Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 7 maja 2007, 14:31

autor: Mariusz Janas

You are Empty - recenzja gry

Bezdyskusyjnym atutem You Are Empty jest klimat stalinowskiej epoki, tworząca go grafika i udźwiękowienie. Niestety wykonanie gry pozostawia nieco do życzenia.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Obudziłem się nad ranem. Przez brudne szyby do pokoju opornie przedostawały się promienie słoneczne. Wstałem z łóżka bardziej przypominającego barłóg, niż cokolwiek innego i rozejrzałem się dookoła. Pomieszczenie, w którym się znajdowałem, przypominało małą ambulatoryjną salkę. O takim jego przeznaczeniu mogłyby świadczyć leżące na podłodze metalowe baseny szpitalne do wynoszenia fekaliów. Wyjrzałem przez zabite okno, lecz widok miasta nie wywołał żadnych skojarzeń. Był po prostu obcy. Miałem w głowie idealną PUSTKĘ. Żadnych myśli i skojarzeń, zero absolutne emocji i uczuć, a w pamięci nie znalazłem nawet minimalnej odrobiny śladu wspomnień dotyczących czegokolwiek. – Kim jestem, kim jestem?! – bezgłośnie krzyknąłem w głębi sterylnie oczyszczonej jaźni – i gdzie jestem?! Przeraźliwy, niemal zwierzęcy krzyk dobiegł zza ściany, a drzwi pokoju otwarły się ze zgrzytem od lat nie oliwionych zawiasów. Zobaczyłem w progu wielką, niemal dwumetrową, piersiastą blondynę w stroju sanitariuszki, która pewnym krokiem zbliżyła się do mnie i spojrzawszy z góry spytała – no i co? Otwierałem usta, by powiedzieć coś sensownego, zapytać o cokolwiek, ale potężny kop w krocze pozbawił mnie resztek świadomości.

Dyskretny urok reformowanej służby zdrowia.

Znakomita większość czytelników na swoje szczęście i z przyczyn od siebie całkowicie niezależnych nie zna z autopsji czasów panowania „jedynej sprawiedliwej i słusznej, pełnej egalitaryzmu społecznego oraz okresowych błędów i wypaczeń” formacji ustrojowej zwanej socjalizmem. Osobiście nie miałem tyle szczęścia. Nie zamierzam okresu minionego w jakikolwiek sposób recenzować, gdyż nie na tym moja rola polega, a zainteresowanych odsyłam do kopalni wiedzy na ten temat, czyli własnych rodziców i dziadków. Za sprawą Cenegii wydanej przez nią gry You Are Empty możemy się przenieść w tamte czasy.

Naczelna zasada socrealizmu – monumentalizm i gigantyzm.

Fabuła opowiedziana przez autorów może przyśnić się tylko w koszmarnym śnie. Co ciekawsze, historia została potraktowana z niesłychanie wyważonym dystansem i nie ma co ukrywać – Rosjanie z wielką dozą szyderstwa podeszli do upadłego mitu o „świetlanej przyszłości”, a sami przecież boleśnie przez całe dziesięciolecia odczuwali „bliskość i troskę” władzy sojuszu robotniczo-chłopskiego. Wyobraź sobie, Szanowny Czytelniku, taką sytuację, jaką opisałem we wstępie. Nie wiesz nic, nie masz nic i na przywitanie dostajesz kopa. Rozglądasz się przerażonymi oczami wokół siebie (jak to w grze FPS) i nic do niczego nie pasuje za chińskiego boga. Znalezionym w koszmarnie brudnej toalecie, zgodnie z standardami socjalizmu, kluczem nastawnym, obijasz łepetynki dziwnych facetów w kaftanikach bezpieczeństwa i z aparatami ortodontycznymi w ustach. Usiłując wyrwać się na wolność z tego szpitala, do złudzenia przypominającego sowiecką „psychuszkę”.

