Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 2 lutego 2004, 12:17

autor: Borys Zajączkowski

The Simpsons: Hit & Run - recenzja gry

The Simpsons: Hit & Run to wirtualna odsłona przygód zwariowanej żółtej rodzinki, znanej ludziom na całym świecie już od przeszło 14 lat. Stworzeniem scenariusza zajęli się ludzie odpowiedzialni za popularny serial telewizyjny...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Nie umiałem sobie odmówić przytoczenia tła społeczno-historycznego, na którym wyrósł serial o rodzinie Simpsonów – zbyt istotne mi się ono wydaje, by rozważania o grze pod tym samym tytułem ograniczyć li tylko do oceny jej grywalności. Zdaję sobie jednak sprawę z tego, iż tym samym znacznie przekroczyłem ramy konwencjonalnej recenzji. Dlatego odsyłam tych spośród Was, drodzy czytelnicy – którzy albo o Simpsonach wiecie wszystko, albo wiedzieć więcej nie chcecie – od razu do szóstego akapitu. Programistów do piątego. ;-)

„The Simpsons: Hit & Run” na całym świecie spotkała się z bardzo przyjaznym odbiorem. Dlatego szykując się do ocenienia tej skądinąd sympatycznej gierki co najwyżej przychylnie, śpieszę wyznać, iż nie czynię tego z przekory. W każdym razie nie tylko z przekory. Jako gra zręcznościowa, będąca swego rodzaju kreskówkową adaptacją „Grand Theft Auto”, ma się ona wcale dobrze i poza podstarzałą technicznie grafiką trudno jej wiele zarzucić. Trzyma się konwencji. Uważam jednak, że nie wolno jej oceniać w oderwaniu od jej telewizyjnego pierwowzoru, serialu, który nie tylko stał się jednym z amerykańskich symboli oraz przetarł drogę dla licznego grona ambitnych filmów rysunkowych, lecz przede wszystkim zaistniał jako znaczące wydarzenie kulturalne i społeczne. Sukces, który odniósł, 12 otrzymanych nagród Emmy, czyli wysokie opinie krytyki oraz nie mniejsze zadowolenie przeciętnych zjadaczy chleba, były wynikiem wielopłaszczyznowej konstrukcji świata Simpsonów, dotykających ich problemów oraz wynikającego z nich humoru. W tym serialu każdy znalazł coś dla siebie, coś, co zrozumiał i co go rozbawiło do łez. Dobrze by więc było, gdyby komputerowa adaptacja telewizyjnych "The Simpsons" uwzględniała zauważalną część tego bogactwa, które spłodził umysł Matta Groeninga oraz jego współpracowników. Już bowiem od samego początku „The Simpsons” nieśli ze sobą spory ładunek humoru rozplanowanego na różnych poziomach abstrakcji.

W 1987 roku Tracey Ullman powołała do życia w ramach Fox Network cotygodniowy „The Tracey Ullman Show” - program odbijający w krzywym zwierciadle gro ludzkich archetypów drugiej połowy XX wieku. Piętnujący albo ośmieszający szczególnie się o to proszące osobowości lub osobistości. Ten właśnie show, arena aktorskich i prezenterskich popisów Tracey Ullman oraz źródło pierwszej nagrody Emmy przyznanej Fox Network, stał się pożywnym podłożem dla fenomenu rodziny Simpsonów. Zaproszony do współtworzenia programu Matt Groening zmuszony był poprzestać na krótkich, animowanych wstawkach-przerywnikach, w których ożyła karykatura amerykańskiej rodziny – przeciętnej, acz skrupulatnie obranej z powierzchownej normalności. Simpsonowie w swojej stricte użytkowej postaci funkcjonowali przez dwa lata, aż w grudniu 1989 roku zadebiutowali jako samodzielna kreskówka.

