Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 26 sierpnia 2008, 08:05

autor: Jacek Hałas

The Sims 2: Osiedlowe życie - recenzja gry

Ósmy już dodatek do kultowej gry The Sims 2 zachęca możliwością przeprowadzenia się do wynajętego mieszkania. Jak rozszerzenie to wypada na tle swoich poprzedników?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Premiera The Sims 3 zbliża się wielkimi krokami, co nie oznacza, że miłośnikom drugiej części cyklu pozostało jedynie cierpliwe oczekiwanie. Osiedlowe życie jest kolejnym dodatkiem, w które w międzyczasie mamy okazję pograć. Nasuwają się dwa pytania – czy rozszerzenie to wprowadza interesujące zmiany do świata gry i czy jakościowo wypada na zbliżonym poziomie do swoich poprzedników?

Bez dwóch zdań główną atrakcją Osiedlowego życia jest możliwość zamieszkiwania pojedynczej parceli z innymi Simowymi rodzinami. Z myślą o nabywcach recenzowanego dodatku przygotowana została zupełnie nowa dzielnica – Belladonna Cove. Generalnie sąsiedztwo ta niczym szczególnym nie odstaje od miejscówek znanych choćby z podstawowej wersji The Sims 2, co nie oznacza, że zabrakło ciekawych parceli publicznych. Na terenie dzielnicy odnajdziemy między innymi muzea, biblioteki, siłownie, kawiarnie czy rozległe parki. To jednak osiedla znajdują się w centrum zainteresowania i właśnie na nich skupię swe dalsze rozważania.

Czytelnicy, którzy mieli do czynienia z innymi rozszerzeniami do The Sims 2, nie powinni być zdziwieni na wieść o tym, że ponownie oparto się na rozwiązaniach z podstawowej wersji gry. Oznacza to, że w grze nie odnajdzie się kilkunastopiętrowych wieżowców czy rozległych blokowisk, zamieszkiwanych przez dziesiątki czy nawet setki Simów. Na pojedynczej parceli mogą znaleźć się maksymalnie cztery rodziny. W zależności od dokonanych wyborów, mogą to być wyłącznie podległe graczowi Simy, bądź też familie sterowane przez sztuczną inteligencję. Niestety, nawet jeśli podejmie się decyzję o dodaniu kilku grup Simów do pojedynczego osiedla, to i tak w danym momencie steruje się tylko jedną rodziną.

Dzięki nabytym zdolnościom magicznym, Simy mogą teleportować się po obszarze całej posesji.

Sam mechanizm wynajdywania nowego mieszkania został dość dobrze przemyślany. Jeszcze przed załadowaniem parceli można dowiedzieć się nieco więcej na temat okolicy, a konkretnie przewidywanej wysokości czynszu. Trzeba przyznać, że zróżnicowanie obiektów mieszkalnych jest bardzo duże. Mamy więc relatywnie tanie przyczepy kempingowe, przyległe do siebie domki jednorodzinne, a nawet wielopiętrowe apartamenty. W grze nie brakuje też klasycznie wykonanych kilkupiętrowych bloków, gdzie pomiędzy piętrami podróżuje się przy użyciu windy. Po dokonaniu wstępnego wyboru okolicy przechodzi się do dobrze poznanego podglądu na parcelę. Gra daje możliwość dokładnego zbadania znajdujących się w takim miejscu mieszkań. Po pomyślnym zatwierdzeniu nowego lokum podpisuje się umowę z obecnym na planszy gospodarzem, po czym można się nareszcie wprowadzić.

Z faktem wynajmowania mieszkania powiązano kilka utrudnień, które dla jednych graczy będą stanowiły ciekawe wyzwanie, a dla innych powód do zmartwień. W mojej ocenie producent przesadził z tymi niedogodnościami, ale tylko nieznacznie. Pierwszy zgrzyt pojawia się już w momencie wprowadzenia się do nowego mieszkania. Okazuje się mianowicie, że nawet luksusowe apartamenty świecą pustkami i są wyposażone jedynie w podstawowe sprzęty. Zazwyczaj można liczyć na parę przedmiotów w kuchni i łazience. O resztę obiektów należy zadbać we własnym zakresie, a to oznacza spore wydatki. Problem ten staje się szczególnie widoczny w przypadku wybierania apartamentów o dużej powierzchni.

