Assassin's Creed: Rogue Recenzja gry
Recenzja gry Assassin's Creed: Rogue - zmarnowana szansa templariuszy
Pierwsza gra poświęcona templariuszowi mogła wnieść mocny powiew świeżości do serii Assassin’s Creed. Niestety, odpowiedzialni za jej przygotowanie Bułgarzy sromotnie polegli w tej kwestii.
- przebłyski dobrej fabuły, świetny finał;
- kilkadziesiąt godzin zabawy dla kogoś, kto nie boi się znajdziek;
- świetny klimat na północnym Atlantyku;
- easter eggi w wątku współczesnym;
- oprawa muzyczna.
- skandalicznie krótka fabuła;
- zmarnowany potencjał templariuszy;
- zmarginalizowanie bitew morskich i Nowego Jorku;
- mało znaczące usprawnienia w stosunku do Black Flag.
Nigdy nie traktowałem Rogue jak ochłapu rzuconego przez Ubisoft posiadaczom Xboksów 360 i PlayStation 3, gry z założenia gorszej od Assassin’s Creed: Unity. Z oczywistych względów produkt nie mógł wyglądać tak samo dobrze, jak jego starszy brat na konsolach ósmej generacji, ale największym atutem nowej produkcji miała okazać się opowieść wypełniająca lukę pomiędzy czwartą i trzecią odsłoną cyklu. Dużo nadziei wiązałem zwłaszcza z faktem osadzenia w roli głównej templariusza, a właściwie zdradzieckiego asasyna, bo nie jest żadną tajemnicą, że Shay Cormac za młodu bratał się z przedstawicielem klanu zabójców i dopiero potem przystał do ich rywali. Wcześniejszy kontakt z wersją preview nie dał mi jasnych odpowiedzi na temat kondycji tej historyjki. Po ukończeniu pełniaka na usta ciśnie mi się w zasadzie tylko jedno słowo – zawód.
Już na wstępie trzeba sobie powiedzieć sobie jedno – gra jest bardzo podobna do wydanej w ubiegłym roku „czwórki”. Biorąc pod uwagę fakt, że Black Flag był naprawdę udanym tytułem, można traktować to jako zaletę, ale w ostatecznym rozrachunku wspomniane podobieństwo jest przekleństwem Rogue. Odpowiedzialni za powstanie tej odsłony Bułgarzy ze studia Ubisoft Sofia zaserwowali zbyt mało usprawnień w stosunku do poprzednika, żeby można było mówić o zupełnie nowej jakości. Oczywiście znajdą się tacy, którym to w zupełności wystarczy, innym – w tym mnie – niestety nie.
Gra mogłaby być prawdziwą perełką, gdyby deweloperzy poważniej podeszli do tematu, na który się targnęli. Seria Assassin’s Creed pozwalała wcielić się już raz w rolę templariusza, ale nigdy wcześniej autorzy cyklu nie uczynili z przedstawiciela odwiecznych wrogów asasynów głównego bohatera. Shaya Patricka Cormaca poznajemy w chwili, gdy jego oddanie zakonowi zabójców nie podlega najmniejszej dyskusji. Kierowany przez Achillesa Davenporta klan bez skrupułów eliminuje w Nowym Świecie rywali spod znaku krzyża, aby odnaleźć przedmioty pozwalające dostać się do tajemniczych świątyń Prekursorów. Kiedy po dłuższej operacji ta sztuka wreszcie się udaje, młodzieniec buntuje się przeciwko swoim braciom i siostrom. Nie będę opisywać szczegółowo wydarzeń, które doprowadzają do takiego, a innego obrotu sprawy – faktem jest jednak, że Cormac postanawia przejść na ciemną stronę mocy. W tym momencie do opowieści trudno się przyczepić – odniosłem wręcz wrażenie, że wątpliwości młodzieńca dotyczące działań kolegów mają bardzo solidne podstawy, a przemiana jest całkowicie naturalna.
