Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Tribes: Ascend Recenzja gry

Recenzja gry 27 kwietnia 2012, 08:12

autor: Adrian Werner

Udany atak w pełnym ślizgu - recenzja gry Tribes: Ascend

Tribes: Ascend to przeróbka kultowej serii sieciowych FPS-ów na grę darmową z mikropłatnościami. Sprawdzamy, czy autorom udało się mimo to stworzyć godną kontynuację cyklu.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • bardzo miodna rozgrywka;
  • zabójcza prędkość akcji;
  • odtworzenie klimatu pierwszych dwóch odsłon;
  • można się dobrze bawić, nie wydając ani grosza;
  • starannie zaprojektowane mapy;
  • ciekawy system rozwoju postaci.
MINUSY:
  • wysoki poziom trudności może odstraszyć nowicjuszy;
  • wolne tempo gromadzenia punktów doświadczenia;
  • brak możliwości przetestowania klas i ekwipunku przed ich wykupieniem;
  • skromne opcje ułatwiające komunikację pomiędzy graczami.

Seria Tribes to prawdziwa klasyka wśród sieciowych strzelanek. Rozpoczęła żywot jako poboczny projekt w stosunku do cyklu symulatorów mechów Earthsiege/Starsiege, ale szybko przebiła popularnością tę markę, a wprowadzone w niej rozwiązania na zawsze zmieniły cały gatunek FPS-ów. Dla jej fanów ciężkie czasy nadeszły po zamknięciu w 2001 roku studia Dynamix. Kilka lat później Irrational Games wypuściło Tribes: Vengeance, które – choć było pozycją dobrą – nie potrafiło podbić serc graczy. Teraz Tribes powraca jako darmowa produkcja oparta na mikropłatnościach. Okazuje się, że stary mistrz wciąż jest w doskonałej formie, a jego comeback jest ze wszech miar udany.

Akcja Tribes: Ascend toczy się w odległej przyszłości i koncentruje na walkach pomiędzy tytułowymi plemionami: Blood Eagle i Diamond Sword. Różnice między nimi są jednak jedynie kosmetyczne.

Sercem gry, podobnie jak w poprzednich odsłonach, jest ruch. Wszystkie postacie wyposażone są w plecaki odrzutowe, pozwalające na krótką chwilę wzbić się w powietrze. Współgra z tym urządzenie likwidujące siłę tarcia, które umożliwia swobodne ślizganie się po planszach. Zjeżdżanie w dół zbocza zwiększa prędkość, a podjazdy ją ograniczają. Kluczem do sukcesu jest opanowanie korzystania z tego ekwipunku. Wolne tempo poruszania oznacza śmierć, a próba zdobycia flagi w inny sposób niż przy maksymalnej prędkości najczęściej kończy się samobójstwem. Dlatego trzeba tak nawigować po mapach, aby w pełni wykorzystywać możliwe zjazdy, a jednocześnie dzięki plecakowi omijać wzniesienia, które zmniejszyłyby naszą prędkość. Z myślą o tym zaprojektowano wszystkie poziomy. Nie są one zagracone obiektami, dzięki czemu gracze nie muszą się obawiać, że wyhamują, uderzając w jakiś krzaczek. Jednocześnie warto nauczyć się topografii map, gdyż pozwala to z dużym wyprzedzeniem zaplanować trasę. Jest to o tyle ważne, że cała ta prędkość skutkuje sporą dozą bezwładności. Jeśli suniemy w tempie prawie 200 kilometrów na godzinę, wykonanie nagłego skrętu nie jest łatwe. Z drugiej strony da się to jednak wykorzystać w walce. Gdy mamy na ogonie wrogów, możemy bez zwalniania tempa i kierunku ruchu obrócić się o 180 stopni i rozpocząć ostrzał.

Większość map to duże otwarte przestrzenie pełne mniejszych i większych pagórków.

