Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 21 lutego 2003, 16:47

autor: Piotr Szczerbowski

Unreal II: The Awakening - recenzja gry

Unreal II to sequel do jednej z najlepszych gier akcji wszechczasów, która na stałe zapisała się w historii komputerowej rozrywki. Akcja rozgrywa się w tym samym fikcyjnym wszechświecie przyszłości co w pierwszym Unrealu...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Czekali na niego wszyscy. Zapowiadana od niespełna trzech lat superprodukcja pretendowała do miana kroku milowego w historii gier FPP. Wzorowana na swoim poprzedniku – niesamowitym, wciągającym, perfekcyjnym wizualnie i szczycącym się skryptami sztucznej inteligencji o takim stopniu skomplikowania, że wygrana z kierowanym komputerowo stworem wydawała się w tamtych czasach nierealna – miała zawierać mnóstwo nowych i ulepszonych elementów. Obiecywano nam zapierającą dech w piersiach grafikę, fabułę, która rzuci na kolana niejeden film akcji oraz grywalność, przewyższającą wszystkie inne shootery. Słowem – obiecywano wiele. I gdy nadszedł ten chwalebny dzień, kiedy dostałem kopię „nierealnego” z numerkiem dwa na pudełku, kubeł zimnej wody spadł mi na głowę.

Stare, dobre czasy

Unreal zasłynął nie tylko ze względu na zabójczy poziom trudności. Wszyscy na pewno pamiętają czasy, gdy po wydaniu pierwszej części większość dostępnych maszyn nie mogła podołać wymaganiom stawianym przez silnik przygotowany przez programistów z Epic. Analogicznie sytuacja prezentuje się dziś. Na szczęście już nie trzeba mocno kombinować, by połączyć dwie karty w tryb SLI (ach, te czasy VooDoo2 już chyba nie powrócą) by zyskać dwukrotnie wyższą wydajność czy po prostu pozbyć się slajdów. Nie jest też wymagany zakup procesora z górnej półki, chociaż takowy byłby mile widziany – w czasach, gdy nowością na rynku był Pentium 200 MMX, Unreal haczył się na komputerze wyposażonym w najsilniejsze karty graficzne, jeśli nie posiadał odpowiedniego procesora. Ale zrobienie tak potężnego i wymagającego silnika wyszło Epicowi na dobre.

Dziś gier korzystających z wytworu ich wieloletniej pracy nie można zliczyć nawet na palcach obu rąk. Kto z Was nie zna kultowego Deus Ex, mrocznego Undying czy klimatycznego Deep Space Nine? Te tytuły mówią same za siebie – i powstały w takiej formie, jaką mogliśmy przed laty podziwiać właśnie dzięki kodowi Unreal’a. Dlatego od ludzi bądź co bądź, tworzących przecież legendę, oczekiwałem niezliczonych, zapierających dech w piersiach nowości, a do tego utrzymania klimatu pierwszej części. I niestety na najświeższej odsłonie Unreala srogo się zawiodłem.

„Ass end of nowhere”

Nowy rozdział w dziejach serii zaczyna się w 300 lat po wydarzeniach znanych z pierwszej części. Jako John Dalton, międzygalaktyczny galaktyczny ex-żołnierz patrolujący dla TCA (Terran Colonial Authority) – parafrazując wypowiedź samego bohatera gry – koniec wszechświata, musisz zdobyć siedem mających unikatowy wygląd artefaktów, które po połączeniu zamienią się w broń o niespotykanej sile rażenia. Wszystko wskazuje na to, że owa broń została stworzona przez rasę, która dała życie innym stworzeniom w naszej galaktyce, sama jednak nie przetrwała swych złych dni. I jedyną po niej pozostałością są owe porozrzucane po wszechświecie elementy... Ale kto by tam wierzył w takie bajki – na pewno nie zawodowy komandos, proszący dowództwo o przywrócenie do czynnej służby. Niestety na nic zdaje się rozmowa z przełożonym.

Musisz wrócić na statek i udać się na... „koniec wszechświata”, by sprawdzić, dlaczego utracono kontakt z oddalonym o kilkadziesiąt lat świetlnych ośrodkiem badawczym.

