Fallout 4 Recenzja gry
autor: Luc
Recenzja gry Fallout 4 - Czas apokalipsy
Fallout 4 to prawdopodobnie jedna z najbardziej wyczekiwanych gier ostatnich lat. Z uwagi na przeszłość serii oczekiwania względem tytułu były naprawdę spore... Czy produkcji tej udało się im sprostać?
- świetny kreator postaci;
- nieco mniejszy od spodziewanego, ale wciąż ogromny świat do zwiedzania;
- ładnie wykonane lokacje, zachęcające do eksploracji;
- klimatyczna oprawa dźwiękowa;
- mnóstwo zadań pobocznych do wykonania i znajdziek do odszukania;
- niezły model strzelania i ciekawie zmodyfikowany system VATS;
- dobrze zrealizowana mechanika pancerza wspomaganego;
- system craftingu i budowania osad zajmuje sporo czasu i sprawia sporo satysfakcji;
- główny wątek i dodatkowe misje mają swoje przebłyski...
- ...ale przez większość czasu są sztampowe i płytkie do bólu;
- rekordowo duża ilość gliczy;
- problemy z płynnością obrazu;
- tragicznie banalny system dialogów;
- spłycony rozwój postaci;
- „za dużo strzelania, za mało gadania”;
- zupełnie nieintuicyjny interfejs;
- otaczający nas świat rzadko kiedy wzbudza jakiekolwiek emocje;
- animacje i niektóre tekstury zatrzymały się na epoce kamienia łupanego.
Nie da się wskazać tytułu, na który bardziej czekano przez klika ostatnich lat. Ogłoszenie Fallouta 4 w wielu wywołało euforię, w innych wzbudziło pewne obawy, ale bez względu na nastawienie – gra była na ustach wszystkich. Po przejęciu pełni praw do marki Bethesda uczyniła z tego postapokaliptycznego świata jedno z najbardziej rozpoznawalnych uniwersów wśród gier wideo i choć deweloperom tym zarzucać można różne rzeczy, to gdyby nie oni, prawdopodobnie nigdy więcej w żadnej krypcie stopy byśmy nie postawili. Zmieniona formuła w Falloucie 3 nie wszystkim przypadła do gustu, ale chwilę później otrzymaliśmy New Vegas, które przywróciło fanom nadzieje, że „klasyczny, stawiający na dobrą fabułę Fallout” wciąż jest możliwy. Nadzieje, które część osób przeniosła także na „czwórkę”. W falloutowskiej rzeczywistości na przestrzeni całej serii spędziłem dobrych kilkaset godzin (i paradoksalnie na szczycie tego małego rankingu wcale nie stoi „trójka” czy jej rozszerzenie), więc jako takie rozeznanie w temacie mimo wszystko mam i – szczerze? W chwili ogłaszania Fallouta 4 panicznie bałem się tego, czym będzie. Bałem się, oglądając pierwszy i kolejne zwiastuny. Bałem się, gdy go instalowałem. Bałem się, zaczynając grać... i bałem się, kończąc. Choć w tym ostatnim przypadku strach wynikał z całkowicie innych powodów niż na początku. Powodów, które zupełnie mnie zaskoczyły i które postaram się wyjaśnić w dalszej części tekstu.
Historia prawie inna niż zawsze
Przygodę w Falloucie 4 rozpoczynamy tak, jak na prawdziwego Fallouta przystało – od stworzenia postaci. Krótkie, stosunkowo klimatyczne intro wprowadza w odpowiedni nastrój i naszym oczom ukazuje się on – główny bohater tudzież bohaterka. Stojąc przed łazienkowym lustrem, mamy możliwość dokładnego wymodelowania wyglądu protagonisty i już w tym miejscu, bez zbędnego owijania w bawełnę, trzeba przyznać, że kreator jest absolutnie rewelacyjny. Przeciągając poszczególne fragmenty twarzy, jesteśmy w stanie stworzyć praktycznie dowolną postać. Narzędzie działa fantastycznie, jest bardzo intuicyjne i pozwala na nieskończoną liczbę kombinacji, a nie od dziś wiadomo, że proces kreowania własnego alter ego w wirtualnym świecie jest dla fanów gier RPG jedną z największych atrakcji. Idąc dalej, otrzymujemy możliwość wybrania początkowych statystyk, jednak z uwagi na fakt, że to kwestia znacznie bardziej złożona, aspekt ten poruszę nieco później. Na razie skupmy się na tym, co dzieje się z naszym bohaterem, gdy wreszcie „zaakceptujemy” to, jak wygląda.
