autor: Przemysław Zamęcki
Tomb Raider: Underworld - recenzja gry
Zawsze jest jakiś grobowiec do odkrycia i starożytne ruiny do spenetrowania. Tomb Raider: Underworld to udany powrót do korzeni serii.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Lara Croft jest dzisiaj najlepiej rozpoznawalną heroiną współczesnych gier komputerowych i video. Z naciskiem na: jest dzisiaj, bo jeśli przypomnimy sobie to, co w pewnym momencie z marką Tomb Raider zaczęli wyprawiać panowie z Core Design, to aż włos się na głowie jeży. Fani Larę znają i kochają przede wszystkim za jej niekwestionowane atrybuty kobiecości oraz dzięki tajemniczej atmosferze i zagadkom towarzyszącym buszowaniu po starożytnych grobowcach. Tymczasem panią archeolog zaczęto nagle zmuszać do biegania po dachach miast, ścigania przestępców i tym podobnych bzdetów. Całe szczęście kierownictwo Eidosu w porę się opamiętało i przygotowanie siódmej z kolei części powierzyło już ekipie Crystal Dynamics. Dzięki Legend gwiazda Lary Croft na nowo rozbłysła na firmamencie video rozrywki, a będący remakiem pierwszej części Anniversary tylko tę pozycję umocnił. I o ile Legend wciąż był próbą ożenienia Lary z pierwszych części serii z jej późniejszym wizerunkiem, o tyle w części rocznicowej w pełni powrócił klimat niesamowitości i osamotnienia. Jak na tym tle wypada Underworld?
Wśród tajlandzkich ślicznotek…
Bardzo dobrze, a nawet wyśmienicie, choć autorom nie udało się uniknąć kilku rażących uchybień. Główna bohaterka kontynuuje poszukiwania matki, odwiedzając między innymi miejsca związane z krainami umarłych w kulturach Majów, Wikingów oraz indyjskiej. W trakcie zabawy zwiedzamy więc wybrzeże Tajlandii, którego fragment mogliśmy podziwiać we wcześniej udostępnionym przez producenta demie, tradycyjnie już zaglądamy do Meksyku i nie mniej tradycyjnie buszujemy po posiadłości Croftów. Tyle tylko, że od nieco innej i zupełnie nieznanej dotychczas strony. Łącznie przygotowano sześć poziomów plus krótki siódmy, będący jednocześnie wprowadzeniem do gry i samouczkiem zarazem. W trakcie poszukiwań Larze udaje się zgromadzić rękawice, pas oraz słynny młot Mjolnir, należące pierwotnie do nordyckiego boga Thora.
Pierwsze, co po uruchomieniu gry rzuca się w oczy, to wyśmienita oprawa graficzna. Lara wygląda wręcz znakomicie i tak dobrze jak nigdy dotąd. I to zupełnie abstrahując od wspomnianych przeze mnie wyżej kobiecych atrybutów. Dziewczyna została okryta bowiem znakomitymi teksturami, udającymi różne rodzaje materiału. Na dodatek udało się bardzo ładnie zasymulować mokrą powierzchnię skóry, która na zbliżeniach w trakcie przerywników filmowych wygląda wręcz obłędnie. Zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami autorzy poszerzyli także znacznie zakres jej ruchów. Animacja postaci w ogóle wydawałaby się perfekcyjna, gdyby nie pewien szczegół, który niestety potrafi nieco drażnić. Mianowicie poszczególne sekwencje dość często nie łączą się odpowiednio ze sobą i wyraźnie daje zauważyć się przeskok pomiędzy jedną, a drugą. Wygląda na to, że w dobie takich tytułów, jak Uncharted czy Assassin’s Creed, w których podobny efekt był niemal niedostrzegalny, Crystal Dynamics nie potrafiło do końca dopieścić swojego produktu. Lub też zwyczajnie zabrakło na to czasu. Zresztą wiążą się z tym również inne moje zastrzeżenia.
Zdarza się, że postać czasem tonie po kostki w podłożu lub zostaje zawieszona nad nim na wysokości kilkunastu centymetrów. Na dodatek często blokuje się w jakimś miejscu. Detekcja kolizji jest w wielu momentach wręcz fatalna, toteż jak najszybciej powinien pojawić się patch niwelujący tę niedoróbkę. Dzikie harce wyprawia kamera, której zdarza się ustawiać pod takim kątem, że albo – bez względu na to, jakbyśmy nią nie manipulowali – nie widać, gdzie można skoczyć, albo zgoła nie widać w ogóle nic poza jakimś fragmentem otoczenia, przez co zupełnie tracimy orientację. Na szczęście nie jest to jakoś szczególnie irytujące, choć fakt niewątpliwie wart jest odnotowania.