Wiele mądrych głów nie ośmielało się wyrażać o dziele Matta Groeninga inaczej niż z podziwem. Robert Thompson, szef Ośrodka Badań nad Telewizją Publiczną przy Uniwersytecie w Syracuse mówi o „budzeniu świadomości politycznej, popychaniu do samodzielnego myślenia, a co za tym idzie, do krytycznego odbioru przekazywanej przez media rzeczywistości, czyli o dostarczaniu charakterystycznych dla pisanej satyry narzędzi intelektualnych”. Opinie takie są wynikiem nie tylko faktu, iż w świecie Simpsonów każdy jest trochę dobry, trochę zły i trochę śmieszny – tak jak w prawdziwym życiu, ale przede wszystkim tego, iż sami twórcy serialu nie czynią niczego nieświadomie, bez skrupulatnego oznaczenia celu. Dan Castellaneta, człowiek, który obdarzył Homera głosem, tak się wyraża o pracy zespołu: „Większość telewizyjnych programów (...) nie podejmuje tematyki, której ludzie się wstydzą. My to robimy. (...) Ludzie rzadko rozmawiają o wielkich korporacjach i kompaniach, które ograniczają ich prawa. U nas te tematy po prostu same się wkradają.” Matt Groening zaś ujmuje swoją misję prosto: „śmiejemy się z autorytetów, które nie lubią, by się z nich śmiać”. Zamierzenie to od kilkunastu już lat rodzi tak barwne i wielosmakowe owoce, że krytycy prześcigają się w wynajdywaniu pojęć mających opisać ich różnorodność, bogactwo i soczystość treści. „Teatr absurdu”, „skrzący się dowcipem komentarz rzeczywistości”, „obszerny kolaż kultury popularnej z wysoką” – to zaledwie część z określeń serialu pojawiających się w publicystyce mu poświęconej.

Oczywiście, jak już wspomniałem, nie można „The Simpsons” traktować jedynie jako traktatu filozoficzno-egzystencjalnego w przełożeniu na przyswajalny język. Ich sukces polega przecież na tym, że bawi i daje do myślenia i kulturoznawcom, i pedagogom, i studentom, i mechanikom, i uczniom, i rodzicom, i młodszemu rodzeństwu – kto wie, czy nie rybkom akwariowym w salonie. Rzecz w tym, że nie godzi się wyciąć z serialu li tylko wierzchniej warstwy – wyglądu postaci, ich głosów, ogólnego rozplanowania ich miasteczka, fizjologicznych dowcipów i najtrywialniejszych zależności – czyli tego wszystkiego, co powstało z myślą o odbiorcach najmniej wymagających. A już na pewno źle się dzieje, gdy rodzinie Simpsonów miast stawiać czoła ciężkim przeciwnościom losu oraz nieudacznictwu ich samych, przyjdzie borykać się ze zbieraniem rozrzuconych bonusów. W ten sposób na kanwie serialu, który bawi wszystkich, a ludzi dorosłych w szczególności, powstać może jedynie zabawka dla dzieci, którą już o 9 miesięcy starszy brat się nie pobawi. I cóż potem powiedzieć takiemu, który twierdzi, że gry komputerowe są głupie? Wiecznie mu snuć opowieści o „Falloucie”?

Dziwnym i smutnawym więc jawi się to, iż „The Simpsons: Hit & Run” zaprojektowana została jako prosta gra zręcznościowa, przy czym określenie "prosta" odnosi się zarówno do jej głębi merytorycznej jak i prezentowanego przez nią poziomu trudności. Bez wątpienia jest to produkt kierowany niemal wyłącznie do młodszych odbiorców, a przecież przy jego tworzeniu brała udział spora część telewizyjnego zespołu Matta Groeninga. Ale w tym miejscu przykręcam nieco kurek krytyki, gdyż na tle podobnych sobie tytułów ma się ona dobrze i gwarantuje wiele godzin beztroskiej zabawy. Gdyby nie nazywała się „The Simpsons”, zacząłbym o niej pisać od tego właśnie stwierdzenia, w żadne dywagacje o naturze adaptacji się nie wdając.