Fabułę U2 można zaklasyfikować do półki z ciekawymi, jednak nie przełomowymi opowieściami. Gdyby spojrzeć wstecz, to tak naprawdę słyszeliśmy już podobne teksty wiele razy. Widać genialnego Deus Ex nie pobije w tej kwestii jeszcze długo żadna gra. Najbardziej niepokoi mnie fakt, że Epic oddał całą produkcję związaną z fabułą i otoczką gry firmie Legend Entertainment, znanej z dodatku do pierwszej części (Return to Na Pali) czy nastawionej bardziej na aspekt przygodowy, aczkolwiek mało znanej Wheel of Time. Sam natomiast zajął się doskonaleniem sfery programowej silnika gry. Moje obawy sprawdziły się i po przejściu gry z bólem serca przyznaję, że tak naprawdę chwil, gdzie czułem się zaskoczony przez rozwój wydarzeń było niewiele, raptem może kilka. Tylko jedna rzecz spowodowała, że nie wyrzuciłem pudełka z grą przez okno – ale o zakrętach opowiedzianej w grze historii musicie przekonać się sami.

Piąta warpowa kapitanie!

Tak, w U2 będziemy dowodzili własnym statkiem. Co prawda w formie czysto formalnej, jednak fakt faktem – jesteś ważną osobistością i masz pod sobą ludzi, którzy wykonają (prawie) każdy rozkaz. Sam natomiast, jako dowódca Atlantis (tak zwie się nasza niezawodna maszyna), będziesz trzymał nad wszystkim pieczę i spędzał tu stosunkowo niewiele wolnego czasu. Możesz przyjrzeć się co bardziej skomplikowanym elementom budującym tę wielką machinę, zajrzeć – oczywiście z czystej ciekawości – do pomieszczenia sypialnianego Twojego drugiego oficera o damsko brzmiącym imieniu – Aida, lub po prostu wskoczyć od razu do transportowca i skopać tylnią część ciała paru Skaarj.

Oczywiście jako dobry żołnierz zdajesz sobie sprawę, że przed misją warto zapoznać się z planem i niezbędnymi do wykonania zadaniami. Briefingi będą prowadzone przez członków Twojej załogi, dzięki czemu uda się poznać wszystkich bliżej. Aida na pewno długo zostanie w Twojej pamięci – w końcu swojej prawej ręki się nie zapomina. Isaak, doskonały mechanik zreperuje praktycznie wszystko, a Na’Ban spokojnie mógłby pretendować do miana najlepszego pilota w Układzie Słonecznym. No, może gdyby jego rodzima planeta się w nim znajdowała. Każdy z tych bohaterów ukrywa coś ze swojej przeszłości, lub też przeżywa wewnętrzne rozterki.

I właśnie podczas kolejnych misji będziesz przeżywał razem z nimi ich problemy i radości, dodawał otuchy i wspierał swoimi zawsze genialnymi i mądrymi radami.

Co powiesz na piwo i chipsy?

Porozumiewanie się z załogą jest możliwe dzięki zaimplentowaniu specjalnego systemu dialogów, przypominającego (niestety tylko powierzchownie) te znane z różnych gier RPG. W praktyce oznacza to, że gracz ma wpływ na to, co powie w konkretnej sytuacji nasz bohater. Jeśli zaistnieje taka możliwość, podczas rozmowy pojawi się na ekranie menu wyboru możliwych do wybrania wypowiedzi. Niestety nasza decyzja ma znikomy wpływ na samą rozgrywkę, a słuchanie długich opowiastek Isaaka choćby w temacie pistoletu maszynowego nie należy do najciekawszych zajęć w galaktyce. Za to z Aidą zawsze rozmawia się miło i przyjemnie. Pewnie to kwestia odpowiednio dobranego głosu i jej ujmującego temperamentu.

By troszkę urozmaicić szarą i nudną rutynę i tak niezbyt interaktywnych pogawędek, kilka razy w grze pojawią się elementy śmieszne lub do tego miana pretendujące. Najbardziej przypadła mi do gustu dyskusja z pewnym naukowcem, chociaż tutaj bardziej odpowiednim słowem byłby monolog. Gdyby nie to, że z natury jestem opanowanym i spokojnym człowiekiem, od razu wpakowałbym mu kilka naboi, granat, potem jeszcze jedną serię i może jeszcze rakietę na do widzenia prosto w twarz. Od razu uspokajam kółka gospodyń i wszystkich krzyczących o przemocy w grach – taka sytuacja zdarzy się tylko raz. I dobrze, jedna stracona myszka to i tak był spory wydatek.

Wszystkie wstawki mówione czy pisane mamy oczywiście w języku angielskim – nie umiejący korzystać z systemu porozumiewania się ludzi żyjących w kraju kapitalizmu i fast foodów będą zawiedzeni. Ale dla reszty to i tak lepsza opcja, niż zabicie klimatu rodzimymi tekstami.

