Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 12 lutego 2016, 18:00

Recenzja gry Agatha Christie: The ABC Murders – Herkules Poirot nie zagrozi Sherlockowi Holmesowi

Agatha Christie: The ABC Murders zapowiadała się na interesującą konkurencję dla gier z Sherlockiem Holmesem tworzonym od lat przez studio Frogwares. W recenzji sprawdzamy czy belgijski detektyw dorównuje swojemu londyńskiemu koledze po fachu.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • sporo mechanizmów urozmaicających rozgrywkę;
  • sprawdza się jako zabijacz czasu bez większego polotu;
  • przyjemna dla ucha oprawa dźwiękowa.
MINUSY:
  • zmarnowany potencjał fabularny materiału źródłowego;
  • zbyt niski poziom trudności;
  • krótki czas zabawy;
  • minigry polegające na obserwacji są tendencyjne i w gruncie rzeczy bezsensowne;
  • karygodne błędy techniczne potrafiące zablokować całą grę;
  • kreskówkowa oprawa graficzna nie pasuje do poważnego klimatu produkcji.

Kiedy około miesiąca temu spisywałem swoje wrażenia z obcowania z przedpremierowym fragmentem The ABC Murders, daleki byłem od entuzjazmu – produkcja robiła wrażenie zdecydowanie zbyt prostej i potencjalnie za krótkiej, by zainteresować kogoś więcej niż tylko niedzielnych graczy. Jednocześnie sygnowana logiem Microids gra mogła pochwalić się całkiem ciekawymi mechanizmami urozmaicającymi klasyczną dla przygodówek rozgrywkę opartą na interfejsie „point and click”, w wielu przypadkach zapożyczonymi ze świetnego Sherlocka Holmesa studia Frogwares. Stąd do wersji finalnej podszedłem ze sporą nieufnością, ale także nieśmiałą nadzieją, że może jednak udostępniony fragment był niereprezentatywny i zostanę pozytywnie zaskoczony. Ostatecznie moje obawy okazały się uzasadnione, jednak to niedopracowanie warstwy technicznej stanowi prawdziwą piętę achillesową tej produkcji.

Morderca prowadzi grę z Poirotem za pomocą przysyłanych mu przed każdą zbrodnią listów.

Arcyzbrodnia w Andover

Zaprezentowane w grze wydarzenia dość luźno adaptują powieść A.B.C. wchodzącą w skład cyklu kryminałów przedstawiających śledztwa prowadzone przez Herkulesa Poirota i jego wiernego towarzysza Arthura Hastingsa. Tym razem wybitny detektyw ściga tajemniczego mordercę, podpisującego się inicjałami A. B. C., który kluczem w wyborze swoich ofiar uczynił alfabet – pierwsza z nich mieszka w mieście, którego nazwa zaczyna się na literę „A”, zaś jej inicjały to A. A. Imię i nazwisko kolejnej mają na początku literę „B”, do morderstwa zaś dochodzi w miejscowości Bexhill – i tak dalej. Smaczku całemu śledztwu dodaje fakt, że złoczyńca pogrywa sobie z Poirotem, przed każdą zbrodnią przysyłając list, w którym pokpiwa ze swego adwersarza i zapowiada najbliższą zbrodnię. Belgijski geniusz podróżuje więc od jednego miejsca do drugiego, przesłuchując świadków i rodziny ofiar, zbierając wskazówki, rozwiązując zagadki i starając się odkryć tożsamość A.B.C.

Niestety, fabuła nie jest mocną stroną gry. Choć występujące w niej postacie, może poza kilkoma płaskimi wyjątkami, jak pomagający detektywowi policjant, są nakreślone w miarę wyraźnie i każda ma przynajmniej jedną wyróżniającą ją cechę charakteru, żadna nie potrafi wzbudzić sympatii gracza i w efekcie ich losy były mi kompletnie obojętne. Ponadto sama opowieść przedstawiona została w mało emocjonujący sposób – większość rozgrywki toczy się po dokonaniu kolejnych zbrodni i zajmujemy się jedynie obserwowaniem skutków działań mordercy. Napięcie teoretycznie wzrasta pod koniec, kiedy pojawia się nawet jeden naprawdę ciekawy zwrot akcji – niestety, ciekawy jedynie na papierze, gdyż sposób jego zaprezentowania okazał się całkowicie bezpłciowy. Jeśli komuś przede wszystkim zależy na opowieści, to zdecydowanie lepszym wyborem od produkcji Microids jest jej książkowy pierwowzór. W innym przypadku jedynie zepsuje sobie całkiem fajną niespodziankę.