Tym razem nie zaczynamy jako dziecko w krypcie, potomek bohatera zamieszkujący w małej wiosce, nikt też nie wysyła nas z misją na powierzchnię w celu uratowania mieszkańców schronu. W Falloucie 4 historia rozpoczyna się na chwilę przed wielką wojną, czyli w roku 2077. Możliwość ujrzenia rzeczywistości sprzed apokalipsy to naprawdę nie lada gratka – i choć wszystko wokół wydaje się przesadnie plastikowe, ma swój niepowtarzalny urok. Idylla nie trwa jednak długo. Chwilę później spiker telewizyjny informuje o uderzeniu pierwszych bomb atomowych, a my wraz z naszą rodziną pędzimy do pobliskiej krypty, do której szczęśliwie zostajemy wpuszczeni. Na miejscu czeka nas jednak drobna niespodzianka – trafiamy do komory kriogenicznej. Z hibernacji wychodzimy dopiero po 210 latach i od razu musimy zmierzyć się z dramatyczną sytuacją – nasz syn zostaje porwany. Nie zastanawiając się przesadnie długo, ruszamy na poszukiwania potomka.
W grze występują łącznie cztery frakcje – Bractwo Stali, Minutemani, Trasa oraz Instytut. Do pewnego momentu możemy wypełniać misje dla każdej z nich, prędzej czy później następuje jednak konflikt interesów i przystając na stałe do któregoś z ugrupowań, trzeba wyeliminować przynajmniej część pozostałych. Znaczących wyborów w grze jest jak na lekarstwo, dobrze więc, że chociaż w tym aspekcie możemy zadecydować, jak będzie wyglądać nasza postapokalipsa.
Początek głównego wątku mocno mnie zaintrygował. Schemat być może nieco przypomina to, co znamy z „trójki” (zamiast syna szukaliśmy ojca), ale sposób, w jaki to przedstawiono, sprawił, że historia zwyczajnie mnie wessała. Krypta 111 do szczególnie dużych nie należy, po paru minutach kręcenia się po korytarzach wyszedłem więc w końcu na powierzchnię, gotów dać się wciągnąć reszcie fabuły, ale... dość szybko dotarło do mnie, że nadzieje na porywającą opowieść były złudne. To, co zaserwowano w Falloucie 4, jest co najwyżej przeciętne i choć od czasu do czasu trafia się jakiś niespodziewany zwrot akcji, po pierwszej ekscytacji motywem poszukiwania zaginionego syna czar pryska. Historia okazuje się sztampowa, bez żadnego polotu, często z jedynie luźno ze sobą powiązanymi i niemającymi większego sensu wątkami. Zakończeń głównej intrygi jest kilka, ale to, które stało się moim udziałem po wstąpieniu w szeregi Bractwa Stali, było prawdopodobnie jednym z największych rozczarowań, jakie przyszło mi kiedykolwiek przeżyć podczas mojej kariery gracza. Nie chcę niczego zdradzać, ujmę to więc następująco: „już to gdzieś widzieliśmy”, ale – co najgorsze – nie mamy poczucia, że cokolwiek zmieniliśmy. Ktoś zginął, coś zniszczyliśmy, ktoś przeżył i to tyle. Narracja jest poprowadzona w taki sposób, że trudno się w wczuć w odgrywaną rolę i dać pochłonąć wydarzeniom, ale... No właśnie. Skłamałbym, gdybym powiedział, że Fallout 4 ani razu nie mnie zachwycił.
Fallout eksploracją stoi
Momentów, kiedy ręce same składały mi się do oklasków podczas czterdziestu spędzonych z grą godzin, jestem w stanie wymienić przynajmniej kilka. Wątek detektywistyczny w Diamond City, misje Srebrnego Fantoma, naprawa USS Constitution, wizyta w Muzeum Czarnej Magii, przemierzanie Wierteł Dunwicha czy choćby podążanie Szlakiem Wolności – to przykłady misji zarówno pobocznych, jak i tych z głównego wątku, które skonstruowano w szalenie interesujący sposób, a dodatkowo opatrzono świetnymi postaciami, ciekawą opowieścią czy choćby rewelacyjną lokacją. Często to właśnie sam świat odpowiada za najbardziej wciągającą narrację i tu muszę przyznać Bethesdzie, że ze swojego zadania wywiązała się koncertowo. Dostępny obszar nie powala wprawdzie na kolana rozmiarami, ale jest pełen tak intrygujących miejsc, że nie sposób po prostu przejść z punktu A do punktu B bez kilkakrotnego zbaczania z trasy. A nuż trafimy na ciekawy przedmiot, losowe wydarzenie albo odkryjemy jakieś nowe zadanie? Mapa w Falloucie 4 mocno zachęca do eksploracji, ale przychodzi w końcu moment, kiedy mamy ją już względnie opanowaną i samo podziwianie widoków przestaje wystarczać. Wówczas wypadałoby wypełnić grę jakąś „esencją” i tu niestety autorzy zawiedli na całej linii. Tych kilka wymienionych wcześniej misji jest naprawdę wybitnych, ale niestety stanowi zdecydowaną mniejszość. Cała reszta to nudne do bólu zadania typu „idź tam i tam, znajdź to i to i zabij tego i tego”. Na tym niestety opiera się Fallout 4 i choć trafia się kilka perełek, a lokacje potrafią oczarować, to przez resztę czasu jesteśmy po prostu skazani na bolesną przeciętność.