Ja wysiadam

Budowa poszczególnych poziomów zapiera dech w piersiach. To, co jest w stanie pokazać silnik Epica potrafi sprowokować dawno już zapomniany odruch opadania szczeny. Wojskowe instalacje poznamy po masie wpakowanego w nie żelastwa i przeważnie włączonym komputerze, czasami wyświetlającym coś na ogromnych monitorach. Otwarte przestrzenie na planetach zadziwią ogromem detali – kołysząca się na wietrze trawa, rosnące tu i ówdzie drzewa nie są już niczym nadzwyczajnym. Ale jeśli bieganie po obcej planecie w czasie burzy, gdzie spadające krople deszczu zagłuszają wszystko, co dzieje się wokół Ciebie, a na odgłos pioruna reagujesz jak na wrogi atak, podskakując z wrażenia na krześle – jeśli to wszystko nie przemawia do Twojej wyobraźni, to nowy Unreal po prostu Ci się nie spodoba.

Różnorodność krajobrazów jest ogromna – na każdej misji zobaczymy coś innego. Jednym razem będzie to wspomniana baza, częściowo zalesiona planeta, kiedy indziej zaś kompleks kopalniany z podziemnymi tunelami lub też zbudowaną całkowicie z metalu instalacją obcej rasy. Nieraz zatrzymasz się w miejscu, by przez chwilę podziwiać widok choćby spienionych mas wody w górskim wodospadzie. A jest się czym zachwycić – wysokiej jakości tekstury oraz wykorzystanie najnowszych technologii, jak mapowanie wybojów czy jednostki oświetleniowe sprawiają, iż kreowane przed naszymi oczami światy wydają się niemalże prawdziwe. Oczywiście do tego stopnia, na jaki pozwala fantazja gracza. Nikt o zdrowych zmysłach nie przyzna, że planeta mająca wyrostki przypominające ludzkie włosy zamiast drzew, istnieje naprawdę.

Zadania, jakie przyjdzie nam po drodze wykonać są bardzo urozmaicone. Musimy odnaleźć naukowców, ochronić jakąś ważną osobistość lub skrawek terenu czy po prostu wybić wszystko, co się rusza. Zadania są na tyle ciekawie połączone, że nudzić się podczas ich wykonywania z pewnością nie można. Weźmy za przykład misje z odnalezieniem statku transportowego, który wraz z oddziałem Marines oraz tajemniczym artefaktem rozbił się na obcej planecie. Najpierw musisz podążając za kolorowymi bojami odnaleźć zagubioną grupę. Gdy dotrzesz na miejsce, dowódca poprosi Cię eskortę do miejsca, gdzie można sprowadzić na pomoc główny statek – Atlantis. I gdy będziesz chciał spokojnie wrócić do ogrzewanej kajuty, nagle okaże się, iż okolica roi się od wrogich stworzeń, a głównym zadaniem staje się utrzymanie pozycji do czasu przybycia statku.

A miało być tak pięknie

Wszystkie te wspaniałe efekty graficzne powodują wzrost wymagań, głównie jeśli idzie o ilość pamięci operacyjnej komputera. Dlatego może tylko kilka razy będziemy zwiedzali bardziej rozbudowaną instalację a większość misji będzie podzielona na mniejsze części, dogrywane pomiędzy przechodzeniem przez szczególne miejsca. Troszkę szkoda, bo zamiast dobrego wrażenia, jakie niesie ze sobą początek misji, gdy już rozejrzymy się po okolicy szybko dopadnie nas ten wielki minus – tak naprawdę nie mamy wyboru, co zrobić podczas gry. Cały czas będziemy zmuszeni podążać drogą przygotowaną przez programistów i tak naprawdę będziemy się kręcić w kółko w jednym lub góra dwóch budynkach. Sytuację ratują po części misje na otwartych terenach, jednak i te po głębszym rozpoznaniu wydają się ciasne i zamknięte, a droga do celu jest zawsze jedna.

Na pewno upraszcza to znacznie grę, bo trudno się w U2 tak naprawdę zgubić. Wystarczy przeć przed siebie i raz za czas wcisnąć jakiś przycisk, którego dzięki systemowi oznaczania obiektów możliwych do użycia na pewno nie przegapimy. Jeśli nawet przez chwilę ogarnie nas wrażenie przebywania w sytuacji bez wyjścia, robiąc tylko kilka kroków albo wrócimy się do już odwiedzonych lokacji, albo popchniemy fabułę do przodu. Trzeciego wyjścia po prostu nie ma.