… i w Kole Fortuny…
Tomb Raider: Underworld wydaje się być wypadkową oczekiwań fanów, którzy w zdecydowanej większości tęsknili do wrażenia osamotnienia podczas eksploracji starożytnych ruin. Autorzy postanowili więc udowodnić, że potrafią słuchać i właśnie taką grę postarali się przygotować. Przeciwników ludzkich w sensie typowego mięsa armatniego spotykamy tu zaledwie w trzech misjach, z czego aż dwie są dokładnie identyczną lokacją, tyle tylko, że przemierza się ją z nieco innym zestawem broni. Skoro już o tym wspominam, to twórcom należy się kolejna krytyczna uwaga: w Underworld zbyt często występuje zjawisko backtrackingu, czyli konieczności powtórzenia przejścia jakiegoś fragmentu poziomu. Może nie w identyczny sposób jak wcześniej, ale jednak.
Nowy Tomb Raider zagadkami stoi. Jest to największa i niepodważalna zaleta tej gry. Oczywiście dla tych, którzy oczekiwali powrotu serii do klasycznych korzeni. Jeżeli ktoś spodziewał się, że otrzyma chociażby powtórkę z Legend, to niestety srodze się zawiedzie. A być może nawet trochę znudzi. Choć zagadki akurat są bardzo łatwe, powiedziałbym nawet: banalne. Przynajmniej te bazujące na rozwiązywaniu typowego puzzle’a. Nieco inaczej sprawa przedstawia się w przypadku elementów typowo platformowych. Wówczas wykombinowanie dostania się w konkretne miejsce może zająć nawet ładnych kilkanaście minut. I bardzo dobrze. W dobie gier stawiających przede wszystkim na szybką akcję, Tomb Raider: Underworld jest wartym zauważenia słodziutkim rodzynkiem. Eksploracyjny tytuł dla lubiących sobie pozwiedzać, a być może nawet podłubać w poszukiwaniu prawdziwych informacji związanych z odwiedzanymi kulturami. Bo, nie muszę chyba dodawać, że te przedstawione w grze zostały odpowiednio „podkolorowane” na potrzeby fabuły.
Oprócz biegania na własnych nogach, Lara ponownie zasiada za kierownicą motocykla. Jednak nie są to już gonitwy i strzelaniny, jakie zapamiętaliśmy z Legendy. Tym razem pojazd ten służy raczej jako środek transportu pomiędzy rozsianymi po danej planszy lokacjami. Co oczywiście nie przeszkadza, aby – jeżeli tylko mamy na to ochotę – rozjechać delikwenta czy też zastrzelić go w trakcie jazdy. Będą to jednak raczej sporadyczne wypadki. Przynajmniej w trakcie misji wykonywanej w Meksyku, gdyż następna, w której używamy motoru pozwala na walkę w klaustrofobicznych korytarzach z nieco bardziej wymagającymi typkami niż jakiś tam Sancho czy inny Manuel.
W zachwyt wprawiają również poziomy, w których Lara zanurza się w morskie głębiny. I w tym wypadku widać, że tu akurat wystarczyło czasu, aby przygotować płynne przejścia pomiędzy różnymi animacjami. Wyposażona w aparat tlenowy heroina nie musi się już przejmować pojemnością płuc. Spróbujcie powiedzieć bez nabierania dodatkowego powietrza piętnaście razy pod rząd „jedna wrona bez ogona, druga wrona bez ogona…” itd.
… w wyborach miss mokrego podkoszulka…
Jak już wspominałem, walczyć będziemy raczej z różnymi zwierzakami i tym podobnym tałatajstwem. Choć pokonanie tygrysa, jaguara czy pająka nie należy do najtrudniejszych, tym bardziej jeżeli uzbroimy się w shotgun czy karabin maszynowy, niemniej jednak mam dziwne wrażenie, że zdecydowanie trudniej unika się ich ataków niż chociażby w Anniversary. Można skakać, robić uniki i wyprawiać inne cuda, ale jeżeli nie poświęci się tym czynnościom całej uwagi, to i tak taki kociak zdąży nas zadrapać. Ran co prawda nie odwzorowano (i całe szczęście, kto w końcu chciałby grać kobitką z pokiereszowaną gębą), ale Lara za to bardzo ładnie się brudzi.