Minigra obserwacyjna zazwyczaj polega nie tyle na odkrywaniu informacji co szukaniu argumentów pod postawioną na jej początku tezę.

Brutalność w Bexhill

Rozgrywka w Agacie Christie: The ABC Murders jest wierna regułom gatunku przygodówek – czas nas nie goni, zginąć tu nie sposób, a większość działań sprowadza się do przeprowadzania rozmów z postaciami niezależnymi oraz uważnej eksploracji otoczenia. Jeśli chodzi o to pierwsze, mimo pozornej możliwości wyboru ścieżek dialogowych gra okazuje się bardzo liniowa i ograniczona – każdą konwersację przeprowadzamy tylko raz i bez względu na podjęte decyzje efekt zawsze pozostaje ten sam. Eksploracja wypada lepiej – choć plansz jest niewiele i najczęściej równocześnie mamy dostęp do jednej, dwóch lokacji, zapełnia je zadowalająca liczba interaktywnych elementów.

Używanie szarych komórek przypomina dedukcję z gier o Sherlocku Holmesie i jest jednym z lepiej zrealizowanych elementów gry.

Twórcy na szczęście urozmaicili rozgrywkę kilkoma rzadziej spotykanymi pomysłami. Miłośników wyciskania z gier wszystkiego, co się da, zainteresują punkty ego – otrzymywane za rozwiązywanie zagadek, wybieranie najbardziej pasujących do Poirota wypowiedzi czy wykonywanie innych nadprogramowych czynności. Jeśli chodzi o te ostatnie, szczególnie urzekła mnie reakcja detektywa na wszelkie spotykane w różnych miejscach lustra – każdorazowe kliknięcie takiego obiektu skutkowało poprawieniem wąsów i zdobyciem trzech punktów ego – równowartości wyboru najlepszych możliwych opcji dialogowych.

Dość często naszym zadaniem jest dokonywanie obserwacji. Polega to na przesuwaniu kursora po otoczeniu lub postaci niezależnej i wypatrywaniu momentów, w których obraz się wyostrza – zazwyczaj na jakimś wartym uwagi elemencie ubioru czy obiekcie. O ile jednak w Sherlocku Holmesie: Zbrodni i karze podobny mechanizm pozwalał zdobywać nowe informacje, tutaj w większości sytuacji cała zabawa okazuje się zbędna i idiotyczna. Przykładowo Poirot zaczyna obserwację od stwierdzenia, że stojąca przed nim kobieta jest palaczką – my zaś szukamy na ekranie trzech dowodów na to, że trzymająca papierosa i znajdująca się tuż obok popielniczki sprzedawczyni rzeczywiście pali. Innym razem wchodzimy do zabałaganionego pomieszczenia i musimy udowodnić, że detektyw ma rację, ogłaszając wszem i wobec, że mieszkaniec danego pokoju go nie posprzątał. Ani to ciekawe, ani trudne, ani sensowne.

Lepiej wypadają dwa pozostałe mechanizmy wyróżniające grę. W miarę zdobywania informacji odblokowujemy kolejne wskazówki, które w końcu pozwalają powiązać fakty i odpowiadać na pytania związane ze śledztwem – odbywa się to poprzez używanie słynnych szarych komórek Herkulesa Poirota, w panelu będącym kolejnym silnym zapożyczeniem z Sherlocka Holmesa studia Frogwares. Kiedy zaś zbierzemy dość szczegółów związanych z danym morderstwem, możemy dokonać rekonstrukcji zdarzeń. Obserwujemy retrospekcję, w trakcie której na podstawie zebranych relacji i własnych obserwacji ustalamy, jak zachowywał się morderca. Oprócz tego w grze zawarto też bardziej klasyczne zagadki polegające na manipulacji różnymi mechanizmami czy wpisywaniu kodów.

Kreskówkowa grafika wygląda ładnie, choć kolorystyka gryzie się z poważnym klimatem produkcji.

Moje wcześniejsze obawy odnośnie niskiego poziomu trudności niestety się sprawdziły – choć wyzwania w trakcie gry stają się nieco bardziej skomplikowane, to i tak ani razu nie musiałem zastanawiać się nad którymkolwiek dłużej niż kilka minut. Najwięcej kombinowania wymagają niektóre panele używania szarych komórek, ale dostępnych opcji zawsze jest na tyle mało, że znalezienie prawidłowego rozwiązania nie trwa długo. Pozostałe zagadki nawet niespecjalnie zasługują na miano zagadek, gdyż często sprowadzają się do interakcji z każdym obiektem albo przepisania znajdującego się bardzo blisko kodu. Odbija się to na czasie zabawy – cztery rozdziały składające się na Agathę Christie, o ile nie nastawiamy się na zebranie wszystkich punktów ego, to zabawa na mniej więcej pięć godzin.