Drugie utrapienie powiązane jest z finansową stroną funkcjonowania Simowej rodziny. Okazuje się mianowicie, że należy teraz płacić dwa rodzaje rachunków. Do znanych już z podstawowej wersji programu opłat dołączył bowiem wspomniany już wcześniej czynsz. Nie muszę chyba dodawać, w jak dużym stopniu zwiększa to koszty i zmusza jednocześnie do umiejętnego zarządzania budżetem rodziny. Niewiele pomaga fakt, że zabawę rozpoczyna się z pewną sumką na koncie, gdyż większość Simoleonów i tak należy przeznaczyć na zakup mebli. Pewnym wywabieniem jest możliwość przygarnięcia współlokatora, którego najłatwiej wybrać z ogłoszeń zamieszczonych w Internecie. Na daną rodzinę przypada tylko jedna taka osoba. Nie jest to dużo, lecz wizja obniżenia wysokości czynszu jest bardzo atrakcyjna. Współlokator może się ponadto zajmować wykonywaniem podstawowych prac domowych, jak chociażby sprzątaniem domu.

Przyczepy kempingowe cechują się najniższą ceną wynajmu.

Mieszkanie w blokach ma też na szczęście swoje mocne strony. Gospodarz posesji zajmuje się nie tylko zbieraniem czynszu od lokatorów, ale może też pełnić funkcję pomocnika. Osoba ta jest w stanie eksterminować robactwo czy naprawiać uszkodzone sprzęty. Gospodarz zajmuje się też między innymi organizowaniem weekendowych pikników, gromadzących Simów w jednym miejscu. Skoro już o sąsiadach mowa, trzeba przyznać, że obowiązujące do tej pory mechanizmy dobrze dostosowano do nowych warunków. Jednym z czynników zachęcających do częstego wchodzenia w interakcje z innymi lokatorami, jest świeżo dodany pasek reputacji. Zasada działania tego współczynnika jest prosta – miłe obchodzenie się z innymi Simami pozwala na powiększenie wartości reputacji, natomiast nietrafne działania znacznie ją obniżają. Wywarcie dobrego wrażenia jest ważne, gdyż w przeciwnym wypadku na temat danego Sima zaczną szerzyć się plotki, które w pewnym stopniu utrudnią mu zawieranie nowych znajomości. Sąsiadów zazwyczaj można spotkać na przydomowym podwórku, choć zdarza się też, że konieczne staje się złożenie im osobistej wizyty. Fajnie, że gra uwzględnia ich godziny pracy, zamiast bezmyślnego wyczekiwania na reakcję gracza.

W Osiedlowym życiu w oczy rzuca się to, że postawiono na wiele drobnych usprawnień. W kategorii interakcji z innymi Simami są to między innymi gesty, pojawiające się w pięciu różnych odmianach (przybicie piątki czy przyjazny uścisk). Warto zauważyć, że nie należy obawiać się niepożądanej reakcji ze strony drugiego Sima, co zakrawa wręcz na „oszukiwanie”, gdyż łatwym sposobem można zwiększyć liczbę punktów znajomości. Jeśli zaś chodzi o nowe przedmioty, lista dostępnych obiektów powiększona została między innymi o składane łóżko, ogromny telewizor, kojec dla psa (dobra nowina dla osób, które nie dysponują dodatkiem Zwierzaki), stół do bilarda czy zsyp na śmieci, przydatny gdy zamieszkuje się jedno z wyższych pięter bloku.