Gracz na kolejnych etapach zabawy przejmuje kontrolę nad różnymi członkami rodziny Simpsonów, od iluzorycznej jej głowy, Homera, poczynając. Postać oddana graczowi pod komendę jest w stanie poruszać się zarówno na własnych nogach, jak również za pomocą różnorodnych wehikułów trój- cztero- i więcej-kołowych. Niestety dążenie producentów do maksymalizacji zysków z gier każe nader często równać ich poziom w dół, co bodaj najboleśniej daje się odczuć w sterowaniu postaciami. O ile sterowanie samochodami sprawuje się bez zarzutu (gaz, hamulec, prawo, lewo, hamulec ręczny – ot, cała filozofia), o tyle zmuszenie postaci do wykonania najprostszych czynności o własnych siłach wymaga treningu. W zasadzie jest nie do przyjęcia zważywszy, że pecetowe gry zdołały wypracować intuicyjny obecnie schemat poruszania się w środowisku 3D – WSAD plus myszka. Tutaj sterowanie nie daje się zdefiniować tak, żeby chciało choćby przypominać ten naturalny układ. Ponadto, kierunek ruchu postaci uzależniony jest nie od jej zwrotu, lecz od kierunku patrzenia kamery, a ta ostatnia nie dość na tym, że porusza się w ograniczonym zakresie, to jeszcze ma tendencję do spoglądania na świat z najmniej logicznej strony. Ciągłe jej poprawki stają się z czasem niemalże naturalne, acz nigdy nie przestają denerwować. Dlatego najprostsze czynności typu: wyskoczenie na paczkę lub kopnięcie przedmiotu znajdującego się na wprost postaci wymagają nużącego treningu. Nawet jeśli taki układ jest wygodny, gdy gracz dzierży konsolowego pada, w przypadku posługiwania się klawiaturą i myszką jest beznadziejny. Dziwić się nie ma czemu, iż mój kumpel całkiem niedawno kupił sobie do peceta pada sterującego...

Stawiane przed graczem zadania i zlecane mu misje bywają stosunkowo różnorodne, lecz zawsze sprowadzają się do sekwencji: udaj się dokądś, porozmawiaj z kimś, zabierz coś. Czasami owo „udaj się dokądś” zostaje urozmaicone przez: „zanim wskazany ktoś dojedzie tam przed tobą”. W ten sposób duży Homer jedzie do sklepu po zakupy dla żony albo dowozi córce jej pracę domową na zajęcia, zanim do szkoły dojedzie nauczyciel. Mały Bart zaś jeździ po mieście zbierając fajerwerki.

Poza zadaniami układającymi się w wątłą fabułę, gracz jest w stanie sporo w mieście zrobić. Może rozjeżdżać przechodniów, kraść samochody, rozbijać budki telefoniczne, słupy, drzewa, znaki drogowe, automaty z coca-colą itd. Wszystkie te czynności pomagają w zdobyciu gotówki oraz przybliżają bezwzględną zemstę stróżów prawa. Za zarobione pieniądze można nabyć lepszy samochód lub bardziej czadowe ubranko, konflikt zaś z policją polega na byciu po wielokroć rozjechanym oraz zmuszonym do zapłaty za mandat. Do powyższego dochodzi możliwość kolekcjonowania różnych gadgetów rozsianych po mieście. Mogą do być po prostu karty kolekcjonerskie lub dostępne dla danej postaci ubrania, mogą być również pokonane kamery szpiegowskie, zakupione samochody, czy tak zwane gagi. Te ostatnie, wbrew swojej nazwie, wiele z dowcipem nie mają wspólnego, gdyż sprowadzają się do przewrócenia czegoś, podpalenia czegoś, rozbicia czegoś itp. W sumie dość dużo w miasteczku Simpsonów gracz jest w stanie zrobić, ale niewiele z tego wynika. Niby działa to wszystko podobnie, jak to miało miejsce w GTA, gdzie sporą część satysfakcji płynęła z poruszania się takim lub innym, skradzionym pojazdem, lecz GTA oferowało odczuwalny realizm przygody – a o to chodziło. Od Simpsonów wypadałoby zaś spodziewać się groteskowego humoru i aluzyjności, a pod tym względem gra ma się równie dobrze jak pogrzeb kuzynki od strony babki ciotecznej – płakać się przecież nie chce, ale i powodów do śmiechu też nie ma.