Problem z opowiadaną historią to też w dużej mierze „zasługa” mówiącego protagonisty. Po raz pierwszy w serii twórcy zdecydowali się nagrać głosy do wszystkich prowadzonych w grze dialogów. Sam voice acting, aczkolwiek niezbyt wybitny, da się znieść – nie w nim jednak tkwi problem. Kłopot polega na tym, że zapewne w związku z chęcią zaoszczędzenia nagrywane kwestie są po prostu szalenie proste i krótkie. To, co w poprzednich odsłonach można było rozbudować tekstem do woli, w Falloucie 4 zastąpiono kompletnie spłyconą wersją – największe odbicie ma to w odpowiedziach dostępnych w trakcie rozmów. Protagonista zawsze ma do wyboru jedynie cztery opcje – zwykle są to (dosłownie) „tak”, „nie”, „sarkazm” lub „nie wiem”. Zdecydowawszy się na którąś z nich, wysłuchujemy krótkiej formułki, po której NPC kontynuuje swoją drewnianą wypowiedź. Jeden z najistotniejszych czynników decydujących o jakości jakiegokolwiek RPG został w tym przypadku totalnie spłycony i cierpi na tym wszystko – nie tylko sama jakość dialogów, ale i to, jak bardzo wczuwamy się w otaczającą nas rzeczywistość. Miejsca na tak zwany „rolplej” nie ma tu wcale i choć – ponownie – parę perełek i ciekawych konwersacji oczywiście się trafia, to jednak przez większość czasu znajdujemy się w „teatrze drewnianych kukiełek”. A dzięki systemowi animacji mamy na ten kiepski spektakl rezerwację w pierwszym rzędzie.
Przepraszam, czy tu grają w Borderlands?
Wrócę jeszcze na chwilę do eksploracji świata, czyli akurat tego, w czym Fallout 4 niekwestionowanie błyszczy. Ciekawe lokacje z własną, niewypowiedzianą na głos historią to oczywiście nie wszystko, co czeka na nas podczas przemierzania kolejnych kilometrów Wspólnoty. Celem każdego podróżnika prędzej czy później stają się także znajdźki, a tych jest doprawdy mnóstwo – komiksy, książki, gry retro czy figurki poprawiające nasze statystyki są trudne do odszukania, ale ich odnalezienie sprawia ogromną satysfakcję. Inaczej ma się rzecz z wyposażeniem bohatera. Tak jak wspomniane znajdźki nie wylewają się z ekranu, tak już tego samego nie da się powiedzieć o pozostałych przedmiotach. W Falloucie 4 broń, lekarstwa oraz pancerze wręcz sypią się na nas z nieba. Dotyczy to zarówno zwykłych „śmieci”, jak i znacznie lepszego sprzętu. Weźmy na przykład „grubasa” (Fat Man), od zawsze będącego jedną z ikonicznych broni, zdobycie której dawało ogromną przewagę w toczonych pojedynkach. Tym razem natknąłem się na przynajmniej kilkanaście jego egzemplarzy i to na różnych etapach rozgrywki, a o kończącej się amunicji też możecie zapomnieć. Podczas przemierzania „najnowszych” pustkowi mamy wrażenie, że apokalipsa tak naprawdę nigdy nie nastąpiła, a zamiast tego panuje sprzętowy dobrobyt w każdym zakątku Wspólnoty. Wszystkiego mamy wręcz za dużo i już po kilkunastu godzinach rozgrywki przestałem podnosić nawet najpotężniejsze przedmioty – co niegdyś w serii było kompletnie nie do pomyślenia.
ARASZ O FALLOUCIE 4 – 7/10
Nie spodziewałem się cudów po Falloucie 4, tak więc nie było dużego rozczarowania. Bethesda stworzyła grę bardzo dla siebie typową, czyli z masą błędów, miałką fabułą, powtarzalnymi aktywnościami, a jednak potrafiącą wciągnąć jak bagno. Z jednej strony dostajemy elementy zrealizowane bardzo dobrze: eksplorację, strzelanie oraz świat. Z drugiej zaś strony, w Fallout 4 znajdziemy rzeczy, które są po prostu kiepskie i nudne (tak jak tryb budowy własnego, szczęśliwego społeczeństwa) albo stanowią krok wstecz w stosunku do poprzednich części (jak nowy system rozwoju postaci).
Z tych powodów najnowsza produkcja Bethesdy jest trudna do oceny. Miota się, moim zdaniem, między Skyrim a Borderlands i widać to bardzo często. System strzelania jest znacznie lepszy niż w poprzednich odsłonach, ale jak na grę RPG za mało tu możliwości rozwiązywania sporów w sposób inny niż walka. Nie jest on jednak na tyle dobry, by z czasem nie męczyć. Często w questach brakuje swobody i ma się wrażenie, że twórcy prowadzą nas za rączkę. Na każde niezłe i interesujące zadanie przypada kilka takich, które sprowadzają się do tych samych czynności: idź, zabij, przynieś.