W czasie eksploracji budynku w poszukiwaniu wyjścia towarzyszyć Ci będzie muzyka z „kołchoźników”, utrzymana w klimacie wujaszka Stalina i dziadziusia Nikity Chruszczowa. Pieśni rewolucyjne w wykonaniu komsomolskiej orkiestry oraz komunikaty w języku rosyjskim dopełniają całości. Brakuje tylko wódki „Moskowskaja” – szczególnego specyfiku dla obywateli świadomych i pełnoletnich przy okazji. Po przemierzeniu kolejnych pięter i korytarzy, pokonaniu personelu i pensjonariuszy tego szalonego miejsca oraz po wykonaniu własnoręcznie kremacji w końcu opuszczasz szpital. Problem pojawia się drobny, ale strasznie kłopotliwy. Wszyscy napotkani osobnicy płci obojga chcą Cię po prostu zabić. Pokręcone to wszystko potężnie, ale idealnie pasujące do reszty rzeczywistości, w jakiej się znalazłeś. W niedokładnie zdefiniowanym czasie, nieregularnie i pod wpływem nieznanych impulsów dopadać będą Cię różne dziwne wizje odwołujące się do Twojej przeszłości (?), jakieś mętne wskazówki, co do sytuacji, w jakiej się znalazłeś, ale układanie tej mozaiki potrwa długo, bardzo długo.

Zaraz Ci Waniusza cieplutko będzie...

Okazuje się, że w czasie marszu przez kolejne dzielnice miasta spotykasz samych dziwnych osobników, a zdarzają się i tacy niekoniecznie do końca przypominający ludzi. Zaczyna kiełkować Ci w głowie podejrzenie, że jesteś jedynym w miarę normalnym osobnikiem na tym nienormalnym świecie. Spotkanie drobiu w mocno ponadnaturalnych rozmiarach utwierdza Cię w tym przekonaniu. Musiało się coś wydarzyć, ale strzępy informacji zawartych w wizjach niewiele wnoszą wiedzy w tej kwestii. Rzecz sprowadza się do tego, aby przeżyć, a jak się to powiedzie, spróbować wyjaśnić, co się stało, co poszło nie tak jak, powinno, że świat oszalał. Ściskając pistolet maszynowy PPSz wz. 1941, zwany popularnie pepeszą, ostrożnie wychylasz się zza węgła...

Skupione spojrzenie wiernego słuchacza pewnego radia.

I na tym koniec mojej opowieści o meandrach fabuły YAE. Reszty dowiesz się, Szanowny Czytelniku, stając się częścią rzeczywistości lat pięćdziesiątych ubiegłego wieku na terenach nieistniejącego już Związku Socjalistycznych Republik Radzieckich – w skrócie ZSRR. Gwarantuję, że dwadzieścia cztery rozdziały tej opowieści w niepowtarzalnym klimacie tej mrocznej epoki dostarczą niezapomnianej rozrywki. I chociaż mamy do czynienia z rasowym FPS-em, nie zabraknie tu prostych zagadek. Sprowadzają się generalnie do odnalezienia wskazówki w postaci na przykład notatki i pójścia śladem informacji w niej zawartej. Przestawienie kolejnej dźwigni otwierającej schody, bramę, opuszczającej kładkę czy też uruchamiającej inne urządzenie w pełni załatwia sprawę. Zdecydowanie bardziej przypadły mi do gustu cechy klasycznego „shootera”. Samego mnie to zdumiało, gdyż nie przepadam za bezmyślnym nawalaniem do wszystkiego, co się w polu widzenia znalazło. Tu jednak sprawy inaczej się mają.

Nie wiem, czy to działanie w pełni zamierzone, ale ja w trakcie rozgrywki znalazłem szereg odniesień do gier w przeszłości przeze mnie „przeczytanych”. Rozdział „Metro” bardzo przypomina mi mieszankę Syphon Philter 1, Sprinter Cell i Silent Hill 4 w jednym. Każdy kolejny rozdział nosi na sobie piętno growego przeboju ostatnich lat. Rosjanie połączyli wszystkie swoje pomysły w zgrabną całość korzystając z doświadczeń poprzedników (podkreślam: połączyli, a nie skopiowali, co jest bardzo ważne!) oraz wzbogacając całość niepowtarzalnym klimatem. A klimat to przede wszystkim doskonale oddana kwintesencja architektury budownictwa i wnętrz epoki socrealizmu, z przynależnym jej totalnym brudem od podwórek, monstrualnymi zakładami produkcyjnymi epoki industrialnej i pomysłów bolszewickiego agraryzmu w postaci kołchozów.

