autor: Piotr Bielatowicz
Viewtiful Joe - recenzja gry
Któż z nas nie chciał być w dzieciństwie strażakiem, policjantem lub gwiazdą filmową? A właśnie możliwość spełnienia tego ostatniego z marzeń, w dość nietypowy sposób, daje nam jeden z najciekawszych projektów firmy Capcom.
Recenzja powstała na bazie wersji GCN.
Któż z nas nie chciał być w dzieciństwie strażakiem, policjantem lub gwiazdą filmową? No dobra, Tomek Frankowski chciał być stolarzem, ale jeśli wliczyć go w błąd statystyczny, można by rzec - każdy z nas. A właśnie możliwość spełnienia tego ostatniego z marzeń, w dość nietypowy sposób, daje nam najciekawszy projekt Capcomu ostatniego roku.
Utrzymane w konwencji parodii intro ukazuje nam scenkę, w której dwoje zakochanych ogląda w pustej sali kinowej film. Z zabawnego dialogu szybko dowiadujemy się, że oglądają go już n-ty raz z kolei, przy czym o ile kobieta ma wyraźnie jednoznaczne zamiary wobec partnera, tak ten okazuje się być niereformowalnym kinomaniakiem i woli po raz kolejny oglądać znane na pamięć sceny. W pewnym momencie jednak coś zaczyna iść nie tak, a główny heros w filmie, kapitan Blue, zostaje niespodziewanie powalony przez siły zła. Od tego momentu wypadki zaczynają nabierać tempa: złemu bossowi udaje się 'wydostać' z ekranu i porwać naszą dziewczynę. Jednak kapitan Blue ostatnim wysiłkiem w odpowiedzi na to przenosi również nas w filmowy świat, abyśmy mogli odzyskać wybrankę serca i uratować rzeczywistość przed inwazją ze świata filmu. Od tego momentu zostajemy, używając wojskowego żargonu, 'zaangażowani' i rozpoczynamy naszą drogę ku zemście.
Pierwsze wrażenie z rozgrywki jest mieszane - rzuca się w oczy ultrapłynność (stałe 60fpsów), mocno specyficzny styl graficzny, oparty na technice cell-shading oraz zakłócenia obrazu symulujące starą taśmę filmową. Rozgrywka pomimo grafiki 3D ukazana jest z perspektywy dwuwymiarowej (kamera z boku) i nawiązuje do oldskulowych platformówek. Biegniemy więc przed siebie, skaczemy po platformach, rozwalamy kopniakami i uderzeniami z pięści 'inteligentnych inaczej' przeciwników.
Po chwili gry pokonujemy na "sprawdzianie dzielności" kapitana Blue, który w nagrodę użycza nam pierwszej mocy superbohatera - slow. Polega ona na zwolnieniu czasu (bullet time) po wciśnięciu lewego triggera. Zostajemy również odziani w gustowny, obcisły, czerwony lateks/trykot (stadardowe wyposażenie każdego herosa...) oraz znika nam filtr starego obrazu, dzięki czemu możemy się przekonać, o ile jest ładniej (a klasa grafików jest wysoka, co wychodzi głównie w smaczkach) się prezentuje świat z żywymi kolorami i dużą, kontrastową wręcz ostrością.
Wracając jednak do nowo nabytej mocy - w zwolnieniu dużo łatwiej nam jest zadawać własne i unikać wrogich ciosów, również ich siła jest większa. W trakcie gry dojdą nam jeszcze dwie kolejne umiejętności - mach speed, gdzie poruszamy się kilka razy szybciej od otoczenia, dzięki czemu nasze serie ciosów wyprowadzone są naprawdę z zabójczą prędkością (wskutek tarcia często dosłownie aż zapalamy siebie i przeciwników!), oraz zoom, która pozwoli nam na wyprowadzanie niezwykle karkołomnych i precyzyjnych combosów. Dodając do tego możliwość kombinowania mocy daje nam to naprawdę ogromne możliwości w walce, jak również w licznych, ciekawych (widać wieloletnie nagromadzenie i świeżość pomysłów) zagadkach logiczno-zręcznościowych po drodze. Wszystkie moce są ograniczone wspólnym paskiem FFX - gdy ich używamy wskaźnik ten maleje, zaś po zaprzestaniu zaczyna się z powrotem wypełniać.
Skutkiem wprowadzenia powyższych zdolności jest fenomenalna wprost widowiskowość rozgrywki. Perfekcyjna animacja postaci oraz towarzyszące walkom efekty specjalne, szczególnie widoczne podczas zwolnienia, sprawiają iż rozgrywka nie nudzi się, a ciosy wyprowadzamy z prawdziwą przyjemnością, którą można porównać chyba tylko do satysfakcji płynącej z walk w Devil May Cry (PS2).
Głównym mankamentem zarzucanym grze jest krótkość. Lecz pomimo iż gra jest faktycznie bardzo krótka, to gra się w nią naprawdę długo. Paradosk? Nie - raczej zmuszający do częstych powtórzeń levelu, hardcorowo wyśrubowany poziom trudności, który jest kolejnym - po formule i stylu - ukłonem autorów w stronę oldskulu
Reasumując - gra dość trudna w odbiorze i jeszcze trudniejsza do przejścia, ze specyficznym stylem graficznym, dużą dawką prześmiewczego humoru (wystarczy spojrzeć na scenki poprzedzające bossów i same ich postacie), czerpiąca garściami ze starej szkoły i rozgrywką z ogromnym naciskiem na akcję. Niektórym wydaje się kolejnym dziwacznym tworem z Japonii. Mnie urzekło świeżością.