Jednak, i tu leży największy paradoks, w Fallout 4 ciągle gra się bardzo dobrze. Ci, którzy lubią poznawać świat oraz go eksplorować będą się świetnie bawić. Pomimo tych wszystkich wad, czasami nie sposób się oderwać od tego co stworzyła Bethesda. Świadomość tego, że jest to gra pełna niedociągnięć wcale w tym nie przeszkadza. Podejrzewam, że magicy z Bethesdy doskonale o tym wiedzieli. Można ich za to jednocześnie kochać i nienawidzić. Podobnie jak ich najnowszy produkt.
Niech nie zmylą Was kontury widoczne na mapie. Pomimo wydawać by się mogło sztywnej granicy, w paru miejscach można nie tylko wyjść „poza obszar gry”, ale także znaleźć tam parę ciekawych lokacji. Poza mapą wykonujemy nawet kilka zadań, w tym również tych ściśle powiązanych z głównym wątkiem! Niestety, nie wszędzie mamy tyle swobody i często w pewnym momencie trafiamy po prostu na niewidzialną ścianę.
Z tym wszechobecnym dobrobytem wiąże się także kolejne, w mojej opinii wręcz zabijające pewną „falloutowską magię”, rozwiązanie. Chodzi oczywiście o pancerz wspomagany. Jego zdobycie zawsze było w serii swoistym zwieńczeniem naszych starań, wielką nagrodą, o której po prostu marzyło się, przechodząc obok członków Bractwa Stali. Tym razem dostajemy swój pierwszy egzemplarz w ciągu początkowych pięćdziesięciu minut i jeśli odpowiednio wszystko rozegramy, nie musimy się z nim rozstawać praktycznie przez większość zabawy. Jakby tego było mało, mnogość części pancerza oraz jego szkieletów powala na kolana. Podczas przemierzania świata natknąłem się na przynajmniej kilka sztuk, część sprowadziłem do swojej „bazy”, a na resztę po pewnym czasie przestałem po prostu zwracać uwagę. Jedno trzeba natomiast Bethesdzie przyznać – absolutnie rewelacyjnie oddano potęgę samego pancerza. W chwili gdy do niego wchodzimy (nie zastępuje on już zwykłej zbroi, tylko funkcjonuje podobnie jak pojazd) i zaczynamy biec, wręcz czujemy się o kilkaset kilogramów ciężsi i niemal niezniszczalni. Tę niezawodność stali zdecydowano się oczywiście ograniczyć – nowa zaproponowana mechanika bazuje na patencie, że pancerz wspomagany potrzebuje specjalnych rdzeni fuzyjnych, o które początkowo raczej trudno. Szczerze mówiąc, działa to bardzo dobrze i odpowiednio balansuje rozgrywkę, ale spokojnie – im dłużej gramy, tym łatwiej o „paliwo”. Rdzenie nie tylko zalegają we wszelkiej maści podziemiach, ale można je także znaleźć na niektórych posterunkach supermutantów czy po prostu kupić u wybranych handlarzy. Jako „wymiatacze Pustkowi” nabiegamy się więc do woli. Gdyby nie to, że pancerz trafia do nas tak szybko, temu aspektowi rozgrywki nie miałbym absolutnie nic do zarzucenia.
Równie ciekawą opcją zdaje się być możliwość ulepszania wspomnianej zbroi. Na specjalnych stanowiskach nie tylko decydujemy o kolorze poszczególnych stalowych elementów, ale także dorzucamy do nich takie udogodnienia jak chociażby jetpack. Kombinacji jest całkiem sporo, a jeszcze bardziej imponująco wypada warsztat, w którym składamy i usprawniamy broń. Ilość komponentów, które można dodać lub poprawić, chwilami wręcz przeraża i – biorąc pod uwagę, że gra nie oferuje żadnego sensownego wprowadzenia w tej kwestii – początkowo przytłacza, ale metodą prób i błędów szybko łapiemy, o co w tym wszystkim chodzi, bawiąc się przy tym doskonale. Co istotne – wprowadzane zmiany faktycznie mają znaczenie, nie jest to więc jedynie sztuka dla sztuki.
Choć nie do końca wierzę w to, co właśnie piszę, całkiem nieźle spędziłem także czas przy budowaniu własnej osady – czyli kolejnym, nowym elemencie wprowadzonym w Falloucie 4. Zbierane podczas eksploracji śmiecie przerabiamy na surowce, przetwarzamy także najbliższe otoczenie miasteczka i wyposażeni w odpowiednią ilość drewna, stali, betonu i elektroniki możemy przystąpić do budowania kolejnych domków czy umocnień. Rozrywka to średnio opłacalna pod względem punktów doświadczenia i chwilami wydawać się może nawet wtórna, a zdobywanie potrzebnych elementów pochłania mnóstwo czasu, jednak gdy już zaczynałem budować jakiś „lokal”, nie wychodziłem z tego trybu przez dobrych kilkadziesiąt minut. I to pomimo faktu, że sama mechanika stawiania poszczególnych obiektów jest szalenie niedokładna. Nie potrafię tego do końca logicznie wytłumaczyć, ale mimo wszystkich swoich wad akurat ten aspekt rozgrywki przypadł mi po prostu do gustu. A że opcji w ramach zabawy w Boba Budowniczego jest całkiem sporo, z pewnością na „burmistrzowaniu” moim osadom spędzę jeszcze wiele czasu.