Dodano ponadto grupę obiektów powiązanych z tematyką ogrzewania mieszkań, lecz tak na dobrą sprawę godne uwagi są jedynie kaloryfery, pozwalające podwyższyć temperaturę ciała Simów (wymagany dodatek Cztery pory roku). Pozostałe elementy konstrukcji (m.in. rury i szyby wentylacyjne) pełnią wyłącznie funkcję dekoracji. Dużą atrakcją są place zabaw, gdzie dzieci mogą nie tylko spędzać wolny czas, ale i pracować nad kondycją. Przy projektowaniu domu można z kolei decydować się na spiralne klatki schodowe i ozdobne dachy. Największą innowacją jest jednak dodanie opcji zmiany wyglądu sufitów. Aż dziw bierze, że producent dopiero teraz zdecydował się na taki krok, gdyż już wcześniej był wyręczany przez autorów nieoficjalnych modyfikacji do gry. Mechanizm ten nie działa ponadto perfekcyjnie, a to dlatego, że kłopotliwe może okazać się ustawienie kamery w odpowiedniej pozycji.

Podczas pobytu w parku Simy mogą nauczyć się break dance’u.

Najwidoczniej jeszcze na etapie projektowania gry ktoś doszedł do wniosku, że sam pomysł dodania wynajmowanych mieszkań, to jednak trochę za mało żeby „wypełnić” zawartość pojedynczego dodatku. Faktycznie, można odnieść wrażenie, że już po kilkunastu godzinach zabawy poznaje się niemal wszystkie atrakcje wynikające z tytułowego osiedlowego życia. Drugą istotną nowością gry jest więc możliwość parania się magią. Pomysł jej dodania wydaje się być dobry, szczególne że spora grupka fanów niecierpliwie oczekiwała kontynuacji The Sims Abrakadabra. Nie mogę się jednak mimo wszystko oprzeć wrażeniu, że lepszym rozwiązaniem byłoby wydanie osobnego rozszerzenia do The Sims 2, poświęconego tematyce paranormalnej.

Magiczne zdolności mogą zostać nabyte przez każdego Sima, choć niektóre osoby mają pewne obawy co do samej przemiany. Po znalezieniu przyjaźnie nastawionej wiedźmy i spędzeniu z nią wystarczającej ilości czasu pojawia się opcja awansu. Od tego momentu nasz Sim zakłada sympatycznie wyglądającą szatę maga i może przystąpić do procesu szkolenia się w tej tematyce. Sam mechanizm nabywania nowych umiejętności działa w zbliżony sposób do czytania zwykłych książek. Wraz z awansem na wyższe poziomy doświadczenia uzyskuje się dostęp do nowych akcji i czarów. Ważną rolę odgrywa też przynależność Sima. Osoby podążające ścieżką światła nie mogą korzystać ze wszystkich zaklęć mrocznej strony i na odwrót. W grze występują też czary neutralne, które są szerzej dostępne. Rzucanie zaklęć możliwe staje się jedynie w sytuacji dysponowania odpowiednimi składnikami. Element ten nie został wystarczająco dobrze wyważony. Tworzenie nowych składników zajmuje mnóstwo czasu, a kupowane od innych wiedźm reagenty są zbyt drogie.

Pewnym pocieszeniem jest to, że czary są dość zróżnicowane. Dobre Simy mogą poprawiać samopoczucie innych mieszkańców parceli czy przyzywać przyjaznych magicznych pomocników. Osoby o mrocznym usposobieniu są z kolei w stanie atakować znajomych z wykorzystaniem roju pszczół, a nawet czyścić ich pamięć. Jedno z ciekawszych zaklęć pozwala ponadto na całkowite zatrzymanie upływu czasu. Awans do statusu wiedźmy lub czarnoksiężnika jest również równoznaczny z możliwością teleportacji postaci oraz korzystania z magicznej miotły, która jest niestety używana jedynie do podróży między parcelami. Co ciekawe, na magów czekają dwie nowe lokacje. Jest to magiczny pałac jasnej strony oraz forteca sił zła. W obu tych miejscach można spotkać inne wiedźmy czy kontynuować proces szkolenia.

