autor: Piotr Bielatowicz
Tenchu: Fatal Shadows - recenzja gry
Grę zaczynamy jako Ayame, która podróżując po ogarniętym wojną kraju trafia na zaatakowaną przez innych ninja wioskę. Postanawia zbadać sytuację i przyjrzeć się bliżej toczącej się masakrze. Nie udaje jej się jednak nikogo ocalić.
Recenzja powstała na bazie wersji PS2.
Najnowsza odsłona słynnej serii skradanek, zapoczątkowanej jeszcze na PSX w 1998 roku, jest już drugą na Playstation 2. Poprzednia część, o podtytule Wrath of Heaven, ukazała się dwa lata temu i była całkiem porządną, chociaż nie wybijającą się zbytnio pozycją. Fatal Shadows niestety niewiele wnosi w rozwój rozgrywki, momentami ją wręcz zubażając. I nawet, jeśli nie jest to gra słaba, to jednak do hitu jej równie daleko.
Tytuł ten, mimo iż należy do znanego już szerokim rzeszom graczy cyklu, jest całkowicie strawny dla nowych graczy. Znajomość ani historii, ani zasad rozgrywki z poprzednich edycji, nie jest wymagana. Jednak fani serii znajdą tutaj oczywiście cały szereg akcentów i nawiązań, z jedną z bohaterek – ninja Ayame – na czele. Postacie, którymi sterować nam przyjdzie, są dwie. Oprócz już wymienionej występuje tutaj także młodziutka i wyjątkowo zwinna Rin. Poza wyglądem charakteryzuje je także noszona broń. Ayame posługuje się dwoma sztyletami, Rin preferuje zaś walkę długim, samurajskim mieczem. Obiema żeńskimi ninja gra się jednak niestety dokładnie tak samo, na co wpływu nie mają wspomniane, drobne różnice natury estetycznej.
Fabuła już w pierwszym rozdziale krzyżuje losy obydwu niewiast. Grę zaczynamy jako Ayame, która podróżując po ogarniętym wojną kraju trafia na zaatakowaną przez innych ninja wioskę. Postanawia zbadać sytuację i przyjrzeć się bliżej toczącej się masakrze. Nie udaje jej się jednak nikogo ocalić. Zostaje za to niesłusznie posądzona o dokonanie mordów przez Rin, która przybyła chwilę wcześniej na pobojowisko. Kobiety staczają walkę, która jest jednocześnie potraktowana jako nasze pierwsze starcie z bossem. Oczywiście jako Ayame wygrywamy i opuszczamy plac boju. Pokonana Rin poprzysięga zaś swojej przeciwniczce (czyli nam) zemstę, po czym wyrusza jej tropem.
W kolejnych rozdziałach sterujemy na zmianę obydwoma wojowniczkami, które oczywiście w odpowiednim czasie prostują pomyłkę i zaczynają współpracować. Fabuła popychana do przodu jest na dwa sposoby. Rozmowy i relacje między występującymi w grze postaciami przedstawione są w trakcie cut-scenek, które odbywają się podczas właściwych leveli. Same etapy zaś połączone są interesująco zrealizowanymi przerywnikami. Składają się na nie rysowane tradycyjną w Japonii, ręczną techniką graficzną rysunki, będące ilustracją do słów narratora. Lektor całkiem ciekawie, lekko interpretuje niektóre fragmenty historii. Przede wszystkim zaś nie ma denerwującej często w innych produkcjach maniery przeciągania nawet krótkich, mało znaczących kwestii. Ogólnie aktorzy dubbingujący tę produkcję to solidni, chociaż raczej nie pierwszoligowi zawodowcy, wykonujący sumiennie swoją robotę. Pomiędzy misjami dobieramy sobie także ekwipunek spośród dostępnych przedmiotów, czyli wszelkiego rodzaju dodatkowe bronie oraz przedmioty użytkowe (apteczki, jedzenie do odwracania uwagi strażników itp.).