ELESSAR O FALLOUCIE 4 – 6.5/10
Kiedy Bethesda zapowiedziała w czerwcu nową odsłonę Fallouta, byłem zarówno zaskoczony jak i podekscytowany. Nieczęsto zdarza się by jakikolwiek duży wydawca zapowiadał tak znaczący tytuł stosunkowo niedługo przed planowaną premierą. Ten ruch świadczył o jednym - Bethesda była pewna jakości swojego produktu i nie bała się postąpić odważnie. Niestety, Fallout 4 załamał się pod ciężarem własnych ambicji. Choć strzela się znacznie przyjemniej niż w poprzedniej odsłonie serii oznaczonej numerem „3” i choć eksploracja samego świata sprawia naprawdę ogromną przyjemność, gdzieś w tym wszystkim zatracił się klimat postapokaliptycznego świata, który kiedyś tak bardzo nas zafascynował. Powtarzalność questów pobocznych nagina granice cierpliwości a glitche bywają niezwykle absurdalne, ale pomimo tego wszystkiego dzieje się coś zaskakującego - zdarza się, że od gry bardzo ciężko jest się oderwać.
Fallout 4 potrafi zaskoczyć ciekawą specyfiką otoczenia i całkiem niezłymi pomysłami na przedstawienie antyutopijnej przyszłości. System rozbudowy osad jest ciekawy, ale tylko przez pierwsze półtorej godziny - po tym czasie zaczynamy zauważać jego toporność i powtarzalność. Najbardziej jednak w grze zawodzi system rozwoju postaci - osiąganie kolejnych poziomów doświadczenia nie sprawia zupełnie żadnej satysfakcji. Z drugiej strony, starcia z przeciwnikami legendarnymi potrafią niejednokrotnie przyprawić mnie o szybsze bicie serca; choć gra daje nam dostęp do pancerza wspomaganego już na wczesnym etapie gry, dużo większą frajdę sprawia kombinowanie jak poradzić sobie bez niego.
Jestem pewien, że spędzę jeszcze niejedną godzinę w postapokaliptycznym świecie, ale Zarządca Todd Howard mógł trochę więcej poeksperymentować przed otwarciem tej krypty.
Koniec ze specjalnym traktowaniem
Z gry całkowicie zniknął system karmy. Zabijanie poszczególnych osób czy podejmowane podczas rozmów decyzje nie skutkują już dobrą lub złą reputacją – zamiast tego otrzymaliśmy system relacji z towarzyszami. W zależności od naszych poczynań kompani (jest ich łącznie kilkunastu do wyboru) reagują zadowoleniem lub złością. Niestety, w trakcie rozgrywki nie zaobserwowałem żadnych większych konsekwencji owego zmieniającego się nastawienia.
Tak jak tworzenie osad oraz modyfikowanie sprzętu uznać można więc za zaskakująco rozbudowane, tak tego samego nie da się już powiedzieć o systemie rozwoju postaci. To niestety kolejny kluczowy element gier RPG, z którego nowego Fallouta brutalnie odarto. SPECIAL nadal wprawdzie funkcjonuje, ale przez nowy system progresji stracił niemal całkowicie na znaczeniu! Od tej pory możemy dodawać punkty do statystyk z każdym zdobytym poziomem (o ile nie zdecydujemy się zainwestować ich w perki), nic nie stoi więc na przeszkodzie, by uczynić z naszego herosa „Pana Doskonałego” z niemal idealnymi parametrami w każdej kategorii. Zniknęły, niestety, słynne „umiejętności”, determinujące np. jak dobrze radzimy sobie z konkretnym typem broni. Wspomniane perki starają się jakoś załatać tę lukę, oferując różne bonusy, ale to, jak zaprojektowano ich tablicę, pozostawia dużo do życzenia. Raz, że całość jest szalenie nieczytelna, dwa – zdecydowana większość kompletnie nie wpływa na to, w jaki sposób gramy. Poza pojedynczymi przypadkami, takimi jak zdolność zwiększająca żywotność rdzeni fuzyjnych, perki dają tak nieodczuwalne korzyści, że przez większość czasu po prostu zapominałem o wydawaniu na nie punktów. Małe święto każdego fana RPG, czyli awans na nowy poziom, w Falloucie 4 ma po prostu minimalne znaczenie. Zabawę zakończyłem ostatecznie na poziomie 36 i szczerze mówiąc, nie czułem się z tego powodu ani odrobinę potężniejszy niż na poziomie, powiedzmy, dziesiątym.
