autor: Piotr Bielatowicz
Unreal Championship 2: Liandri Conflict - recenzja gry
Gra pozostała dynamiczną multiplayerówką rozgrywaną na ograniczonych arenach. Akcja jest bardzo szybka, na planszach umieszczono dużo hopów, wind, antresol i wszelakich innych konstrukcji mających zapewnić ekspresowe przemieszczanie się po poziomach.
Recenzja powstała na bazie wersji XBOX.
Mimo iż za wyjątkiem Quake’a I i III jakoś żadnej grze FPP nastawionej na multiplayera nie udało się przykuć mnie na dłużej do ekranu, od Unreal Championship 2: The Liandri Conflict naprawdę ciężko mi było się oderwać, aby napisać recenzję. Może wyjaśnienie tkwi w fakcie, że nowy Unreal nie jest już... FPP-em? A może jednak chodzi o coś innego?
Z pewnością perspektywa, z której rozgrywamy akcję, jest największym zaskoczeniem dla osób mających uprzednio styczność z serią. W najnowszej odsłonie domyślnym widokiem jest, bowiem kamera umieszczona za plecami naszego bohatera. Dla zwolenników tradycyjnej formy pozostawiono jednak możliwość ustawienia widoku pierwszoosobowego praktycznie w całej grze, korzystniejszego dla osób przyzwyczajonych do celowania w tym trybie. Jedynym momentem, gdzie nie ma możliwości włączenia widoku z oczu jest walka bronią białą. Ta ostatnia zresztą jest drugą wielką innowacją, którą UC2 wprowadza w standardową formułę gier FPP. Broń ręczną, dość zresztą pokaźnych rozmiarów (w zależności od postaci jest to duży miecz, topór, laska itp.), mamy zawsze dostępną i w przeciwieństwie do innych gier tego typu, korzystamy z niej równie często.
Spory zasięg broni oraz zastosowanie widoku trzecioosobowego doprowadziło do znacznego zwiększenia ilości starć w zwarciu, to jest na małej przestrzeni, w oddaleniu maksymalnie parometrowym, gdzie nie ma czasu na dokładne wycelowanie z dystansowych narzędzi niszczenia. Z broni białej możemy także wykonać słynny coupe de grace – po ogłuszeniu lub zamrożeniu przeciwnika – w tym celu wystarczy nabierać przez parę sekund specjalnej energii, którą później wystrzeliwujemy przed siebie. Potem mamy możliwość wklepania odpowiedniej kombinacji przycisków w celu efektownego wykończenia przeciwnika w brutalnym stylu, przypominającym fatality z serii Mortal Kombat. Do tej znajdują się zresztą w grze jeszcze inne, nawet bardziej bezpośrednie odnośniki, żeby wymienić bota Raidena (boga piorunów) czy możliwość włączenia w menu spikera z serii Mortal Kombat (o niższym, zdecydowanie nadającym się do tego typu gry, klimatycznym głosie).
Reszta zasad nie przyniosła większych rewolucji. Gra pozostała dynamiczną multiplayerówką rozgrywaną na ograniczonych arenach. Akcja jest bardzo szybka, na planszach umieszczono dużo hopów, wind, antresol i wszelakich innych konstrukcji mających zapewnić ekspresowe przemieszczanie się po poziomach. Nowy widok zaowocował także zwiększonym wachlarzem ruchów w stosunku do innych FPS-ów, doszły m.in.: podwójny skok, odbijanie się od ścian w powietrzu czy atak z wysokości przy użyciu broni białej (przy okazji jest to także najszybsza metoda na przebywanie krótkich odległości w grze).
Plansze, po których przyjdzie nam się poruszać są przyzwoitej wielkości – na tyle duże, aby dało się na chwilkę stracić z polu widzenia przeciwników, ale jednocześnie na tyle małe, że na brak akcji nie powinniśmy narzekać dłużej niż kilka-kilkanaście sekund, zwłaszcza przy większej ilości przeciwników lub botów. Na poziomach leży porozrzucana amunicja, broni do zebrania jednak tu nie uświadczymy. W zamian tego swój arsenał dobieramy przed każdą rozgrywką – po jednym rodzaju broni na każdy z dwóch typów: na amunicję tradycyjną (wybuchową) oraz energetyczną (precyzyjną). Wśród pierwszych są oczywiście zabawki w stylu nieśmiertelnej wyrzutni rakiet czy wyrzutni granatów, wśród tych drugich z kolei mamy snajperkę czy różnego typu strzelby oraz karabiny. Dodatkowo, każda postać ma przypisaną do siebie, poza bronią białą, także jedną dalekiego zasięgu, co w efekcie daje nam podczas rozgrywki 4 różne rodzaje broni – w praktyce wystarcza to absolutnie, wręcz ułatwia rozgrywkę poprzez brak zawracania sobie głowy ich wyborem (który teraz jest bardzo szybki). Wprowadza to także elementy taktyczne – drugi, obok umiejętności zręcznościowych, czynnik decydujący o zwycięstwie.