Gigantyzm i monumentalizm epoki socrealizmu w miejskiej zabudowie straszy jeszcze dzisiaj. Popatrzcie na sztandarowy obiekt tego czasu – Pałac Kultury i Nauki w Warszawie. Nic dodać nic ująć. Ścieżka dźwiękowa ten klimat uzupełnia w stopniu niemal doskonałym sącząc do ucha gracza komunikaty produkcyjne przekazywane za pośrednictwem wszędzie rozwieszonych głośników zwanych „kołchoźnikami”, a czas pomiędzy wiadomościami z „frontu pracy” wypełnia „pieśnią rewolucyjną i zaangażowaną ludu pracującego miast i wsi”. Autentyzm wręcz poraża! Co ciekawsze, w momentach pojawiania się zagrożenia w te proletariackie nuty wbija się ciężki heavy metal o doskonałym brzmieniu. Połączenie zaskakujące, ale rewelacyjne w odbiorze.

Starych wspomnień czar. Radziecka Pobieda w Polsce produkowana była jako Warszawa.

Fabuła nie jest aż tak nieprawdopodobna jak może się pierwotnie wydawać. Poprzednią formację ustrojową stać było nie na takie szaleństwa, nie liczące się z ludzkim życiem. Zapoznajcie się z historią budowy Biełomorkanału, a zrozumiecie, o czym piszę. A eksperymenty z taką niewinną roślinką jak barszcz Sosnowskiego? Teraz nie wiadomo, czym to niszczyć, gdyż ona po prostu nieostrożnych zabija. Mrzonki o „nowym, sowieckim człowieku” skutecznie zostały okpione w przeszłości, a dzisiaj pobrzmiewają w echach fabuły gry komputerowej. To prawdopodobieństwo nieprawdopodobnego jest olbrzymim atutem YAE. Pójdźmy dalej. Dbałość o szczegół i realizm doskonale widać na przykładzie odwzorowania broni, którą przyjdzie nam torować sobie drogę ku wolności i poznaniu. W spracowane nasze dłonie dostaną się różne rodzaje uzbrojenia zdobyte na wrogu. Podkreślam zdobyte, a nie znalezione, gdyż w tej grze nic łatwo nie przychodzi.

Poszczególne jednostki broni w liczbie łącznej sztuk dziewięciu to i tu pozwolę je sobie kolejno wymienić: wcześniej wspomniany klucz nastawny, mylnie nazywany „francuzem”, pistolet Mauser C96, strzelba myśliwska w wersji „rosyjski obrzyn” – działająca niczym włoska lupara, karabin Mosin, pistolet maszynowy PPSz wz.1941 zwany popularnie „pepeszą”, koktajl Mołotowa, karabin Mosin w wersji snajperskiej i porażacz (?) energią elektryczną wyglądają niemal tak doskonale, jak w rzeczywistości prócz oczywiście ostatniego.

Wszystkie elementy tworzą niepowtarzalny klimat gry. A jest jeszcze przecież narracja w formie wizji głównego bohatera utrzymana w klimatycznych filmikach w tonacji czarno-białej wzbogacona archiwaliami ze starych kronik filmowych epoki ZSRR. Filmiki tak wielopłaszczyznowe, że oprócz niewątpliwych wskazówek, reminiscencji z życia naszego bohatera gry i okruchów wspomnień znajdziemy w nich gorzką ironię, cięty żart czy kluczowe momenty z historii ZSRR i świata. Postacie i wydarzenia, które się przez filmiki przewijają, stanowią o kanwie i autentyzmie wydarzeń. Stalin, Nikita Chruszczow, John F. Kennedy, Kryzys Kubański, Wielka Wojna Ojczyźniana i na końcu niczym zwieńczenie ukłon w stronę Prezydenta Federacji Rosyjskiej – W. Putina. Śmiem twierdzić, że poprzez swoją oryginalność w tej mierze YAE jest nad wyraz interesującą propozycją.