Rozwojowi bohatera nie pomaga także fakt, że nawet samo inwestowanie w SPECIAL nie jest przesadnie opłacalne. Nie licząc odblokowywania poszczególnych perków, wysoka charyzma czy inteligencja praktycznie niczego nie zmieniają – przykładowo próba perswazji i tak zależna jest od rzutu kostką i równie dobrze możemy kogoś przekonać, mając zainwestowany w ten parametr 1 punkt, jeśli akurat się nam poszczęści. A to prowadzi do przykrej konkluzji – jak byśmy nie „rozplanowali” statystyk i tak koniec końców będziemy grać w niemal identyczny sposób. Uproszczenie tego typu w Falloucie to po prostu skandal.
Grzech na pustkowiach
Przy skandalach będąc – pora w końcu i na to, co wkurza graczy od samego momentu premiery: oprawa graficzna oraz błędy. Co do samych wizualiów, muszę przyznać, że wypadają w akcji znacznie lepiej, niż się spodziewałem. Gra chwilami wygląda tragicznie, ale przez większość czasu – zwłaszcza na otwartych przestrzeniach i przy odpowiednim oświetleniu – świat przedstawia się całkiem nieźle (tak, pomimo swojej „kolorowości”!) i nie mam zamiaru na ten element jakoś przesadnie narzekać. Animacje to już jednak całkowicie inna para kaloszy – podobnie sztywnych postaci nie widziałem już dobrych kilka lat i choć takie ghule potrafią się rzucać na prawo i lewo zaskakująco zwinnie, cała reszta najwyraźniej połknęła kij od miotły. O tym, jak wyglądają ruchy twarzy, wspominać nawet nie chcę – w grze, w której każdy dialog postanowiono pokazać w nieco filmowej perspektywie, po prostu nie godzi się, aby facjaty bohaterów prezentowały się jak z kamienia. A tak niestety jest w tym przypadku.
GAMBRINUS O FALLOUCIE 4 – 7.5/10
Fallouta 4 szczerze chciałem kochać, ale Bethesda wieloma nietrafionymi decyzjami sprawiła, że najnowszą część legendarnej sagi co najwyżej lubię. Nie potrafię zrozumieć wszystkich uproszczeń - systemu rozwoju postaci, dialogów, prostolinijnej konstrukcji zadań i minimalnego wpływu naszej postaci na to, jak odbiera nas wirtualny świat. Z pewnością Bethesda zrobiła lepszą grę od przeciętnego Fallouta 3 - duża w tym zasługa poprawionej mechaniki strzelania, podrasowanych widoczków i kilkunastu dobrych pomysłów na lokacje i postacie poboczne (Curie jest cudowna). Eksploracja, jak zawsze u twórców Skyrima, stoi na najwyższym poziomie - trudno oderwać się od odkrywania kolejnych sekcji otwartego świata. Niestety, jak na tak potężną grę dziwią pewne braki w zawartości - już po trzydziestu godzinach gry miałem dość schematów, wyjętych niczym z sandboksa Ubisoftu a brak różnorodności przeciwników wprowadza do walk niemile widzianą monotonię. Nie podoba mi się również zarządzanie miejscowościami - jest to tak potrzebne w Falloucie jak twierdza w Pillars of Eternity - i efekt jest kompletnie odwrotny od zamierzonego. Zamiast wprowadzić różnorodność do mechaniki, Fallout 4 zachęca nas do powtarzalnego zbierania złomu i kontrolowania bezpieczeństwa bezimiennych NPC-ów. Fabularnie jest niewielkie uzasadnienie dla tych działań i szkoda, że taka prosta forma "minecraftyzacji" zastąpiła system decyzji, konsekwencji i rozbudowanych dylematów moralnych. Trudno też wybaczyć techniczną stronę produkcji - glicze, długie loadingi, AI, fizyka to naprawdę rzecz niczym z jakiejś "Gry z kosza". Fallout 4 najlepiej wygląda, gdy podziwiamy imponujące widoki pustkowi - interakcja ze światem zawsze prowadzi do komicznych sytuacji.
Fallout 4 z pewnością zawodzi jako gra z tego uniwersum, szczególnie tych, którzy pamiętają jeszcze geniusz Fallouta 2 i zachwycali się ambicją New Vegas. Do najnowszej gry Bethesdy najlepiej podejść jak do mieszanki Far Cry i Borderlandsów z lekkimi elementami RPG. Mieszanka ostatecznie jest piekielnie wciągająca, ale życzyłbym sobie, żeby do kolejnego Fallouta wróciła ekipa Obsidianu. Ich ponura i przyziemna wizja świata XXIII wieku znacznie bardziej mnie przekonuje.