Postacie diametralnie różnią się miedzy sobą parametrami opisującymi ich zwinność (szybkość, skoczność itp.) oraz siłę czy wytrzymałość, co w efekcie, w zależności od wyborów poczynionych przed walką, owocuje zupełnie innym stylem rozgrywki. Ostatecznie jednak rozstrzygają cały czas umiejętności manualne, w czym pomaga naprawdę precyzyjne sterowanie. Zakres kontroli nad postacią jest naprawdę duży, stwarza zupełnie nowe możliwości choćby uników, dzięki czemu walka staje się dużo bardziej zażarta i wyrównana – nawet, jeśli spotyka się gracz tuż po respawnie z innym, objuczonym różnorakimi zebranymi dobrami, wynik starcia zależy tylko od ich szybkości, refleksu i celności. Wprowadzono również możliwość zalokowania kamery na przeciwniku, co ułatwia walkę bronią białą jak i orientację podczas walki z dużym czasem przebywania w powietrzu.
W celu jeszcze większego uatrakcyjnienia rozgrywki autorzy po raz kolejny umieścili w grze różnego typu mutatory, czyli coś w rodzaju specjalnych dopalaczy, możliwych do uaktywnienia po naładowaniu się paska adrenaliny. Ta ostatnia zaś ładuje się w tej części gry naprawdę szybko, w związku z czym owych mutatorów będziemy używać dosłownie co chwilkę. Wśród nich znajduje się zarówno standardowe podleczenie się czy chwilowe zwiększenie swojej szybkości, jak i charakterystyczne dla wybranej postaci tryby, w które można wejść. Do moich ulubionych należy ten, w którym włącza nam się tryb wizyjny podobny do widoku z gogli termicznych, gdzie wszyscy przeciwnicy widoczni są w kontrastującym z otoczeniem kolorem, co ułatwia ich lokalizację i wycelowanie.
Samo wybieranie tych dopalaczy zostało zaimplementowane w bardzo praktyczny sposób – po wciśnięciu jednego przycisku wyświetlają nam się 3 ikony z dostępnymi mutatorami – gdy zdecydujemy się na jeden, wciskamy odpowiadający mu przycisk (lewy spust, przycisk akcji lub prawy spust). Jeśli nie wybierzemy żadnego, wciskamy przycisk wyboru mutatora po raz kolejny, aby zobaczyć kolejne 3 ikony. Co najważniejsze, ani ten wybór, ani inne elementy ekranowego OSD nie zasłaniają akcji (przez co nie przeszkadzają w walce) i, chociaż na pierwszy rzut oka wydają się lekko nieprzejrzyste, szybko się do korzystania z nich przyzwyczajamy. Jedynie niektóre elementy mogłyby być odrobinę większe, gdyż czasem na pierwszy rzut oka nie wiadomo, o jaki przycisk chodzi czy co dokładnie jest w danym miejscu napisane.
Jeśli chodzi o właściwą zabawę, to podstawą jest deathmatch. Jakkolwiek dostępnych trybów multiplayerowych jest sporo, podobnie samotny gracz ma parę oddanych do dyspozycji zaprojektowanych z myślą specjalnie o nim, jednak nikt nie powinien mieć złudzeń co do tego, iż ten najprostszy i tak pozostanie tym, w który ludzie będą grali najdłużej. Co nie zmienia faktu, że cała reszta kilkunastu rodzajów rozgrywek jest naprawdę świetnym dodatkiem. Jeszcze lepszym są możliwości dostosowywania gry do własnych preferencji, bez żadnych praktycznie ograniczeń. Niczym w pecetowych modach, także tutaj ustalić możemy dosłownie wszystko – ilość zbieranej adrenaliny, jej całkowite włączenie, dostępność amunicji i różnego typu broni, całkowite wyłączenie broni białej, widok FPP/TPP, każdy aspekt reguł gry, ilość botów (niezależnie od tego, czy gramy na jednego gracza, czy paru, można zawsze włączyć kilku przeciwników komputerowych) i tak dalej. Wydłuży to obcowanie z grą, chociaż i tak jak wspomniałem – podstawą zawsze pozostanie deathmatch. Szczególnie ten w wydaniu sieciowym. Zarówno na Xbox Live, jak i alternatywnych metodach na grę w Internecie (XLink Kai, XbConnect) jest dość dużo chętnych do gry ludzi, chociaż oczywiście w drugim przypadku parę raz mniej. Poziom gry na sieci jest dość wysoki, chociaż może to wina tego, iż jak wspomniałem, mało grałem ostatnio w tego typu gry i . Po kontakcie z UC2 mam jednak dziwne przeczucie, że niedługo się to zmieni...
