunki ze wszystkimi, a tylko wtedy otrzymujemy najlepsze nagrody.
W zamian za przekazywanie interesów od każdego z naszych ludzi możemy oczekiwać różnych ulepszeń i przysług, tym fajniejszych, im bardziej spoufalamy się z danym sojusznikiem. I tak przykładowo Vito zapewnia kilkuosobowe wsparcie, Burke pomaga pozbyć się pościgu policyjnego, a Cassandra sprawia, że świadkowie nie są w stanie zgłosić popełnionego przez nas przestępstwa. Ponadto od tego, jak układa nam się współpraca, zależy chociażby wytrzymałość Lincolna czy dostępny arsenał broni. Zdobywanie lojalności poruczników i związane z tym nagrody to jedyny dotyczący bezpośredniej rozgrywki element Mafii III, który zrealizowano od początku do końca jak należy.
Łańcuszek głupców
Bardzo spodobało mi się to, że gra pozwala na swobodny dobór sposobów podchodzenia do zadań. Bez żadnych problemów mogłem prawie każdą misję wykonać metodą na skrytobójcę: skradając się, podrzynając gardła zaskoczonym oponentom i chowając ich ciała w krzakach albo karmiąc nimi bagienne aligatory. Kiedy coś szło nie tak, wystarczyło wyciągnąć spluwę i ratować się niczym nieskrępowaną wymianą ognia. Deweloperzy absolutnie nie faworyzują żadnej taktyki działania kosztem innej – można nawet wykonać zlecenie zabójstwa jedną wystrzeloną z bezpiecznej odległości kulą snajperską, pozostawiając obstawę celu kompletnie zdezorientowaną.
O ile jednak wszelkie rozwiązania są dozwolone, tak po sztucznej inteligencji oponentów wyraźnie widać, na których skupiono się bardziej. Gdy przeciwnicy znają nasze położenie, zachowują się dość sensownie – wprawdzie niektórzy brną prosto na nas, ale większość chowa się za osłonami, próbuje nas oflankować czy wezwać wsparcie. Dodać do tego trzeba fakt, że twórcom udało się całkiem nieźle odwzorować poczucie siły poszczególnych typów broni i dostajemy przyjemne i satysfakcjonujące strzelaniny – przynajmniej do czasu, gdyż przez sztuczne przeciąganie gry nadmiarem drobnych misji w końcu i ten element zaczął mnie nużyć.
W przypadku cichego podejścia oponenci okazują się, niestety, bandą idiotów, których wystarczy jednego po drugim zwabiać w ustronne miejsce gwizdaniem i patroszyć brutalnymi egzekucjami. Nigdy nie sprawdzają źródła dźwięku parami, nie zastanawiają się, gdzie zniknęli ich towarzysze. Potulnie dają się kolejno szlachtować. Odbiera to sporo satysfakcji z dyskretnego załatwienia sprawy.
Jeśli chodzi o sterowanie pojazdami, to gra oferuje dwa modele jazdy, normalny oraz symulacyjny, chociaż osobiście nazwałbym je raczej zręcznościowym i bardzo zręcznościowym. Korzystanie z normalnego zdecydowanie odradzam, gdyż panowanie nad wozami jest w nim zbyt proste i banalne. W przypadku trybu symulacyjnego wehikuły stają się znacznie bardziej krnąbrne i wchodzenie w zakręty z użyciem hamulca ręcznego wymaga treningu, ale po poprawnym wykonaniu sprawia sporą przyjemność.
Walczyłem z prawem
Aligatory to jeden z lepszych smaczków w grze - chętnie pożywiają się zarówno ciałami wrogów, jak i pływającym w ich pobliżu graczem.
Jeśli chodzi o symulację wirtualnego świata, produkcja studia Hangar 13 mocno zawodzi. Szkoda, bo poprzednie gry wybijały się właśnie dbałością o zwiększające immersję drobiazgi. W Mafii III nie skorzystamy ze stacji benzynowych, nie zrobimy zakupów w sklepie, nie otworzymy maski samochodu. Ogólnie niewiele zdziałamy, jeśli nie jest to w jakiś sposób związane z zabijaniem wrogów. Nie zadbano nawet o animacje wyczołgiwania się spod leżącego do góry nogami auta i w takiej sytuacji Lincoln po prostu magicznie pojawia się obok wywróconego pojazdu. Czasem trafi się jakiś ciekawy akcent, jak zjadanie wrzuconego do bagien ciała przez aligatora, ale takich smaczków jest zdecydowanie zbyt mało. Na tym tle dobrze wypadają jedynie zadania fabularne, w których zawarto sporo detali, głównie w postaci nietypowych zachowań cywilów oraz dialogów między wrogami, które możemy podsłuchać.