Autorzy przygotowali prościutki, ale bardzo klarowny tutorial, starannie opisujący wszystkie niezbędne ruchy jak i mechanizmy gry. Po kolei wybieramy w nim aspekty, o których się chcemy dowiedzieć czegoś więcej. Dzięki niemu stajemy się szybko świadomi większości zależności panujących w grze. Wiemy więc, jakie rzeczy przyciągają uwagę strażników czy które z ruchów tego nie robią. Znamy także listę czynności, które należy przedsięwziąć w przypadku zdradzenia naszej obecności wrogowi. Wiedza ta, w połączeniu z liniową strukturą większości leveli, przewrotnie ogranicza jednak po pewnym czasie przyjemność płynącą gry. Praktycznie zawsze wiadomo, jaką dokładnie drogą i w jaki sposób powinniśmy dany fragment przebyć. Jest to jednak bolączka większości skradanek, więc poza wspomnieniem nie warto do tego faktu większej wagi przykładać.
Akcja została ukazana z perspektywy trzecioosobowej. Niestety autocentrowanie widoku za postacią działa podczas gry strasznie ociężale. Kamera często zawodzi, musimy więc ją co chwilę korygować prawą gałką. W niektórych sytuacjach jednak, gdy palce prawej ręki zajęte mamy trzymaniem jakichś przycisków (np. podczas przenoszenia martwych ciał z miejsca na miejsce), bywa to naprawdę uciążliwe i zmusza nas do brnięcia na oślep. Ewentualnie, do radzenia sobie na mniej standardowe sposoby. Przykładowo, ja w celu ustawienia lepszego kąta widzenia, pomagałem sobie wtedy... brodą.
Do dyspozycji oddano cały standardowy wachlarz ruchów, takich jak: podwójny skok, wall jump, różne uniki, tryb skradania się, strafe’owanie itp. Nie zapomniano także o charakterystycznej dla serii lince, pomocnej szczególnie przy osiąganiu trudno dostępnych miejsc. Zasada działania tego praktycznego urządzonka jest genialnie prosta. W widoku FPP celujemy w miejsce, w które chcemy wystrzelić hak, po czym wspomniana żyłka podciąga nas do niego po linii prostej. Jest to czynność umożliwiająca także wskakiwanie na dachy. Wystarczy wybrać punkt zaczepienia tuż pod jego krawędzią, a po „podleceniu” do niego podciągnąć się na górę na rękach. Przyrząd przydaje się także do szybkiej ewakuacji z miejsc o zbyt dużym zagęszczeniu uzbrojonych przeciwników.
Różnego typu ruchów jest więc dość dużo, gracz pole do manewru ma w teorii spore (nie wnikając we wspomnianą wcześniej liniowość etapów). Niestety, gorzej jest z łączeniem czynności w sekwencje i przejściami pomiędzy nimi. Gra nie robi tego w płynny sposób, więc w dzisiejszych czasach może to sprawiać lekko toporne wrażenie. Dużym minusem jest także bezwładność postaci w trakcie wykonywania większości czynności. Po wciśnięciu jakiegoś przycisku, np. ciosu, tracimy często na sekundę-dwie jakąkolwiek możliwość ingerencji w zachowanie naszej bohaterki. Dopiero, gdy skończy się animacja jednego ruchu, możemy myśleć nad wyprowadzeniem następnego. Przeszkadza to podczas zwykłej walki, której niestety w niektórych fragmentach gry nie jesteśmy w stanie uniknąć. Najbardziej irytujące jest to podczas starć z bossami, występującymi często na końcu planszy. Wspomniane niedociągnięcie potrafi napsuć krwi na tyle, iż wymaga to zdecydowanego odnotowania.
Drugim charakterystycznym dla serii motywem są tzw. Stealth Kills, czyli ciche zabójstwa w jednym ruchu. Aby je wykonać, wystarczy po prostu podejść niezauważonym do przeciwnika na bardzo bliską odległość i wcisnąć zwykły guzik ciosu – automatycznie włączy się po tym cut-scenka zabójstwa z zaskoczenia. Filmiki te są efektowne, ale jednocześnie bardzo brutalne i krwawe. Na szczęście, osoby nie mające chęci na ich zbyt częste oglądanie mogą je pominąć lub wręcz wyłączyć w ogóle w menu. Łatwość ich odpalania zaś jest dużym plusem, gdyż dzięki temu ciężar rozgrywki przesuwa się z wklepywania zbędnych kombinacji ciosów (niczym „cup de grace” w serii Unreal) na elementy skradanki i odpowiedniego zbliżenia się do wrogów. Możliwe jest także wykonanie Double Killa, który jest po prostu kopią powyższego, przeprowadzoną w jednej scence na dwóch blisko siebie stojących oponentach.
