Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 6 kwietnia 2009, 12:39

autor: Jacek Hałas

Wanted: Weapons of Fate - recenzja gry

Gonitwa z udziałem Ściganych dobiegła końca! Niemal rok po premierze filmu bazująca na nim gra zawitała na komputery osobiste. Czy to łakomy kąsek dla fanów strzelanin, czy może dodatkowy czas na deweloping gry został zmarnowany?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Od momentu kinowej premiery Ściganych upłynął już prawie rok. Przez ten czas cierpliwość fanów filmu oraz komiksów, do których luźno nawiązywał, wystawiona została na próbę. Mogłoby się wydawać, że słuszną decyzją była rezygnacja z „szybkiego skoku na kasę” na rzecz lepszego dopracowania wirtualnych przygód Wesley’a Gibsona. Spoglądając jednak na ostateczny twór studia deweloperskiego Grin, mam pewne obawy co do tego, czy twórcy należycie spożytkowali dany im czas...

W filmie w reżyserii Timura Bekmambetowa poznaliśmy historię młodego pracownika biurowego o imieniu Wesley, którego marny żywot pewnego dnia całkowicie się odmienił. Główny bohater w dramatycznych okolicznościach dowiedział się, że jego ojciec należał do tajnego bractwa zabójców i że został brutalnie zamordowany. Następnie Gibson wstąpił do wspomnianej organizacji z zamiarem wytropienia mordercy i wyszkolił swoje nadnaturalne zdolności pod czujnym okiem Sloana – przywódcy bractwa. Gra nie powiela na szczęście fabuły kinowej produkcji, kontynuując rozpoczętą w filmie opowieść. Warto dodać, że jego znajomość jest bardzo wskazana, bo komputerowi Ścigani niespecjalnie trudzą się objaśnianiem niektórych wątków.

Właściwa zabawa rozpoczyna się w Chicago. Do mieszkania głównego bohatera wdziera się opancerzony oddział SWAT z zamiarem wykradzenia dokumentu, o istnieniu którego Wesley nie miał bladego pojęcia. Gibson rusza w pościg za intruzami, a do toczonych przez niego zmagań wkrótce dołączają inne postacie, między innymi reprezentująca interesy barcelońskiego oddziału bractwa Arana. Całość skupia się na wyjawieniu szczegółów z przeszłości rodziny głównego bohatera, a on sam dąży do zamordowania Nieśmiertelnego. Niewątpliwie atrakcją Weapons of Fate jest to, że rozgrywka nie ogranicza się do śledzenia rozwoju wydarzeń tylko z perspektywy Wesley’a. Niektóre z początkowych etapów pełnią bowiem funkcję retrospekcji, oferując możliwość bezpośredniego pokierowania Crossem. Uważam, że najciekawiej wypadł tu pierwszy poziom z jego udziałem. Akcja toczy się wtedy w 1984 roku, a zadaniem zabójcy jest ochranianie jego żony Alyse.

Podkręcanie toru lotu pocisków funkcjonuje na świetnych zasadachi pomaga w szybkim wygrywaniu potyczek.

Generalnie można powiedzieć, że osoby, którym przypadła do gustu fabuła filmu, z zaciekawieniem będą śledzić dalszą część historii, opowiedzianą już przez grę. Sytuacji nie pogarsza w żaden sposób fakt, że ważne cut-scenki pojawiają się jedynie pomiędzy kolejnymi misjami. Zawierają one na tyle dużo informacji i na tyle dużo akcji, że nigdy nie zanika motywacja do poznania zakończenia. Dobrze byłoby natomiast zwrócić uwagę na trend, który był widoczny także w kinowej produkcji. Wesley pomimo, nazwijmy to, niewinnego młodzieńczego wyglądu, w rzeczywistości szybko staje się bezlitosnym mordercą, z którym nie ma co nawet próbować sympatyzować. Nie każdemu przypadną do gustu jego czyny, przechwałki czy wreszcie przekleństwa, które pojawiają się nie tylko w co drugim zdaniu, ale nawet w nazwach niektórych poziomów.