Ładuj, cel, pal

Unreal 2 to standardowa gra FPP, gdzie gracz steruje poczynaniami głównego bohatera widząc świat jego oczyma. Walka to Twoje główne zajęcie. Będę szczery – przez 90% czasu spędzonego z grą będziesz naciskał spust. Resztę spędzisz na statku (np. z Aidą) lub podziwiając niekoniecznie piękne krajobrazy. I nie ma się co oszukiwać, że U2 choćby po części jest czymś więcej niż rasową strzelanką z ładną grafiką i dość trudnymi do pokonania przeciwnikami.

Scenariusz walk w większości zakłada wejście do jakiegoś pomieszczenia, tudzież na konkretny obszar na otwartej przestrzeni i zaraz potem czeka Cię żmudne strzelanie do wszystkiego, co się na Ciebie rzuci. Skaarj, galaktyczni wojownicy, wielkie pająki czy mechaniczne poczwary, każdego i tak trzeba przymusowo wyeliminować. Na najwyższym poziomie trudności zadanie jest niezwykle skomplikowane i bez wielogodzinnych ćwiczeń, dobrej myszki i masy cierpliwości po prostu niewykonalne. Przeciwnik będzie wykonywał szybkie uniki i zawsze strzelał super celnie – co przypomina czasami walkę z żywymi graczami w UT2k3. Niedoskonałości skryptów inteligencji rekompensuje już standardowo dla tego typu gier ilość spotykanych na raz przeciwników – bardzo rzadko będziesz miał do czynienia z pojedynczym osobnikiem.

Już na samym początku warto skorzystać z możliwości przetrenowania własnych umiejętności w obsłudze najnowszego uzbrojenia. Przez te wszystkie lata wiele się we wszechświecie działo, więc znaczna część dostępnego w grze arsenału będzie zupełnie nowa w porównaniu do pierwszej części „nierealnego”. Spójrzmy chociażby na najprostszy pistolet, standardowo niewymagający amunicji. Teraz zmieniony w poręczny karabinek, potrafiący wyrzucać z siebie silną kulę energii rażącej nawet silnego przeciwnika, a nie jak wcześniej tylko strzelać zwykłymi nabojami. Ciągle możemy strzelać jedną bronią co najmniej na dwa sposoby – wyjątkiem jest granatnik, gdzie opcji jest tyle ile rodzajów dostępnych granatów oraz broń dostępna dopiero na ostatnim poziomie. Dzięki temu z karabinu maszynowego możemy wystrzelić klip, zabijający wszystko co stanie mu na drodze. Nie zabraknie też futurystycznego shotguna oraz dobrze znanej rakietnicy. Wielbicielom zdejmowania przeciwnika z większej odległości przypadnie do gustu karabin snajperski z bardzo efektywną opcją zbliżenia. Szkoda tylko że nie zawsze będzie okazja wykorzystaj dostępny arsenał, ale to już zależy od inwencji gracza i potrzeb sytuacyjnych. Wiadomo – nie ma to jak wpuszczenie granatu w stado czekających w zamkniętym pomieszczeniu przeciwników.

Na szczęście jest coś, co zdecydowanie urozmaici nam serwowaną tu i ówdzie sieczkę. Chodzi o możliwość rozmieszczania automatycznych wieżyczek oraz pali emitujących silne pole siłowe, zamieniającą grę w FPP w grę strategiczną. Co prawda natrafimy na coś takiego raptem kilka razy, głównie w celu ułatwienia wykonania ochrony jakiegoś strategicznego punktu, jednak miło jest samodzielnie zaplanować rozstawienie struktur obronnych, od których tak naprawdę wiele zależy.

Wymagania – czyli jak permanentnie dobić gracza

Teraz czas na moją ulubioną część. Nie, nie chodzi o zakończenie – tylko o wymagania sprzętowe jeszcze błyszczącego od nowości silnika. Ludzi o słabych nerwach ostrzegam – dalsze czytanie może doprowadzić do palpitacji serca nawet najbardziej wytrzymałych graczy. Jako że mamy do czynienia z Unrealem i do tego częścią drugą, więc by tradycji stało się za dość bez nowoczesnego sprzętu i masy ramu nie warto się do pudełka z grą nawet zbliżać. Tabelka z wymaganiami sama nas od niego odrzuci. Teoretycznie można grać na wszystkim, co posiada wsparcie DX 8.1, ma minimum 32 megabajty na karcie graficznej, 256 mega ramu i procesor na poziomie 1Ghz. Przekładając to na praktykę, granie w rozdzielczości 1024x768, na kracie GF3, procesorze Athlon XP2000+ i 512 megach ramu czasami przypominało oglądanie slajdów z wakacji. Może jedyną różnicą było to, że babcia szybciej potrafiła przełączać klatki na domowym sprzęcie, a okolica nie przypominała bynajmniej spokojnych leśnych krajobrazów czy naszego zielonkawo-niebieskiego Bałtyku (no może troszkę to ostatnie). Ale możliwych do wyboru opcji jest cała masa, więc każdy wybierze konfig odpowiedni dla siebie.