Niestety, potem czar pryska. Historyjka nabiera ostrego tempa, a do zgrabnie napisanego scenariusza zupełnie niepotrzebnie wkrada się chaos. Cormac zbyt szybko zjednuje sobie sympatię nowych kolegów, nie wzbudzając przy tym żadnych podejrzeń – to doprawdy zaskakujące, że templariusze tak łatwo łykają nawrócenie dotychczasowego wroga i dopuszczają go do najważniejszej operacji, właściwie z dnia na dzień. Kolejne misje rzucają naszego podopiecznego po całym dostępnym świecie i stawiają przed nim różne wyzwania, ale trudno się nimi gorączkować, skoro niektóre z nich są naprawdę groteskowe. Asasyni działają kompletnie irracjonalnie, zamiast po prostu wbić znienawidzonemu zdrajcy klingę w serce, próbują go uśmiercić niczym antagoniści w kiczowatych filmach akcji, np. poprzez otrucie go. Gdzie tu logika, gdzie tu sens? Czarę goryczy przelewa tona lukru ociekającego z nowych sprzymierzeńców Cormaca, wybielonych od czasu „jedynki” tak bardzo, że aż przykro na to patrzeć. Templariusze z Nowego Świata w ogóle nie przypominają swoich poprzedników, którzy byli aroganccy, pewni siebie, a niekiedy zepsuci do szpiku kości. Tylko jeden z nich trzyma w tym względzie fason – kto to jest, zapewne się już domyślacie.
Ku mojemu wielkiemu zdziwieniu, słabiutką drugą połowę gry uratował kapitalny finał. Naprawdę. Bułgarom udało się w mistrzowski sposób wypełnić w końcówce lukę pomiędzy czwartą a trzecią odsłoną cyklu, serwując wyjaśnienie kilku istotnych dla fanów serii kwestii. Wisienką na torcie jest ostatnia misja, stanowiąca doskonałe wprowadzenie do fabuły Assassin’s Creed: Unity. W życiu nie przewidziałbym takiego rozwoju wypadków, dlatego chylę czoła przed autorami. Chociaż raz udało im się porządnie mnie zaskoczyć.
Fabuła byłaby z pewnością lepsza, gdyby autorzy poświęcili więcej miejsca templariuszom, ich zwyczajom, metodom działania, wewnętrznej strukturze organizacji – ta opowieść wręcz prosi się o to, żeby pokazać wreszcie od środka tajemniczy zakon. Nic z tego. Kampania jest absurdalnie krótka, więc na solidne tło nie ma po prostu miejsca. 23 misje (6 sekwencji!) to wynik żenujący, zwłaszcza gry porównamy go do innych odsłon cyklu. Po niespełna dziesięciu godzinach intensywnej zabawy następuje koniec, a wraz z nim pojawia się ogromne uczucie niedosytu. Owszem, gra bombarduje nas masą aktywności pobocznych, ale 80% z nich sprowadza się do zbierania fragmentów Animusa, poszukiwania skrzyń z pieniędzmi oraz innych, mało znaczących znajdziek (po co kompletować części miecza Wikinga, skoro po jego złożeniu jest on niewiele lepszy niż niejedna klinga kupiona w sklepie?). Jako typowa zapchajdziura sprawdza się to znakomicie, ale komuś, kto przeklinał kilkudziesięciogodzinne zbieranie gratów na Karaibach, ochota na powtórkę z rozrywki szybko przejdzie.
W Rogue znajdziemy oczywiście trochę nowości, ale trudno nazwać je istotnymi. Co z tego, że wybuchające na statku beczki zostały zamienione na płonący olej, skoro gra od święta zmusza nas do przeprowadzania starć? Morskie batalie zostały tutaj totalnie zmarginalizowane, mimo że Cormac większość czasu spędza właśnie za kołem sterowym swojej łajby. Nagle pod sam koniec gra informuje nas o konieczności istotnego usprawnienia jednostki, wcześniej nie dając jakiegokolwiek jasnego sygnału, że jest to w ogóle potrzebne. Gdyby nie to, że od początku starałem się zwiększać moc Morrigan pod planowane bitwy z legendarnymi okrętami (w Rogue jest ich trzy), musiałbym w jednej chwili rzucić wszystko i spędzić mnóstwo czasu na zbieraniu surowców niezbędnych do upgrade’ów, byle tylko ruszyć fabułę do przodu. W tę pułapkę wpadł właśnie Del, który w tym samym czasie co ja mierzył się z kampanią i nie był z tego faktu specjalnie zadowolony.