Szczególnie boli pobłażliwość i nieudolność policjantów – kompletnie ignorują przekraczanie prędkości, przejazd na czerwonym świetle czy kraksy. Raz nawet wpakowałem się w dwa stojące pod sklepem radiowozy, a funkcjonariusze w ogóle się tym nie przejęli. Innym razem oficerom kompletnie nie przeszkadzało, że roztrzaskałem bramę od parkingu pod komisariatem i zwinąłem stojący tam samochód.
Jako były żołnierz sił specjalnych, Lincoln potrafi bardzo brutalnie i efektywnie posługiwać się nożem.
Ponadto do gry zaimplementowano bardzo sztuczny system przechodniów zgłaszających przestępstwa. Gdy na oczach osoby postronnej użyjemy broni czy ukradniemy jakiś pojazd, możemy być stuprocentowo pewni, że zacznie ona (zawsze tylko jeden obywatel – bez względu na to, ilu było świadków złamania prawa) biec w stronę najbliższej budki telefonicznej w celu powiadomienia policji. Jeśli dogonimy ją i ogłuszymy, choćby pośrodku tłumu, mamy spokój. Jeśli ją zastrzelimy, kolejny pojedynczy obserwator zdarzenia rozpocznie maraton w kierunku telefonu i zabawę trzeba będzie powtórzyć.
Albo sobie odpuścić, bowiem zaalarmowani funkcjonariusze również działają mało przekonująco. Wezwani na miejsce przestępstwa albo po tym, jak znikniemy im z oczu, przeszukują jedynie bardzo niewielki obszar, z którego łatwo się wymknąć – a gdy już go opuścimy, to choćbyśmy sekundy później mijali trzy radiowozy, jesteśmy całkowicie bezpieczni. Bezpośrednie starcia z policjantami, o ile w formie pościgów jeszcze potrafią sprawić nieco frajdy, tak w wersji na piechotę trapione są przez te same bolączki co zmagania ze zwykłymi wrogami – strzelaniny można jeszcze przeżyć, ale w wariancie skradankowym ujawnia się olbrzymia fuszerka osób odpowiedzialnych za sztuczną inteligencję.
Współczucie dla diabła
Egzekucje prezentują się na tyle brutalnie, że przy ich regularnym stosowaniu można nabawić się niechęci do postaci Lincolna.
Na koniec zostawiłem sobie element, który w Mafii III jest bezkonkurencyjny – muzykę. Tak doskonale dobranego zestawu piosenek nie widziałem od lat! Jest tu cała śmietanka najlepszych wykonawców, jakich usłyszeć można było w czasach zbliżonych do tych, w których toczy się akcja gry – Animals, Rolling Stones, Sam Cooke, Creedence Clearwater Revival i wielu, wielu innych. Co ważne, wykorzystanie około setki licencjonowanych utworów nie ogranicza się tylko do możliwości posłuchania ich w radiu, wybrane tracki zostały też przeznaczone do uprzyjemniania scenek przerywnikowych czy zadań fabularnych, podkręcając niebotycznie ich klimat. Po raz pierwszy od bardzo dawna w grze tego typu pojawiały się momenty, gdy nie chciałem opuszczać samochodu, bo leciała w nim zbyt dobra muzyka.
Dawno nie grałem w wysokobudżetową grę, która byłaby aż tak nierówna jak Mafia III. Elementy zrealizowane fantastycznie mieszają się tu z fuszerką, widać też, że niektóre decyzje podjęte na etapie projektowania produkcji nie zostały do końca przemyślane. To, co dla mnie zawsze było najważniejsze w serii, czyli klimat i fabuła, choć tym razem w zupełnie innym tonie, wciąż stoi na najwyższym poziomie. By jednak się tym cieszyć, trzeba grze wybaczyć naprawdę wiele. O ile historia Lincolna Claya warta jest poznania, tak z decyzją o zakupie i zagraniu radziłbym wstrzymać się przynajmniej kilka miesięcy. Wszystkich wad za pomocą łatek naprawić się już nie da, ale może przynajmniej twórcy uporają się z tymi najbardziej dokuczliwymi.