Dla osób pozbawionych możliwości gry z innymi graczami (dla tych bez dostępu do sieci jest jeszcze split screen) stworzono parę specjalnych trybów. Niewątpliwie najważniejszym z nich jest jedna kampania z krótkim, ale naprawdę ciekawym, jak na tego typu grę, scenariuszem. Jako Anubius, pochodzący z rodziny championów turniejowych żołnierz, bierzemy udział w turnieju, aby powstrzymać... byłą dziewczynę przed objęciem tronu imperatora. Gra sprowadza się do serii pojedynków z botami, poprzetykanych naprawdę fajnie wyreżyserowanymi scenkami, których niejedna pozycja deklarująca „adventure” w gatunku, mogłaby nowemu Unrealowi pozazdrościć. Pozostałe dwa tryby to możliwość wzięcia udziału dowolną postacią w turnieju lub zmierzenie się z szeregiem naprawdę trudnych zadań, wymagających doskonałego opanowania plansz i różnych technik walki.
Było już o tym, jak wygląda gameplay, ale nie napisałem jeszcze, jak wygląda gra. A wygląda zdecydowanie dobrze. Animacja postaci jest ładna i płynna. Zwolnienia praktycznie nie występują, co najwyżej „lekkie zmiany stopnia płynności”, co nie wpływa na szczęście negatywnie w żaden sposób na rozgrywkę. Stylistyka utrzymana jest oczywiście w klimatach wybitnie futurystycznych (w pozytywnym tego słowa znaczeniu), kolorystka jest bardzo żywa. Gra aż ocieka efektami specjalnymi, błyskami i wybuchami. Na początku nieco to dezorientuje, później jednak jedynie uatrakcyjnia rozgrywkę. Plansze wykonane są naprawdę pomysłowo, połączono na nich zaawansowaną technologię z elementami naturalnymi (jaskinie itp.) czy architekturą starożytnych cywilizacji (jak piramidowate budowle). Tekstury mają przyzwoitą rozdzielczość i ostrość, zdarzają się także na planszach animowane elementy. Modele wszystkiego, od postaci poprzez otoczenie, także cieszą oko. Muzyka to standardowe techniczne brzmienie, wypadające lekko blado przy licencjonowanych soundtrackach innych współczesnych produkcji, ale w tego typu grze jest ona co najwyżej mało istotnym dodatkiem. Ogólnie za oprawę należą się autorom brawa.
Gra nie stanowi rewolucji na żadnej płaszczyźnie, ale i takich ambicji nie miała. Zamiast tworzyć nowe, stara się wypaść jak najlepiej według obowiązujących standardów, modernizując je lekko. W podobnym kierunku poszli m.in. twórcy Halo 2, także tworząc pozycję, która idealnie wychodzi na przeciw oczekiwaniom dzisiejszego gracza, dużo przyjaźniejszą w odbiorze masowego nabywcy niż poprzednie części. Jej siłą zaś jest dopracowanie wszelkich, zwyczajnych elementów w ogromnym stopniu. Można by więc pokusić się o stwierdzenie, że o smaku i wartości tej potrawy zadecydował nie skomplikowany, egzotyczny przepis, a raczej użycie najwyższej jakości składników i okraszenie dania dużą ilością dodatków. Zachęcam więc gorąco wszystkich do „skosztowania” tej gry samemu.
Piotr „CCT” Bielatowicz
PLUSY:
- ładna grafika, dobre animacje;
- mnogość trybów rozgrywki sieciowej;
- ciekawy tryb dla pojedynczego gracza;
- walka wręcz;
- klasyczna grywalność.
MINUSY:
- trzeba się przyzwyczaić do kilku nowych rozwiązań.