Gameplay stanowi połączenie dwóch elementów, które wykształciły się we współczesnych strzelaninach, a więc używania spowolnienia czasu oraz spopularyzowanych głównie przez serię Gears of War zasłon. Śmiało można potwierdzić, że w obu tych przypadkach Wanted nie jest w stu procentach odtwórczy, wprowadzając parę nowinek. Naturalnie największą atrakcją z punktu widzenia staczanych walk jest opcja „podkręcania” wystrzeliwanych pocisków. Patent ten staje się dostępny od drugiego etapu i mimo że używanie go nie jest wymogiem odnoszenia kolejnych zwycięstw, to korzysta się z niego z dużą przyjemnością. Ustalanie przewidywanej trajektorii lotu nie sprawia dużych kłopotów, choć – atakując ruchome cele – łatwiej spudłować. Z podkręcaniem kul bezpośrednio związana jest adrenalina, którą zdobywa się za likwidowanie wrogów. Każdy trup to jeden punkcik, który można następnie przeznaczyć na oddanie „podkręconego” strzału z pistoletu. Zakładając więc, że wszystkie ataki zakończą się sukcesem, z patentu tego można by korzystać niemal w nieskończoność. Sytuacja komplikuje się na szczęście w dalszych etapach gry, bo przeciwnicy niekoniecznie od razu giną, a wystrzeliwanie podkręconych pocisków z SMG czy bieg w trybie spowolnienia zabierają 2 punkty adrenaliny. Dla odmiany parametr ten można szybciej regenerować poprzez walkę wręcz. To niezła motywacja, która skutecznie zachęca do wykonywania odważnych ruchów. Sprzyja też temu bardzo dobrze działająca opcja prowadzenia ostrzału na oślep.

Ładne eksplozje są częstym widokiem, szczególnie że można celowaćw butle i beczki podczas ustalania trajektorii lotu kul.

Ze spowolnieniem powiązany jest jeszcze jeden element – quick time events. Ich mechanika odbiega nieco od ogólnego wyobrażenia na temat QTE, bo rzadko kiedy trzeba „atakować” tylko jeden wybrany klawisz. Przeważnie przerywniki te przyjmują formę walk w spowolnieniu czasu, gdzie kontroluje się wyłącznie pozycję celownika. Za każdym razem na wyeliminowanie zagrożeń jest tylko kilka sekund, a należy nie tylko zabić wroga, ale również zniszczyć lecące w stronę sterowanej postaci pociski. Szczególnie ciekawie robi się na najwyższym poziomie trudności, bo elementy te nie są wtedy w żaden sposób oznaczane. Scenki QTE pojawiają się w większości etapów, jednak mnie najbardziej spodobała się strzelanina w samolocie. Ciągłe zmiany orientacji, spowodowane opadaniem maszyny, wymuszają dostosowywanie się do nowych warunków.

Zmiany w korzystaniu z zasłon są już bardziej kosmetyczne, co nie oznacza, że niezauważalne. Zasadnicza różnica polega na tym, że usprawniono proces płynnego przemieszczania się od jednej zasłony do drugiej. Wesley wykonuje efektowne przewroty czy wręcz ślizga się po płaskich powierzchniach (np. blacie stołu), co nie tylko cieszy oko, ale i zwiększa szanse przeżycia, zwłaszcza gdy znajduje się on pod zmasowanym ostrzałem wroga. Domyślam się, że w rękach dobrego gracza połączenie obu tych czynników może zaowocować płynnością rozgrywki na poziomie Mirror’s Edge.

Oba opisane wyżej systemy w znacznym stopniu przyczyniają się do obniżenia poziomu trudności rozgrywki. Ciągłe pozostawanie w ukryciu daje poczucie pełnego bezpieczeństwa, dzięki czemu można starannie planować kolejne kroki czy dokładnie ustalać trajektorię lotu pocisków. W poprawieniu końcowego odbioru nie pomaga fakt, że przeciwnicy nie są zbyt rozgarnięci. Wrogowie mają tendencję do okupowania ustalonych miejsc, a ich kreatywność ogranicza się do okazjonalnego podrzucania granatów. Niezrozumiały wydaje się fakt używania przez niektórych przeciwników lin, na których ci swobodnie zwisają. W takich grach jak Stranglehold stanowiliby zapewne spore zagrożenie, ale tu są prostym celem dla kryjącego się za słupem i wyposażonego w unikalne umiejętności zabójcy. Tak na dobrą sprawę ciekawiej robi się jedynie w końcówce. Inni zabójcy wykonują wtedy efektowne uniki, przez co trzeba w nich dokładniej celować lub liczyć się ze znacznymi ubytkami amunicji. Wrodzy snajperzy zmuszają z kolei do przemieszczania się od przeszkody do przeszkody i to najlepiej w okresach przeładowań. Rozczarowali mnie trochę bossowie. W sumie jest ich pięciu, lecz tak naprawdę jedynie trzech z nich może stanowić jakieś wyzwanie. Zwykle zabawa ogranicza się do użycia opcji biegu w spowolnieniu czasu. Punkty adrenaliny można z kolei zregenerować dzięki „zwykłym” przeciwnikom, ukrywającym się w pobliżu bossów.

Widoczne na zdjęciu pistolety SMG używają naboi,które wybuchają w momencie kontaktu z celem.

