autor: Krzysztof Gonciarz
Vanquish - recenzja gry
Vanquish to najsłabsza gra, jaką można zrobić, dysponując tak utalentowanym zespołem jak Hideki Kamiya i Shinji Mikami. Świetne momenty w krótkiej, wtórnej i nudnej produkcji to zbyt mało, żeby zachować kult marki Platinum Games nienaruszonym.
Twórcy Bayonetty próbują czegoś komercyjnego. Vanquish to strzelanka zrobiona wyraźnie pod publiczkę, a nie – jak większość dorobku tej firmy – z potrzeby serca i ducha. Jest bardziej przeciętna niż cokolwiek, co wyszło z tego studia. Ale niech o sile tej firmy świadczy fakt, że nawet na tak ubitym polu jest w stanie ugrać swoje: przez cały czas czuć, kto zrobił tę grę.
Tytuł rozpoczyna się od tradycyjnego dla Japończyków długaśnego intra. Jest łysy superłotr, jest bezradny rząd Stanów Zjednoczonych, jest scena z dzieckiem wypuszczającym z ręki balonik tuż przed katastrofą, która pochłania całe miasto. Rosja atakuje USA! Dowodzący najeźdźcami Zajcew stawia ultimatum: kapitulacja w ciągu 24 godzin albo pożoga. Rząd amerykański wysyła kontrofensywę, trochę to ultimatum olewając (scenariusz się do tego paradoksu w żaden sposób nie odnosi). My, wcielając się w bohatera o imieniu Sam, wsuwamy się w supernowoczesny kombinezon bojowy i wspomagamy marines na samym froncie frontu. Przed nami twardzielskie dialogi, japońskie voice-overy i kilka zwrotów akcji, których pewnie nie dostrzeżemy – bo przez większość czasu i tak nie wiemy, o co chodzi.
Dziwna fabuła, przyznacie. Dziwna przez swój brak dziwności – mówimy w końcu o firmie, która ostatnio opowiedziała przygody o lubiącej lizaki, wiedźmie fetyszystce zadającej ciosy włosami. Tym razem jest jakoś tak... przyziemnie. Przyziemny futuryzm. I to nie tylko w scenariuszu! Po odpaleniu gry dość szybko zauważamy, że to w miarę przewidywalna strzelanina TPP. W miarę, bo złamana kilkoma smaczkami. Przede wszystkim jest bardzo szybka. Autorzy godzą tu modny od kilku lat system osłon a'la Gears of War z możliwością wykonywania superszybkich wślizgów. Dzięki nim bez skrępowania poruszamy się po całej arenie, o ile nie skończy nam się energia kombinezonu (w takim wypadku trzeba poczekać na regenerację).
To napięcie, jakie wytwarza się pomiędzy „stacjonarną” rozgrywką zza osłon a zasuwaniem po polu bitwy, jest esencją gry i zarazem jedyną cechą ją definiującą. Tempo akcji jest w związku z tym niejednorodne. Przeciwnicy sypią się na nas dziesiątkami, a my sami wpływamy na prędkość akcji: czasem prowadzimy asekuracyjny ogień, czasem przyspieszamy i podjeżdżamy wrogowi pod nos, a czasem (im bardziej zagłębiamy się w grę, tym częściej) polegamy na spowolnieniu czasu. Tak, bullet time nie ominął i Vanquisha – tutaj jednak wyróżnia się przepięknym wykonaniem graficznym (coś jak Witch Time z Bayo).
Przebieg rozgrywki to po prostu cykl potyczek z kolejnymi grupami przeciwników. Przeciwnicy, jak i potyczki, zróżnicowani nie są – dość szybko zaczyna wiać nudą. Sytuacji nie pomaga niewielka ilość rodzajów broni (po półgodzinie widzieliśmy już wszystko). Jedynym, co wyrywa nas z monotonii, są typowe dla Platinum sceny, w których nie wiadomo, gdzie góra, a gdzie dół. Kilka takich przykładów odjechanego level designu trafia się i tutaj: świetna przejażdżka pociągiem, bitwa z gigantycznym (nawet cienie kolosów się chowają) robotem w trzecim akcie, jakieś tam akcje z pomniejszymi bossami – są więc tu sceny, które powodują, że zaczynamy żałować. Żałować, że cała gra nie jest taka.