Być może odpowiedzią na fakt owego utrudnienia zwykłej walki, jest wprowadzenie wskaźnika adrenaliny, którą możemy wykorzystać do szybkiego rozprawienia się z przeciwnikami. Wystarczy naładować go do pełna, co czyni się poprzez zadawanie zwykłych obrażeń, aby potem go odpalić. Czas zwalnia wtedy na krótką chwilę, w trakcie której trzeba skierować kursor w oznaczone miejsce, będące zazwyczaj głową ofiary. Jeden headshot rozwiązuje atakujący nas problem całkowicie i permanentnie. A jeżeli i wtedy będzie zbyt trudno (albo zbyt łatwo), to z poziomu menu ustawiamy sobie, że chcemy, aby postać była mniej podatna na obrażenia, a przeciwnicy wręcz przeciwnie. Lub na odwrót.
… gdy trzeba komuś przyłożyć…
Oprócz strzelby i karabinu na wyprawę archeologiczną zabieramy pistolety maszynowe, przyklejające się do wrogów granaty, harpoon, którym straszymy pływające w oceanie rekiny i coś dla prawdziwych pacyfistów: pistolecik na naboje ze środkiem usypiającym. Te ostatnie niestety mają tylko czasowe działanie, tak więc – gdy widzimy, że delikwent zaczyna się przebudzać – lepiej brać nogi za pas. Tym bardziej, że ilość naboi jest dość ograniczona.
Oczywiście prawie na każdym z poziomów na odnalezienie czeka mnóstwo „znajdziek”. W Underworld podzielono je na dwa typy: zwykłe skarby, walające się niemal na wszędzie w ilościach wręcz hurtowych (w jednej z misji jest ich dokładnie pięćdziesiąt) oraz relikty. Te są wyjątkowo rzadkie i występują zawsze pojedynczo, a przy okazji ich odnalezienie wymaga nie lada spostrzegawczości i cierpliwości.
Same poziomy wydają się być również rozleglejsze niż w poprzednich częściach. A nawet, jeżeli jest to mylne wrażenie, to zastosowanie przez producentów idei dowolności wyboru kolejnej ścieżki właśnie takie odczucie daje. Może nie na każdej z plansz jest to rozwiązanie równie udane, ale zdarza się, że stajemy w jakimś miejscu, z którego prowadzi tyle innych wyjść, że trochę czasu mija, zanim ogarniamy, co, gdzie, jak i w jakiej kolejności. Zdecydowanie uatrakcyjnia to rozgrywkę i zwiększa poczucie otwartości przedstawionego świata.
… czy w tańcach na rurze.
Czy warto zatem po raz kolejny umówić się na randkę z Larą i spędzić razem z nią te 10-12 godzin? Pomimo niuansów technicznych, które miejmy nadzieję zostaną naprawione w przyszłej łatce, zdecydowanie tak. Nie jest to może produkt przełomowy, który w przyszłości będzie stanowić wzór dla innych projektantów gier, ale Crystal Dynamics zrobiło krok w odpowiednim kierunku i jeżeli otrzymamy jeszcze kiedyś kolejnego Tomb Raidera, to mam nadzieję, że właśnie takiego jak Underworld. Nikt tu nie starał się wynajdywać koła na nowo. Jest eksploracja, w imię której zrezygnowano nawet potyczek z bossami, jest tajemnica, jest świetna oprawa audiowizualna, czego chcieć więcej? Może tylko nieco sensowniejszej fabuły, gdyż zwieńczenie obecnej trylogii (Anniversary, Legend, Underworld – w takiej kolejności powinno się zacząć grać) jest krótko mówiąc – takie sobie. W miejsce dotychczasowego scenarzysty zdecydowanie przydałby się ktoś nieco bardziej utalentowany. Na pytanie, czy brać, odpowiadam: tak, choć z pewnym zastrzeżeniem, że to gra dla tych, którym Anniversary podobał się bardziej niż Legend. Śliczna grafika, prezentująca się lepiej niż w wersjach konsolowych, realistyczne animacje, całkowicie nowe ruchy uatrakcyjniające zabawę i Lara Croft, która jeszcze nigdy nie miała tyle gracji i urody, co teraz. O ile oczywiście ktoś lubi gapić się na pośladki trójwymiarowego modelu.
Przemek „g40st” Zamęcki
PLUSY:
- oprawa graficzna;
- wrażenie pewnej swobody w odkrywaniu tajemnic danego poziomu;
- powrót do korzeni serii poprzez zmniejszenie udziału ilości walk z ludzkimi przeciwnikami;
- złożoność niektórych poziomów;
- wielki plus dla osób biorących udział w sesji motion capture.
MINUSY:
- tragiczna kamera;
- słaba detekcja kolizji;
- backtracking;
- fabuła (dla kogoś, kto spodziewał się dramatu szekspirowskiego);
- przeskoki w łączeniu animacji niektórych ruchów.