Drażni też brak pomysłu na efektywne wykorzystanie Nowego Jorku, który w Rogue jest jedynym dużym miastem. W kampanii odwiedzimy go zaledwie kilka razy! Zdaję sobie sprawę, że autorzy nieco poszli na łatwiznę i jedynie zmodyfikowali metropolię, która była obecna już w „trójce”, ale to i nie zmienia faktu, że decyzja jest dziwna. Bułgarzy zbyt ochoczo każą nam eksplorować morskie lokacje, jakby to właśnie one miały stanowić główną atrakcję gry. Problem polega jednak na tym, że choć „pytajnikowych” miejscówek jest więcej niż w Black Flag, w zasadzie ciągle robimy w nich jedno i to samo, czyli zbieramy fragmenty Animusa, szukamy skrzyń itd. Uzupełniających misji praktycznie tu nie ma – raz na ruski rok odbijemy placówkę z rąk asasynów lub spróbujemy przechwycić zlecenie na zabójstwo. Na dodatek kilkuzdaniowe opisy tych misji prezentują się blado na tle w pełni fabularyzowanych zadań pobocznych z Unity. Tak, wiem, że Black Flag pod tym względem również nie zachwycało, ale tam sporo rzeczy było nowością. Kiedy w Rogue po raz piąty wchodzę do jakieś tawerny, by znów obić szukających zwady delikwentów, autentycznie mnie skręca.
Sprawiedliwość deweloperom trzeba jednak oddać – północny Atlantyk prezentuje się świetnie. Pokryte krą wody, góry lodowe, które należy niszczyć w trosce o poszycie łajby, zasypane śniegiem plaże, zorze polarne – to wszystko wygląda bajecznie. Choć Rogue wyraźnie odstaje poziomem oprawy wizualnej od Unity, czułem się świetnie obcując z tą zimową scenerią. Klimat jest pierwszorzędny. Gdybym miał wskazać największą zaletę tej gry, to byłby nim właśnie ten akwen. Spędzanie w nim czasu to po prostu prawdziwa przyjemność.
W grze obecny jest wątek współczesny, zrealizowany na podobnej zasadzie, jak ten w Black Flag. Wcielamy się w rolę pracownika firmy Abstergo Entertainment i badamy historię Shaya dla naszych mocodawców. Fabuła nie wnosi niestety nic istotnego do sagi, finał tej opowieści jest wręcz absurdalny, ale za to autorzy umieścili sporo całkiem niezłych easter eggów.
Reszta nowinek ujdzie w tłumie. Przegięty granatnik, który jeszcze bardziej ułatwia i tak już banalną anihilację wrogów to przyjemna zabawka, ale korzystanie z niej można porównać do kopania leżącego. Ograniczone czasowo zadania polegające na przechwyceniu asasynów miały stanowić odmianę od tradycyjnych kontraktów na zabójstwo, jednak ostatecznie także nie zachwycają. Już w Assassin’s Creed II musieliśmy eliminować kilka celów w ograniczonym czasie, a mam wrażenie, że tam było to zdecydowanie trudniejsze niż tu. Mordercy ukryci w krzakach i na dachach, którzy próbują nas zabić znienacka? Bez jaj, po trzech takich atakach przestałem kompletnie zwracać uwagę na charakterystyczne szepty, które zwiastują obecność tego typu wrogów. Kiedy ktoś do mnie nagle podbiegał i pojawiała się rozpoznawalna czerwona ikona oznaczająca zagrożenie, szybki blok i kontratak załatwiał sprawę. I to byłoby na tyle.
Wydźwięk tej recenzji powinien Wam już dość jasno powiedzieć, jaki mam stosunek do Rogue – gra nie przypadła mi do gustu. Nie uważam co prawda, że jest to produkt na wskroś zły, wręcz przeciwnie, jednak wysokie oczekiwania, jakie miałem w stosunku do pierwszej opowieści o templariuszu polującym na asasynów, nie pozwalają mi pozytywnie ocenić całości. Bułgarzy otrzymali szansę na zrobienie czegoś wielkiego i kompletnie ją zaprzepaścili. Boli to tym bardziej, że nawet w Liberation, które trudno mierzyć tą samą miarą, co pełnoprawne odsłony cyklu, wykazali się oni większą inwencją. Taka sobie fabuła z okazjonalnymi zwyżkami formy, totalny recycling aktywności pobocznych, który nigdy wcześniej tak mocno nie kłuł w oczy, jak właśnie w Rogue, garść niewiele wnoszących nowinek i sztuczne wydłużenie zmagań poprzez wrzucenie miliona znajdziek. Nie tędy droga, panowie.
Owszem, zdaję sobie sprawę, że bezkrytyczni fani serii Assassin’s Creed będą bawić się z Rogue całkiem nieźle. Jeśli wystarczy Wam fakt, że gra jest duża i jest wiernym klonem Black Flag (tylko bez piratów), śmiało dodajcie sobie dwa punkty do oceny. Kilkadziesiąt godzin zabawy murowane, zakładając oczywiście, że dotrwacie do końca i nie umrzecie z nudów podczas zbierania znajdziek.