Tytuł składa się z pięciu rozdziałów, z których każdy – uśredniając – ma jakieś pięć poziomów. W sumie daje to ok. 6-7 godzin realnego czasu gry. Nie sugerujcie się jednak wbudowanym w nią licznikiem, bo nieświadomie, idąc śladem polskiego Call of Juarez, twórcy strzelili sobie w stopę, nie uwzględniając całego czasu spędzonego z padem. Oczywiście gra wciąż jest krótka – rozgrywka wydłuża się przez nieudane podejścia (bo i normalny poziom trudności potrafi dopiec), ale przy odrobinie obcykania da się większość etapów przejechać ekspresowo. Po ukończeniu kampanii można jeszcze zaliczyć szereg dodatkowych wyzwań: taki survival, tyle że do przejścia. Motywacją mają być też rankingi zdobytych punktów dla każdego poziomu z osobna. Jasne.
Bardzo dużą zaletą tytułu jest grafika, dopracowana i od strony technologicznej (uwaga posiadacze PlayStation 3 – Platinum zrobiło grę, która DZIAŁA na Waszej konsoli! Pozdrawiam takich jak ja frajerów, którzy zgrzytali zębami na loadingi w menu Bayonetty), i koncepcyjnej. Świetnie wymodelowana i animowana jest zbroja głównego bohatera, nowe detale zauważamy nawet po paru godzinach gry. Zwróćcie uwagę na rewelacyjny sposób, w jaki „budowane” są poszczególne rodzaje broni, kiedy przełączamy się pomiędzy nimi – coś niesamowitego (podobnie wyglądała animacja plastycznych „kostek”, przeciwników z późnej fazy Bayonetty). Super wykonano też niektóre typy wrogów – ogólnie: to naprawdę ładna gra. Zarówno pod względem postaci, jak i otoczenia. To ostatnie mogłyby być bardziej interaktywne, ale w końcu to japońska produkcja: statyczność wygrywa tu z możliwością wystąpienia jakiegoś buga. Stacja kosmiczna, na której toczy się akcja, przypomina trochę pewną lokację z Final Fantasy XIII. Szkoda, że spędzamy tam cały czas trwania gry. W Finalu takich miejsc było kilkanaście. I w każdym z nich przebywałem dłużej niż w tutejszej kampanii.
Zakończenie jest ciekawe, zapowiada kontynuację. Średnio w nią wierzę: myślę, że Vanquish to najsłabsza gra, jaką można zrobić, dysponując tak utalentowanym zespołem jak Hideki Kamiya i Shinji Mikami. Świetne momenty w krótkiej, wtórnej i w sumie nudnej jak flaki z olejem grze to zbyt mało, żeby zachować kult marki Platinum Games nienaruszonym. Może chcieli zrobić swoje Halo, może miała być to próba stworzenia czegoś bardziej komercyjnego, jednak nie wyszło. Gdyby w Polsce były wypożyczalnie gier, warto by było wziąć sobie Vanquisha na jeden wieczór i przetestować go z czystej ciekawości. Być dwie ligi wyżej od Quantum Theory, nie znaczy grać o puchary.
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz
PLUSY:
- świetna grafika;
- szybka akcja;
- Platinum Games poskromiło PS3 (po przegranej bitwie o Bayonettę).
MINUSY:
- krótka;
- nudna;
- mało pomysłów na poprowadzenie rozgrywki;
- pierwszy odcinek serii, której zakończenia możemy nie zobaczyć.