Oczywiście istnieje także alternatywny sposób radzenia sobie z nieprzyjaźnie nastawionymi osobnikami, czyli otwarta walka. Jest ona jednak dużo trudniejsza, i wbrew temu, co propagował nasz europejski, rycerski etos – niepożądana. Wyżej się tu ceni bowiem wspomniane już skrytobójstwo. Zabici z zaskoczenia elektroniczni przeciwnicy zostawiają nam przydatne zwoje. Dostajemy w tym wypadku także więcej punktów, wpływających na ocenę naszej gry. Jest to lekko nieedukacyjne podejście do kwestii pojedynków, ale ciężko wymagać czego innego w tym gatunku gier. Pozwalając sobie na małą dygresję – można by rzec, iż autorzy ukazują przy okazji wyższość rozwiązań opartych na odpowiedniej technice nad siłowymi. Nadinterpretacja? Niekoniecznie, raczej praktyczne podejście, widoczne również w nowoczesnych armiach. Abstrahując już od niesionego przesłania, zabijanie w Tenchu na jakikolwiek sposób po pewnym czasie może stać się niestety trochę nużące. Najwidoczniej seria po drodze straciła część swojej pierwotnej siły przyciągania.
Od strony oprawy audiowizualnej gra trzyma umiarkowanie wysoki poziom. Grafika jest całkiem przyjemna dla oka. Ładne, ale proste tekstury czy efekty w rodzaju odbić na wypolerowanych parkietach, wrażenia na nikim zrobić w stanie dzisiaj już nie są. Co nie znaczy, że są brzydkie – po prostu się nie wybijają. Bardzo dobra jest płynność (chociaż zdarzają się okazjonalne, małe zwolnienia przy dużej zadymie). Także spójność sceny zasługuje na pochwałę. Praktycznie brak tu aliasingu, zaś obiekty i efekty pokroju mgły tworzą na ekranie zwartą optycznie całość. Muzycznie gra trzyma się tradycji. Kojarzące się z Japonią motywy zagrane zostały w większości na klasycznych, strunowych instrumentach.
Dodatkiem do właściwego Story Mode jest encyklopedia. Mamy w niej dostęp m.in. do naszych rekordów na różnych planszach czy galerii z art-workami i filmiki z gry. Dodano także tryb walki z poszczególnymi bossami, który chyba u nikogo szybszego bicia serca nie spowoduje. Zabrakło za to opcji znanej z poprzedniczki, czyli trybu dla dwóch graczy. Niby nie był on w nim jakąś olbrzymią atrakcją, jednak posiadaczowi dwóch padów i chętnej do gry osoby na pewno by on nie wadził. Ja w każdym razie poczytywałem go sobie jako jedną ze zdecydowanych zalet poprzedniej części, którą warto byłoby przenieść i tutaj. Autorzy zdecydowali jednak inaczej – szkoda.
Podsumowanie tego typu pozycji zawsze jest trudne. Z jednej strony – gra powiela schematy poprzedniczek, nie wnosząc praktycznie niczego nowego. Zarówno w kwestiach formalnych (wykonania technicznego), jak i w warstwie zawartości mamy tu kalkę przedostatniej gry. Z drugiej jednak strony, fanom poprzednich części, którzy czują wciąż głód kolejnych przygód w znanym stylu, jak i osobom, które z poprzedniczkami się w ogóle nie zetknęły, może się spodobać. Dla pierwszych będzie to po prostu zwykłe przedłużenie poprzedniczki, taki duży zbiór dodatkowych leveli. Dla tych drugich z kolei patenty w rodzaju przemieszczania się za pomocą linki czy wyrafinowane metody eliminacji przeciwników mogą przynieść miłą odmianę i sprawić sporo frajdy przy pierwszym kontakcie. Należy tylko samemu sobie odpowiedzieć na pytanie, czy te elementy, bądź marka Tenchu, są w stanie zrekompensować uproszczony i archaiczny już model walki oraz niedociągnięcia pokroju skopanej kamery.
Piotr „CCT” Bielatowicz
PLUSY:
- kolejna odsłona jednej z fajniejszych serii skradanek;
- klimaty średniowiecznej Japonii;
- ciekawe pomysły przy pierwszym kontakcie.
MINUSY:
- mało nowości;
- ubyło trochę starych opcji (tryb multiplayer);
- archaiczne sterowanie podczas walki;
- skopana, bezwładna kamera.