Najpoważniejszym zarzutem, jaki należy postawić grze jest jednak to, że jest ona NIESAMOWICIE krótka. Wanted daje możliwość wyboru pomiędzy trzema poziomami trudności, lecz tak naprawdę ten najniższy (w oryginale nazwany „ciota”) nadaje się jedynie dla... hm... niedzielnych graczy. Na średnim poziomie ciekawiej robi się dopiero w samej końcówce. Trzeba się już wtedy bardziej pilnować, bo nieostrożne wychylenie się zza zasłony może zakończyć żywot głównego bohatera. Niezrozumiałą decyzją jest zablokowanie najwyższego poziomu trudności, który staje się dostępny dopiero po ukończeniu gry. Kampania dla pojedynczego gracza to zaledwie dziewięć misji i tak na dobrą sprawę dopiero od szóstej-siódmej pojawiają się dłuższe poziomy. W sumie daje to jakieś 4-5 godzin zabawy. Gra stara się w pewien sposób przedłużyć swoją żywotność, ale marnie jej to wychodzi. Tryby wymuszające konieczność walki wręcz czy oddawania headshotów nie zachęcają do powracania do odwiedzonych już lokacji, podobnie jak możliwość zabawy w ciele jednego z pokonanych bossów, bowiem zmienia się wtedy tylko „skórka” postaci. Mało atrakcyjne są również sekrety. Za dużo tu zbędnych drobiazgów (motta życiowe czy zdjęcia pracowników studia Grin), a za mało konkretów, szczególnie takich, które powiązane byłyby z serią komiksów. O multiplayerze, podobnie jak o kooperacji, można tylko pomarzyć.

Wanted może poszczycić się świetnie zbudowanymi i ładnie animowanymi modelami postaci, ostrymi teksturami powierzchni, fajnie wykonaną grą świateł, realistycznym efektem ognia czy widowiskową pracą kamery, pokazującą lot pocisku (lub pocisków) wedle obranej wcześniej trajektorii. Problem polega jednak na tym, że potencjału tego nie wykorzystano w dostateczny sposób. Większość etapów rozgrywamy w ponurych, ciemnych lokacjach, których nie chce się jakoś dokładniej eksplorować. Zdarzają się, co prawda, wyjątki, jak chociażby miasteczko z drugiej misji gry czy etap w Pirenejach. Nie mogę jednak oprzeć się wrażeniu, że grałoby się zdecydowanie przyjemniej, gdyby zadbano o większą różnorodność lokacji i bardziej je „rozświetlono”. Nie bez znaczenia jest również fakt, że mapki są małych rozmiarów, kolejne rejony przedzielono bezsensownymi filmami prezentującymi okolicę, a do celu prowadzi tylko jedna ścieżka.

Warstwa audio dla odmiany jest w stanie wywindować Wanted do pierwszej ligi. Udźwiękowienie stoi na bardzo wysokim poziomie, o ile komuś nie przeszkadzają sentencje wykrzykiwane w języku francuskim, gdyż to właśnie z bractwa z tego rejonu świata wywodzi się zdecydowana większość przeciwników. W grze pojawiają się głosy tylko kilku aktorów znanych z filmu. Niestety, nie ma wśród nich najbardziej rozpoznawalnych postaci, czyli Wesley’a i Sloana, w którego w oryginale wcielił się Morgan Freeman. Marnym pocieszeniem jest to, że jego następca dobrze wywiązał się ze swojego zadania.

Wanted: Weapons of Fate to szybka, efektowna i dość grywalna strzelanina, która w ciekawy sposób kontynuuje fabułę filmu. Niedostatki inteligencji przeciwników można przeboleć, szczególnie podczas gry na najwyższym poziomie trudności. Niestety, zabawa jest w pełni liniowa i starcza na zaledwie 4-5 godzin, a gra nie zachęca zbytnio do powtórnego zaliczania głównej kampanii. W rezultacie warto poczekać, aż tytuł ten mocno potanieje, bo kupowanie go w cenie „pełnoprawnej” produkcji mija się z celem.

Jacek „Stranger” Hałas

PLUSY:

  • udane rozwinięcie fabuły kinowej produkcji;
  • efektowne potyczki z przeciwnikami, wzbogacane podkręcaniem pocisków i kilkoma innymi „bajerami”;
  • fajne quick time events;
  • ładne wykonanie modeli postaci, gry świateł czy efektu ognia;
  • świetne udźwiękowienie.

MINUSY:

  • BARDZO KRÓTKA kampania dla pojedynczego gracza, do której po ukończeniu gry w ogóle nie chce się wracać;
  • liniowy przebieg rozgrywki;
  • brak multiplayera czy nawet zwykłej kooperacji;
  • ponure, ciemne i dość jednostajne lokacje (poza paroma wyjątkami);
  • przeciwnicy nie grzeszą inteligencją;
  • dla graczy, którzy oczekują jedynie efektownej strzelaniny, denerwującym czynnikiem może być gigantyczna ilość przekleństw i arcybrutalnych scen.

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!