Oczywiście nie byłbym sobą, gdybym nie wspomniał o genialnym systemie dźwięku przestrzennego, jaki został zaimplentowany w U2. Chodzi oczywiście o OpenAL, standard który wspierają wszyscy poważni producenci kart dźwiękowych. Niestety niewielu pokusiło się o dopracowanie sterownika, a panowie z Epic widocznie nie przykładali do tego elementu gry większej uwagi. Świadczyć o tym mogą problemy z dźwiękiem przestrzennym po włączeniu obsługi EAX na kartach serii Audigy. Na szczęście przygotowano odpowiedni pacz, niestety nie pomagający zbytnio na dłuższą metę. To w połączeniu ze sterownikami Creative Labs, którym do doskonałości brakuje jeszcze sporo powoduje wyrzucanie na pulipit podczas gry czy kaszanienie się samego dźwięku. Oczywiście wszystko da się z odpowiednią wiedzą wyregulować, jednak nie znający się na grzebaniu w plikach konfiguracyjnych gracze będę musieli zrezygnować z dźwięku przestrzennego. Chyba że doczekamy dnia, gdy dane nam będzie zainstalować jakąś łatę raz na zawsze załatwiającą ten drażliwy problem.

Suma Sumarum

Unreal 2 bardzo różni się od swojego pierwowzoru. Temu nie można zaprzeczyć. Poza zasadami gry zmieniło się niemal wszystko. Nie dziwi więc podniesiony przez fanów jedynki bojkot, jakoby najnowsza część była totalnie do kitu. Nie mogę się z tym w żadnym razie zgodzić, chociaż na początku sam miałem podobne wrażenie.

Głównie dlatego, że już od dłuższego czasu robiono wokół niej mnóstwo szumu, obiecywano gruszki na wierzbie, a gdy naszym zmęczonym od przekładania premiery oczom ukazał się zwykły shooter – było to za mało jak na obowiązujące dziś trendy. Większość zapalonych graczy wyrosła już z prostych strzelanek i liczyła na coś bardziej skomplikowanego, chociażby częściowo przypominającego Deus Ex czy bardziej rozbudowaną merytorycznie pierwszą część. Chwalony przez autorów system rozmów, mający dodać grze jeszcze większej swobody okazał się zwykłą przechwałką i mało istotnym smaczkiem, podobnie jak strategiczne rozmieszczanie struktur obronnych.

Spodziewałem się wielkich poziomów, w których przepych graficzny oraz widzianą na screenach nieograniczoną przestrzeń można było odczuć się na każdym kroku. I znowu zawód – poza wspaniałą grafiką, którą podziwiać w pełnej krasie mogą posiadacze najnowszych kart graficznych, reszta pozostała niedoścignionym marzeniem.

Ale z punktu widzenia gracza, który o Unrealu w ogóle nie słyszał (chociaż wątpię czy takowi gdzieś się uchowali) The Awakening będzie grą bardzo interesującą. Ma ładną grafikę, przeciętną fabułę, wciągający klimat i sporą dawkę humoru. Słowem – wszystko, co potrzeba dobremu produktowi. Jednak największy minus – totalna prostota powoduje, że całość można przejść na normalnym poziomie trudności w kilka godzin. A to zdecydowanie za szybko jak na sprzedawaną za niemałą cenę grę.

Mnie U2 bardzo się podobał. Przeszedłem całość w trzy dni i szczerze mówiąc, gdy już poznałem wszystkie sploty wydarzeń, widziałem wszystkie możliwe do zwiedzenia planety i zabiłem każdego możliwego do spotkania przeciwnika, nie mam ochoty do tego ponownie wracać. Zapowiadało się nieźle, ale zachwyt minął wraz z filmikiem podsumowującym całą kampanię. A miało być tak pięknie.

Piotr „Zodiac” Szczerbowski

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!