Ale nawet i to byłbym w stanie przełknąć, gdyby nie glicze i bugi. Panie i panowie, chciałbym w tym miejscu oficjalnie przyznać Falloutowi 4 tytuł rekordzisty świata. Takiej ilości graficznych błędów nie widziałem chyba jeszcze w żadnej produkcji i choć żaden z nich nie zalicza się do kategorii „dyskwalifikujących grę”, trudno obok nich przejść obojętnie. Załamujące się tekstury, przenikające się postacie, zapadający się pod ziemię przeciwnicy, zacinające się sceny dialogów, nagłe niewyjaśnione zgony i wskrzeszenia NPC, bohaterowie mówiący do nas plecami lub podczas snu, dziwne spazmy poszczególnych modeli... och, mógłbym tak wymieniać w nieskończoność, bo tego typu „drobnych” niedopracowanych elementów jest w Falloucie 4 całe mnóstwo. Argument, że takie rzeczy nie mają wpływu na gameplay, kompletnie do mnie nie trafia. Dla przykładu jedna z sytuacji podczas rozmowy ze Starszym Maxsonem z Bractwa Stali. Dialog wydawał się poważny, z racji mojego uwielbienia dla tej frakcji byłem już gotów w pełni wczuć się w klimat, a tu nagle... przez środek zamkniętego pomieszczenia przelatuje sobie losowy fragment latacza. Albo scena egzekucji syntka w Diamond City, czyli ta, w której po raz pierwszy dowiadujemy się o istnieniu Instytutu. Jak mam traktować ją poważnie, gdy parę centymetrów nad głowami postaci zacięły się w animacji trzy ptaki, łopoczące w miejscu skrzydłami? Zabawne? Może i tak, ale z mojej perspektywy całkowicie zabija imersję, która w produkcjach RPG stanowi absolutną podstawę. No i na dokładkę problemy z płynnością – przez większość czasu gra działa bez zarzutu, ale w poszczególnych lokacjach z niewiadomych przyczyn liczba klatek spada nagle do zera i przez kilka sekund jesteśmy skazani na pokaz slajdów. Z moich obserwacji wynika, że dotyczy to jedynie pojedynczych, konkretnych miejsc (i to wcale nie tych najbardziej „skomplikowanych”), ale takie rzeczy po prostu nie powinny się zdarzać.
Na krótką wzmiankę zasługuje także oprawa dźwiękowa. Ta w Falloucie 4 jest po prostu doskonała. Twórcy dobrali bardzo klimatyczne utwory (część z poprzednich odsłon, ale nie przeszkadza to w żaden sposób), co szczególnie zauważa się podczas radiowych seansów. Fajne rozwiązanie, a jednocześnie sporą zmianę stanowi DJ, który prowadzi audycję radia w Diamond City – jest on absolutnym przeciwieństwem Three Doga z Fallouta 3: mówi niepewnie, gubi wątek... ale brzmi to bardzo dobrze i całość mocno zyskuje na autentyczności. Do tego dochodzą bardzo ciekawe słuchowiska, jak na przykład przygody Srebrnego Fantoma, których można z zainteresowaniem słuchać bez końca. Poza muzyką nader przyjemnie brzmią także odgłosy wydawane przez broń oraz przeciwników – za ten aspekt grze należy się więc naprawdę spory plus.
Ponarzekać muszę także na kolejny istotny aspekt – interfejs. To, co Bethesda zaserwowała w Falloucie 4, woła po prostu o pomstę do nieba. Przez większość czasu grałem za pomocą myszki oraz klawiatury i wierzcie mi – jeśli nie macie do dyspozycji trzeciej ręki, przeklniecie podczas poruszania się po menu wielokrotnie. Absolutnie wszystko jest nieintuicyjne, mapowanie poszczególnych przycisków zmienia się w zależności od wykonywanej czynności, a odszukanie czegokolwiek na ekranie ekwipunku powinno być karą w najniższym kręgu piekła. Mimo szczerych chęci nawigacji i sterowania po porostu nie jestem w stanie zaliczyć chociażby do poprawnych. Jeden krok do przodu jednak poczyniono – mam na myśli model strzelania. Wciąż daleko mu do ideału, ale celowanie i wypluwanie kolejnych pocisków nareszcie wygląda przyzwoicie, a wraz ze zmodyfikowanym system VATS (od teraz spowalnia czas, a nie go zatrzymuje) i dość wysokim poziomem trudności działa to na korzyść produkcji. No cóż, okazji do przekonania się o prawdziwości tych słów będziecie mieć w Falloucie 4 niezwykle dużo – na strzelaniu upływa mniej więcej trzy czwarte rozgrywki i jeśli postawimy stopę poza regionem miejskim, jakiekolwiek rozmowy będą należeć do rzadkości. Rękę nieustannie trzymamy na spuście, dokądkolwiek byśmy nie poszli, tam możemy liczyć na wesołe stadko agresywnych przeciwników i choć ich samych wykonano świetnie (pierwszy raz w życiu czułem respekt względem szponów śmierci!), to uczynienie z Fallouta niemal bezrefleksyjnej strzelanki absolutnie nie przypadło mi do gustu.