Potężne akwarium upiększy każde wnętrze, ale kosztuje fortunę.

Osiedlowe życie jest jedynie rozszerzeniem do właściwej gry. Nie można więc liczyć na rewolucyjne zmiany w kwestii jakości grafiki, niemniej Historie z bezludnej wyspy dały już przedsmak tego, co może nas czekać w trzeciej części cyklu. Usprawnienia objęły przede wszystkim nowe animacje, towarzyszące między innymi wspomnianym gestom czy nauce break dance’u. Ładnie wykonano efekty rzucania czarów (szczególnie teleportowanie się). Nie powinno dziwić natomiast to, że gra nadal cierpi na znane fanom serii przypadłości, ze szczególnym uwzględnieniem zbyt długiego anulowania czynności czy blokowania się przy schodach. Simy w dalszym ciągu mówią zrozumiałym jedynie dla siebie językiem, choć niekiedy jest się nagradzanym wyświetlanymi na ekranie dialogami. W taki właśnie sposób przekazywane są między innymi komunikaty od gospodarza posesji.

The Sims 2: Osiedlowe życie to stosunkowo ciekawa propozycja dla fanów tego cyklu, choć nie da się ukryć, że główne atrakcje gry (osiedla i magia) nie zapewniają nielimitowanych pokładów grywalności. Sytuację ratują drobne usprawnienia, których jest całkiem sporo. Podsumowując, dodatek ten jest mniej rewolucyjny od innych rozszerzeń, niemniej warto się nim bliżej zainteresować. Z pewnością gra będzie w stanie umilić czas oczekiwania na premierę trzeciej części serii.

Jacek „Stranger” Hałas

PLUSY:

  • spore zróżnicowanie mieszkań do wynajmu;
  • dobre przedstawienie relacji z sąsiadami;
  • przemyślany proces nauki zaklęć magicznych i doboru przynależności Sima;
  • szereg drobnych usprawnień – nowe formy interakcji, nieznane do tej pory przedmioty itp.

MINUSY:

  • dwie główne atrakcje dodatku dość szybko odkrywają przed graczem wszystkie karty, przez co zabawa z czasem staje się nużąca;
  • w dalszym ciągu nie usunięto pewnych drobnych problemów, związanych między innymi ze zbyt wolnym anulowaniem czynności.

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Recenzja gry Farming Simulator 25 - Giants Software, nie można tak było od razu?
Recenzja gry Farming Simulator 25 - Giants Software, nie można tak było od razu?

Recenzja gry

Choć Farming Simulator 25 nie przynosi wszystkich zmian, o jakie prosili fani, to dzięki takim funkcjom jak deformacja terenu i GPS jawi się jako najlepsza dotychczas odsłona cyklu. Odsłona, która daje mnóstwo frajdy - a z modami będzie jeszcze lepiej!

Recenzja gry MechWarrior 5 Clans - dla fanów uniwersum BattleTech ta gra jest jak gwiazdka
Recenzja gry MechWarrior 5 Clans - dla fanów uniwersum BattleTech ta gra jest jak gwiazdka

Recenzja gry

MechWarrior 5: Clans zapowiadał powrót serii do motywów, które stanowiły o jej świetności w połowie lat 90. XX wieku. O grze było jednak dość cicho przed premierą, co wzbudzało moje obawy. Czy studio Piranha Games stworzyło w końcu tytuł godny przodków?

Recenzja gry Expeditions: A MudRunner Game - stop, panie kierowco, proszę dmuchnąć w QTE
Recenzja gry Expeditions: A MudRunner Game - stop, panie kierowco, proszę dmuchnąć w QTE

Recenzja gry

Expeditions: A MudRunner Game to powolna jazda w terenie dla cierpliwych kierowców. Świetną mechanikę jazdy ze SnowRunnera opakowano tu jednak w nudną otoczkę ekspedycji naukowych, które głównie irytują prymitywnymi minigrami.