Chała w Churston

Pięć godzin, o ile gra nie postanowi się zepsuć. Przez większość czasu Agatha Christie: The ABC Murders wydaje się całkiem dopracowana technicznie. Za to jak już coś przestanie działać, to konkretnie. Dwa razy Poirot uporczywie nie chciał wykonać czynności wymaganej do rozwinięcia akcji – mimo że dość wyraźnie dał mi swoim komentarzem do zrozumienia, co mam zrobić. Nie działało ani uporczywe klikanie, ani resetowanie gry, ani inne czynności. Pomogło w końcu użycie wbudowanego w produkcję systemu podpowiedzi, który polega na tym, że główny bohater wykonuje wymaganą czynność samodzielnie – w tym wypadku zrobił za mnie to, na co gra nie chciała mi pozwolić.

Zagadki są nieskomplikowane, jedynym utrudnieniem bywa brak informacji które elementy obiektów są interaktywne i w jaki sposób.

Raz natomiast, mniej więcej w połowie zabawy, sterowany przeze mnie Herkules odmówił posłuszeństwa ostatecznie i definitywnie, stając na środku pokoju i na wszelkie moje komendy reagując w najlepszym wypadku odwróceniem się w inną stronę. Tym razem trik z użyciem systemu podpowiedzi nie zadziałał i po dłuższym kombinowaniu przed koniecznością zaczynania całego śledztwa od początku uchroniło mnie dopiero dogrzebanie się do folderu ze stanami gry i podmiana najnowszego pliku na jeden z wcześniejszych. Tak poważne błędy zdecydowanie nie powinny mieć miejsca w tak nieskomplikowanych technicznie grach jak przygodówki.

W przypadku wielu łamigłówek, zwłaszcza tych związanych z manipulowaniem trójwymiarowymi przedmiotami, zabrakło mi jakiegoś wskazania, co dokładnie i jak mogę z danym obiektem zrobić. Interaktywne elementy nie wyróżniają się w żaden sposób na tle pozostałych, a że zależnie od sytuacji, by rozwiązać zagadkę, należało daną rzecz kliknąć, dwukrotnie kliknąć albo przeciągnąć, czasem odkrycie, co twórcy mieli na myśli, wymagało zastosowania metody prób i błędów.

Każde morderstwo odbywa się w innym miejscu, zwiedzimy więc dość różnorodne lokacje w Anglii.

Daremne Doncaster

W kwestii grafiki moje odczucia w ciągu miesiąca się nie zmieniły – nadal uważam, że zastosowanie kreskówkowej, kolorowej oprawy wizualnej nijak nie pasuje do poważnego kryminału o seryjnym mordercy i że taki, a nie inny kierunek artystyczny zabija jakikolwiek poważniejszy klimat produkcji. Plusem takiej oprawy jest to, że jej komiksowość skutecznie kamufluje nieskomplikowane modele i sprawia, że w gruncie rzeczy proste otoczenie wydaje się wypełnione całkiem sporą liczbą obiektów i generalnie wygląda po prostu ładnie. Pochwalić wypada natomiast warstwę dźwiękową – muzyka jest dobrze dopasowana do wydarzeń, zaś poszczególne postacie przemawiają z całą gamą różnorodnych akcentów, aż przyjemnie słucha się takiego zróżnicowania.

Retrospekcje wypadają solidnie, szkoda że jest ich niewiele.

Koniec końców, kilka interesujących mechanizmów urozmaicających zabawę to za mało, by móc polecić Agathę Christie: The ABC Murders. Wielbiciele główkowania zawiodą się niskim poziomem trudności, fani interesującej opowieści kryminalnej również nie mają tu czego szukać. Na niekorzyść wydanej przez Microids gry działa też krótki czas rozgrywki i bardzo poważne błędy, próby uporania się z którymi stanowią jedyne realne wyzwanie zmuszające szare komórki gracza do pracy. Póki co Herkules Poirot musi, niestety, uznać wyższość Sherlocka Holmesa na niemalże każdej płaszczyźnie, a gracze spragnieni porządnej przygodówki kryminalnej powinni dalej czekać na premierę Sherlocka Holmesa: The Devil’s Daughter. ABC Murders sprawdza się jedynie jako sposób na zabicie czasu bez większego polotu – a nawet w takiej kategorii bez problemu można wskazać pozycje znacznie lepsze.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych, a od 2024 roku zarządza działem sprzedaży. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.