UV O FALLOUCIE 4 – 7/10
Przekleństwem nowego Fallouta jest to, że zrobili go twórcy serii The Elder Scrolls. Lubię ich rąbanki w wydaniu fantasy, ale od postapokaliptycznego cyklu erpegów wymagam znacznie więcej. Bethesda poczyniła pewne postępy w stosunku do „trójki” (lepszy jest np. model strzelania), ale jednocześnie zdecydowała się na masę uproszczeń, które człowiekowi wielbiącemu dwie pierwsze odsłony ciężko przekłnąć. Nawet jeśli po prostu zaakceptujemy taki stan rzeczy, to i tak Fallout 4 jawi się jako gra bardzo nierówna. Sezonowe zwyżki formy nie są w stanie zwyciężyć z uczuciem zawodu, które towarzyszy niemal każdemu aspektowi rozgrywki – od dialogów i fabuły począwszy, poprzez niektóre rozwiązania gameplayowe, na projekcie interfejsu kończąc. Nie da się też przejść obojętnie koło oprawy audiowizualnej i ogólnej jakości technicznej produktu. Mamy rok 2015, a „czwórka” wygląda jak tytuł budżetowy zrealizowany za niewielkie pieniądze i niskim nakładem środków. Czemu nie dało się wykorzystać silnika idTech 5, skoro i tak wejście do innej lokacji poprzedzone jest loadingiem? Szczerze współczuję ludziom grającym na konsolach, bo posiadacze pecetów dostaną przynajmniej mody, które wiele rzeczy poprawią. Pomijając może drewniane animacje, pamiętające jeszcze epokę Obliviona.
Podczas tych kilkudziesięciu godzin spędzonych na pustkowiach, miałem szerokie spektrum odczuć - raz podobało mi się bardziej, raz mniej. Generalnie podzielam zdanie, że po bardzo słabym początku, Fallout 4 zyskuje nieco w oczach, ale pod koniec entuzjazm znów wyraźnie opada. Jako erpeg „czwórka” zawodzi, jako gra eksploracyjna jest całkiem znośna, jednak nawet w tym aspekcie ustępuje Skyrimowi dość mocno. Gdyby nie świetne easter eggi, kapitalne „momenty” np. w trakcie wędrówki przez Morze Blasku i niektóre ciekawie zaprojektowane questy, byłoby 5/10. Zostanę jednak przy siódemce.
Żegnamy pewną epokę
W Falloucie 4 aż roi się od interesujących easter eggów. Wiele lokacji nie tylko odwzorowuje istniejące tereny, ale też przy ich konstruowaniu zadbano o odpowiedni poziom detali. Świetnym przykładem jest chociażby pojedyncze czerwone krzesło na stadionie, na którym wyrosło Diamond City. W rzeczywistości znajduje się ono dokładnie w tym samym miejscu! Jeśli dobrze rozejrzymy się po mapie, natrafimy także na scenę z łódką, nawiązującą do popularnego filmu Szczęki, zaś wykręcając „w realu” numer ze znajdującego się w domu naszego bohatera kalendarza, dodzwonimy się do... Vault-Tec.
Podsumowując tekst, który i tak już swoją objętością dawno wymknął się spod kontroli, powiem tak: Fallout 4 nie jest złą grą – jest produkcją całkiem przyzwoitą, która jednak zupełnie porzuca wzorce ustalone przez swoich wielkich poprzedników. Eksploracja świata jest świetna, a klimat postapokalipsy wciąż mimo wszystko obecny. To drugie nie okazuje się jednak zasługą odpowiedniej narracji (ta przez większość czasu jest co najwyżej średnia), tylko ciekawie i intrygująco zaprojektowanych lokacji. Tytuł jako sandbox sprawdza się dobrze i ma ogromny modowy potencjał, aspekt strzelankowy także wypada przyzwoicie, ale RPG z niego bardzo marne, a jako Fallout... cóż, „czwórka” jest nim tylko z nazwy. Jedno muszę jednak przyznać – im dłużej w Fallouta 4 grałem, tym bardziej mi się podobał. Wciąż było tylko nieźle, ale początkowe totalne rozczarowanie mocnym spłyceniem rozgrywki zaczęło z wolna ustępować. Nie wiem, czy wynikało to z kolejnych odkryć na mapie, tego, że „oswoiłem się” ze wszechobecnymi błędami, czy też może z tego, że po kilkudziesięciu godzinach podświadomie zaakceptowałem, iż „klasyka” już nie powróci. Fakty są faktami – wojna może i nigdy się nie zmienia, ale Fallout na naszych oczach właśnie przechodzi swoją największą ewolucję. Nawiązując do wstępu – to właśnie obrany przez Bethesdę kierunek zmian tak bardzo mnie przeraża, ale... chyba pora się z tym pogodzić.