Wszystko to sprawia, że system poruszania w Tribes: Ascend nie przypomina niczego, co jest obecnie dostępne na rynku. Właściwe opanowanie go zajmuje masę czasu, ale jednocześnie zabawa jest przy tym niesamowita, a satysfakcja ze stania się mistrzem ślizgania ogromna. Trafienie w tak szybkie cele to nie betka, dlatego sporo dostępnego uzbrojenia opiera się na zadawaniu obrażeń obszarowych. Dzięki temu pocisk nie musi wbić się w ciało wroga, wystarczy, że uderzy w ziemię blisko niego. Jednocześnie w takiej sytuacji trzeba brać poprawkę nie tylko na kierunek ślizgu oponenta, ale również na naszą własną trajektorię ruchu. W połączeniu ze stosunkowo wolnym tempem lotu tego typu pocisków prowadzi to do starć przypominających powietrzny balet, w którym przeciwnicy krążą wokół siebie i próbują nawzajem przewidzieć swoje ruchy. Oczywiście, jeśli ktoś posiada sokole oko, to gra to nagrodzi – tacy użytkownicy wyposażeni w karabiny sieją prawdziwy popłoch na całej mapie. W Tribes: Ascend nie zabrakło również pojazdów, choć pełnią one tutaj jedynie rolę pomocniczą. Rzadko kiedy w akcji bierze ich udział więcej niż kilka naraz i nie potrafią zdominować meczu. Nawet potężny czołg potrzebuje ciągłej osłony towarzyszy broni, w przeciwnym razie jego wolne tempo poruszania się sprawi, że piechota błyskawicznie przerobi go na złom.

Obecnie gra oferuje cztery tryby zabawy. Znajdziemy tu popularny drużynowy deatchmatch, który jednocześnie został w ciekawy sposób zmodyfikowany. Pierwszy zabity upuszcza flagę i ta drużyna, która ją posiada, zdobywa dwa razy więcej punktów za każdy frag. Sercem i duszą Tribes jest drugi z trybów, czyli Capture the Flag. Jego zasady są dość standardowe – każdy zespół otrzymuje bazę otoczoną wieżyczkami strażniczymi. Celem jest zabranie stamtąd flagi przeciwnika i dotarcie z nią do własnej bazy. Zabawa sprowadza się więc głównie do szalonych pościgów i ucieczek, które dzięki mechanice poruszania się sprawiają niesamowitą frajdę. Autorzy zadbali o urozmaicenie rozgrywek poprzez wprowadzenie generatorów energii umieszczonych w piwnicach budynków. Po ich zniszczeniu na pewien czas odcięte zostaje zasilanie od wieżyczek strażniczych. Ponadto donieść flagę do bazy możemy tylko wtedy, gdy nasz własny proporzec nie znajduje się w rękach wroga.

Ślizganie (ang. Skiing) to najbardziej charakterystyczny element serii Tribes. Historia narodzin tej mechaniki jest nietypowa. W pierwszej odsłonie cyklu gracze zmuszeni byli do biegania po rozległych mapach, co było bardzo wolne i tym samym wyjątkowo uciążliwe. Wszystko uległo zmianie gdy jeden z fanów odkrył dziwny błąd w silniku fizycznym – naciskanie szybko klawisza skoku podczas zbiegania ze zbocza powodowało utratę przyczepności z gruntem i rozpoczęcie ślizgu, co umożliwiało osiąganie niesamowitych prędkości. Wykorzystywanie tego błędu stało się tak popularne, że poczynając od Tribes 2 skiing stało się oficjalnym elementem gry i od tego czasu wszystkie mapy pojawiające się w cyklu projektowane są specjalnie pod tym kątem.