Zdecydowanie najprzyjemniejszą stroną „The Simpsons: Hit & Run” jest prowadzenie samochodów. Ich proste sterowanie i przyjemna fizyka jazdy, kamera, która patrzy się tam, gdzie trzeba i wisi tam, gdzie powinna – to wszystko daje się lubić. A dodać jeszcze trzeba uciekających przed piratem drogowym mieszkańców miasteczka, inne samochody poruszające się mniej lub bardziej w zgodzie z przepisami, gotowe do zdobycia bonusy w postaci dających się wywracać znaków, drzew czy budek. Zresztą... podstawa dobrej zabawy za kierownicą to hamulec ręczny, a ten działa bez zarzutu. To znaczy: z zarzutem. :-) Zabawę w jeżdżenie i rozjeżdżanie ubarwia kreskówkowy model zniszczeń samochodów (nie wszystkich, wprawdzie) – w miarę ich złomowacenia drzwi przestają się domykać, maska odskakuje, a stąd i zowąd snuje się dym.

Gra jest łatwa, jako się napisało. Największym wyzwaniem jej strony zręcznościowej jest opanowanie sterowania. Kłopot zaś z wykonywaniem kolejnych misji ogranicza się do rozglądania się za strzałkami wskazującymi bądź miejsce, do którego postać gracza ma dotrzeć, bądź osoby, z którymi ma porozmawiać, co całej rozgrywce nadaje automatyczny posmak. Również mechanicznie rozwiązany został interfejs, a o zapis stanu gry na dysku martwi się sama i wyłącznie sama gra. Rozwiązanie to, jakże konsolowe, staje się uciążliwe podczas wykonywania dłuższych misji – ot, coś pójdzie nie tak pod sam koniec albo okaże się braknąć sekundy, by się zmieścić w czasie i powtarzać trzeba całość. Cóż... popyt napędza podaż i dziwić się tu nie ma czemu, że coraz częściej gry na peceta stanowią adaptacje gier na konsole a nie na odwrót.

Pod względem graficznym gra ma się tak sobie – nie jest szczególnie zaawansowana, lecz dobrze oddaje styl kreskówek Matta Groeninga, które również najbardziej wyrafinowaną kreską nie grzeszą. Bardzo dobre wrażenie robi zaś dźwięk, a szczególnie głosy postaci, które obsłużone zostały przez tych samych lektorów, którzy podzielili się osobowością z kreskówkowymi Simpsonami. To cieszy, gdy ciężko zmachany po dłuższym biegu Homer odzywa się głosem Dana Castellanety: "must... never... run... again...!".

Serial o rodzinie Simpsonów, o czym rozpisywałem się na początku tekstu, daje pożywkę zarówno dorosłym spragnionym ironii i aluzji do rzeczywistości, jak również dzieciom oczekującym prostych gagów. "The Simpsons: Hit & Run" nie jest w stanie zadowolić tych pierwszych, gdyż z bogactwa pierwowzoru ekstrahuje wyłącznie najniższy poziom dowcipu, a i to w bardzo ograniczony sposób. To, czy jest to wymarzona gra dla dzieci, również wymaga odpowiedzi na pytanie, czy odpowiednia dla kilkuletnich pociech jest zabawa polegająca na potrącaniu przechodniów, kasowaniu drzew, rozbijaniu ulicznych automatów oraz innych samochodów? Oczywiście nie za bardzo, nawet jeśli krew się tutaj nie leje. Z powyższego rodzi się więc smutny wniosek, że gierka ta dostarczyć rozrywki może głównie niezbyt wymagającym nastolatkom. Jest to grywalna wprawdzie gra zręcznościowa, lecz świat Simpsonów istnieje w niej głównie jeśli nie wyłącznie z przyczyn marketingowych – czyli tego aspektu życia w społeczeństwie, z którego Matt Groening wyśmiewa się bodaj najbardziej.

Shuck

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!