Właściwie można by trochę przetrzeć szmatką soczewki celownika.

I rzecz najważniejsza. Grywalność. Nie ukrywam, że grając w YAE bawiłem się jak młody warchlak, prąc do przodu w poszukiwaniu odpowiedzi na pojawiające się pytania chcąc „rozjaśnić” mroki fabuły. Nie będę nawet próbował ukrywać, że klimat gry po prostu „przyssał” mnie do ekranu monitora.

Tyle superlatywów, pora na niedomagania i słabsze elementy w produkcji rosyjskich programistów. Pierwsza i najbardziej bolesna okoliczność to długość rozgrywki. Pomimo 24 rozdziałów grę można ukończyć w okolicach 20 godzin. Sprawa druga to poziom trudności „zagadek”. Delikatnie rzecz ujmując nie są one najwyższego lotu i sprowadzają się do trybu, w którym maszeruje się żwawo do punktu wskazanego w podpowiedzi lub notatce, po czym włącza, lub wyłącza wskazaną dźwignię. Sprawa trzecia to strasznie nierówny poziom wykonania poszczególnych lokalizacji. Obok pomnikowej socrealistycznej zabudowy trafiają się miejsca „wystrzyżone” z detali, lub potraktowane wręcz po macoszemu ograniczeniem szczegółów, które można było tam z czystym sumieniem umieścić.

Osobną historią są przeciwnicy. Tu także widać bardzo nierówny poziom „przydzielonego” im AI. Jedni prezentują się bardzo korzystnie stanowiąc prawdziwe zagrożenie w walce, a ich odporność na ołów budzić musi szacunek. Inni dla odmiany doprowadzić mogą do rozpaczy nieporadnością. Widok „gwardzisty” podskakującego w rytm niesłyszalnego (a szkoda!) „Kazaczoka” na boki, co ma grać rolę uników, nie budzi entuzjazmu. I to, co najbardziej mnie irytowało, czyli powtarzalność. Położony trupem „Waniusza” z kowalskim młotem w mocarnej dłoni po ponownym wczytaniu save’a pojawia się dokładnie w tym samym miejscu i czasie. Nie znalazłem w trakcie gry kompromitujących błędów i niedopracowania w grafice, takich jak przenikanie tekstur czy „niewidzialne” ściany, ale drobnych babolków trochę dało się naliczyć.

I na koniec polonizacja. Szkoda, że nie zdecydowano się na wersję dwujęzyczną gry z możliwością wyboru pomiędzy językiem polskim a rosyjskim. Polska wersja jest wykonana starannie, ale i trudu było przy tym niewiele, jako że kwestii lektorskich jest zaledwie kilka, a reszta to już lokalizacja tekstowa. I to by było na tyle wybrzydzania.

Dobrze, że to kurczak, a nie na przykład... kaczka.

Produkcja rosyjskich programistów z Digital Spray Studios wydana na rodzimym rynku przez Cenegę zasługuje na pozytywną ocenę. Ciekawa fabuła, niepowtarzalny klimat i grywalność czynią z niej pozycję, która może dostarczyć godziwej rozrywki za rozsądną cenę. Niewiele obniżają moją ocenę wymienione powyżej niedomagania. Nic na tym świecie nie jest doskonale.

Ten plakat prześladował mnie przez lata całe i... powrócił!

Pora napisać własny rozdział historii o „nowym sowieckim człowieku”!

Mariusz PIRX Janas

PLUSY:

  • fabuła gry;
  • mroczny socrealistyczny klimat gry;
  • grywalność;
  • oprawa audiowizualna (mimo słabości) idealnie związana z epoką, jakiej akcja gry dotyczy;
  • interesujący sposób narracji;
  • polonizacja.

MINUSY:

  • krótka!
  • zdarzające się wyskakiwanie do systemu;
  • nierówny poziom grafiki – statyczne elementy świetne, animacja ruchu wręcz przeciwnie.
  • niska SI przeciwników i skryptowanie ich zachowań;
  • zagadki nie najwyższego lotu;
  • drobne niedomagania, których z braku miejsca nie będę wymieniał, ale potrafiące zirytować.
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...