Capture the Flag to esencja Tribes, ale twórcy proponują jeszcze dwa kolejne tryby. Pierwszy to chaotyczny, ale jednocześnie bardzo miodny Capture and Hold. Na mapie umieszczonych jest kilka punktów strategicznych i wygrywa drużyna, która zdobędzie wszystkie. Zajęcie każdego wymaga dotknięcia flagi oraz utrzymania pozycji przez kilka sekund. Gdy to się stanie, na naszą stronę przechodzą też pobliskie wieżyczki strażnicze. Moduł ten bardzo rozprasza akcję po całym poziomie i tym samym zapewnia inne wrażenia niż tradycyjny CTF. Ostatnim wariantem jest Arena. Występujące w niej plansze mają postać dryfujących w powietrzu systemów kładek i łatwo z nich spaść w przepaść. W rozgrywce biorą udział dwie drużyny po pięć zawodników każda. Każda grupa otrzymuje limit 25 odrodzeń. Gra toczy się do momentu, w którym jeden z zespołów straci wszystkich wojowników i wyczerpie dostępną liczbę odrodzeń. Arena stanowi najczystszy test umiejętności strzeleckich i dlatego dostępna jest dopiero po osiągnięciu 8 poziomu.

W przypadku produkcji darmowych opartych na mikropłatnościach podstawowym pytaniem dla wielu graczy jest, jak duży nacisk położono na wydawanie prawdziwych pieniędzy. Po tym względem Tribes: Ascend zostało rozwiązane bardzo sensownie. Autorzy wprowadzili system rozwoju postaci popularny we współczesnych FPS-ach. Do wyboru jest dziewięć klas, które różnią się głównie siłą pancerza, prędkością poruszania oraz uzbrojeniem. Kilka posiada też specjalne umiejętności – Inżynier potrafi budować wieżyczki strażnicze i naprawiać zepsuty sprzęt, a Infiltrator korzysta z kamuflażu. Klasy dzielą się na trzy kategorie wagowe – lekka, średnia i ciężka. Na początku odblokowana zostaje tylko jedna z każdej grupy. Każdą klasę możemy rozwijać na wiele sposobów, zdobywając nowe uzbrojenie, ekwipunek, opancerzenie i perki.

System rozwoju oferuje masę opcji ulepszania postaci i jej ekwipunku.

Nie ma mowy o nabywaniu specjalnej superpotężnej amunicji lub ekskluzywnych bonusów. Wszystkie klasy, uzbrojenie, ekwipunek oraz ulepszenia wpływające na rozgrywkę da się zdobyć za punkty doświadczenia uzyskane w trakcie zabawy. Kupowane za prawdziwe pieniądze wirtualne złoto jest tym samym jedynie drogą na skróty dla osób, które nie mają czasu lub chęci na poświęcenie kilkudziesięciu godzin na rozwój bohatera. Udany mecz zwiększa nasze konto o 1-2 tysięcy punktów doświadczenia. Większość ulepszeń jest raczej tania i wystarczy godzina zabawy, by odblokować kolejny element. Jedynie broń jest naprawdę kosztowna – w cenie od 40 tysięcy do czasem nawet 100 tysięcy punktów doświadczenia. Jednocześnie jednak nowe typy uzbrojenia nie zapewniają wcale dominacji na polu bitwy. Bardzo często zaawansowany rodzaj oręża działa w zupełnie inny sposób niż podstawowy. Ponadto w Tribes: Ascend liczą się przede wszystkim umiejętności. Dobry gracz z początkującą postacią najczęściej rozniesie na strzępy średnio utalentowanego przeciwnika sterującego w pełni rozwiniętym bohaterem. Co więcej, za złoto możemy jedynie odblokować każdy przedmiot i perk. Potem istnieje możliwość dalszego ich ulepszania, czego jednak można dokonać wyłącznie za punkty doświadczenia. Jednocześnie wszystko to zostało dobrze zbalansowane. Oczywiście, jak w każdej nowej grze, pojawiają się zbyt potężne typy broni, ale nie stanowi to tak dużego problemu, aby zepsuć przebieg meczów. Zwłaszcza że społeczność już zaczęła wypracowywać taktyki umożliwiające kontrowanie takich przypadków, a kolejne aktualizację są w drodze.

Ludzie z Hi-Rez Studios odwalili kawał dobrej roboty, ale nawet oni nie ustrzegli się kilku błędów. Jak na tytuł tak mocno opierający się na grze zespołowej autorzy zapewnili zaskakująco mało rozwiązań ją ułatwiających. Boli zwłaszcza brak zintegrowanej komunikacji głosowej. Sytuację ratuje fakt, że cała rozgrywka została tak zaprojektowana, że wymusza współpracę pomiędzy graczami, a brak szerokiego wyboru opcji kooperacyjnych utrudnia jedynie dokładną koordynację akcji. Trzeba zdać się więc na wyczucie. Ponadto, chociaż twórcom udało się oddać ducha poprzednich odsłon, to wciąż czegoś brakuje do poziomu Tribes 2. Fizyka lotu jest odrobinę uproszczona, chociaż jest to coś, co będzie przeszkadzało tylko najbardziej oddanym fanom serii, a i większość z nich zapomni o tym po kilkunastu godzinach zabawy. Wciąż brakuje też wielu innych elementów ze wspomnianego poprzednika. W tym wypadku wydaje się to jednak świadomą decyzją. Kilka dni po premierze pojawiła się łatka rozwijająca klasę Raidera, która wprowadza m.in. znany z „dwójki” plasma gun. Wszystko więc wskazuje, że autorzy zachomikowali sporo rozwiązań na poczet przyszłych aktualizacji. Zabrakło również sieciowych rankingów, choć ich pojawienie się jest jedynie kwestią czasu.

Żadnych emocji nie wywoła oprawa graficzna. Całość prezentuje się schludnie i bardzo czytelnie, ale nie ma mowy o zapierających dech w piersiach widokach. Trudno jednak winić za to twórców, gdyż takie zaprojektowanie map wymusza specyfika rozgrywki. Zapełnienie poziomów masą małych detali mogłoby poważnie zaszkodzić płynności ruchu. Mocno irytuje natomiast niemożność przetestowania uzbrojenia i klas przed zakupem, przez co ciężko zarobione punkty doświadczenia musimy często wydawać w ciemno.

Tribes: Ascend to spore osiągnięcie. Autorom udało się odtworzyć klimat i miodność pierwszych dwóch części cyklu, a jednocześnie nie jest to produkcja tylko dla weteranów serii. Końcowy rezultat jest przy tym jednym z najlepszych tytułów opartych ma mikropłatnościach dostępnych obecnie na rynku. Nawet nie wydając jednego grosza, można się świetnie bawić i takie osoby nie są tylko mięsem armatnim dla płacących użytkowników. Jednocześnie, choć gra nie została zaprojektowana tak, aby ordynarnie doić fanów, to i tak warta jest wydania na nią odrobiny pieniędzy. Pierwszy zakup wirtualnego złota zapewnia stały awans do kategorii VIP, dzięki czemu po każdym meczu otrzymujemy o 50% więcej punktów doświadczenia. Większość osób zapewne poprzestanie na pojedynczym wydatku tego typu, a potem będą się doskonale bawić bez żadnych dalszych kosztów. Przede wszystkim jednak Tribes: Ascend jest bardzo miodne. Godziny spędzane na serwerach mijają błyskawicznie i do gry chce się wracać każdego dnia. Mimo że Hi-Rez Studios mocno opierało się na leciwych już dwóch pierwszych odsłonach cyklu, to jednocześnie stworzona przez nie produkcja jest paradoksalnie powiewem świeżości na skostniałym rynku sieciowych FPS-ów. Od dawna nie bawiłem się tak dobrze w wieloosobowej strzelance i spodziewam się, że pozostanie ona na moim dysku twardym przez co najmniej rok. Każdy fan gatunku powinien spróbować tej gry, zwłaszcza że to nic nie kosztuje.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!