autor: Marcin Cisowski
Spy Hunter - recenzja gry
SpyHunter to remake przeboju z czasów, gdy szczytem marzeń było własne 8-bitowe Atari 800XL. W Spy Hunter zadaniem gracza jest powstrzymanie tajemniczej korporacji NOSTRA, której celem jest „spustoszenie” naszej cywilizacji.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
„Dragon’s Lair”, „Doom”, „Mario”, „Contra”, „Asteroids”, „Defender of the Crown” „Top Secret” – to tylko kilka tytułów przychodzących mi w tej chwili do głowy. Z pozoru nic je nie łączy. Myli się jednak ten, kto będzie próbował forsować taką opinię. Wszystkie one doczekały się w ostatnim czasie, bądź też doczekają się już wkrótce, swoich nowych wersji. Od zwykłych sequeli odróżnia je jednak przepaść czasowa – te pozycje były (bądź będą) przypominane graczom po długiej, czasem sięgającej nawet dwudziestu lat przerwie. To piękna idea, jeśli tylko nie stoją za nią względy czysto finansowe. Rozróżnić możemy dwa rodzaje remake’ów. W jednych, jak np. „Contra” czy „Defender of the Crown”, producenci stawiają na zachowanie specyficznego klimatu i grywalności wersji pierwotnych, odrestaurowując grafikę, dodając nowe poziomy, opcje, nie zmieniając jednocześnie w żaden sposób przedstawienia akcji i ogólnych założeń. Drugi rodzaj remake’ów lub sequeli wydawanych po latach reprezentowany jest przez takie pozycje jak „Dragon’s Lair”, „Mario” czy też nadchodzący wielkimi krokami „Doom III”. Wszystkie one posiadają jedną podstawową cechę: ich oprawa graficzna jest dostosowana do współczesnych standardów, a niekiedy nawet wykracza poza nie. Oczywiście założenia rozgrywki pozostają takie same, występuje dużo nawiązań do wiekowych poprzedników, następuje przeniesienie fenomenu słynnych, historycznych wręcz pozycji na grunt współczesny. I teraz najważniejsze. Niekiedy taka adaptacja jest przedsięwzięciem udanym. Starsza publika jest zachwycona, że może jeszcze raz przeżyć przygody bohaterów z okresu swojego apogeum rozrywki elektronicznej, młoda kadra może poznać idoli swoich rodziców lub starszego rodzeństwa, a dystrybutorzy liczą wpływy do kasy i zastanawiają się, jaki kolejny przebój sprzed lat wziąć na warsztat. Gorzej jednak, jeśli konwencja zaproponowana przez twórców się nie przyjmie. Prasa i media elektroniczne zaczną psioczyć, że nie można budzić zmarłego, że przez respekt dla historycznej pozycji nie powinno się nawet dotykać tych ikon rozrywki masowej XX w. i pozwolić pamiętać je graczom takimi, jakimi były pierwotnie. Jestem daleki od formułowania aż tak drastycznych wniosków (oczywiście w stosunku do gier). Może to dlatego, że z żadną grą z tamtego okresu nie zżyłem się tak naprawdę w jakiś specjalny sposób. Oczywiście darzę szacunkiem wiele pozycji, przy których spędzałem godziny mojego młodzieńczego żywota (bo wtedy nic innego do roboty nie było). Jednak ten szacunek nie przekłada się na jakieś skrajne uwielbienie graniczące z fanatyzmem, jak to ma miejsce w przypadku wielu z nas – graczy. Pewnie właśnie dlatego nie sprzeciwiam się reaktywacjom hitów lat 90-tych i 80-tych i chętnie przekonuję się na własnej skórze, czy tym razem twórcy zrobili skok na kasę, czy może faktycznie chcieli zrobić przyjemność tym, którzy wiele lat temu pokochali ich produkt. Po tym przydługim wstępie zajmiemy się omówieniem gry, która doskonale wpisuje się w grupę pozycji z oprawą graficzną dostosowaną do dzisiejszych możliwości PeCetów. „SPY HUNTER”. Ciekawa jak na tamte czasy strzelanka z dominującym elementem zręcznościowego prowadzenia pojazdów. Prosta, czytelna grafika, widok z góry, u dołu ekranu nasz wehikuł i masa strzelania do przeciwników oraz unikania rozmaitych przeszkód. W grze z 1980 roku wcielaliśmy się w superszpiega, który za pomocą samochodu G-6155, a właściwie wehikułu posiadającego w sobie cechy kilku pojazdów, walczył z jedną z wielu organizacji, które najzwyczajniej w świecie zasłużyły na zlikwidowanie.
Wszystkie te cechy można śmiało przypisać także grze „SPY HUNTER” z 2003 roku. Z tym wyjątkiem, że dziś akcję oglądamy zza samochodu albo z jego środka (niestety kokpitu brak). Rozwiązanie w praktyce sprawdza się całkiem nieźle, o czym szerzej już za chwilę. Wszystko zaczyna się dobrze. Intro dynamiczne, bardzo fajnie zmontowane, ze ŚWIETNYM utworem muzycznym (skomponowanym przez Henry Manciniego), który przewija się w trakcie całej gry. Może nie jest wykonane w sposób oszałamiający, ale i gra nie jest jakąś wielką, oczekiwaną przez wszystkich pozycją, stąd i jej budżet zapewne nie był aż tak duży. Ekran menu jest czytelny, prosty i pozostawia po sobie pozytywne wrażenie. Stylistyką blisko mu do „Jamesa Bonda” i „Mission: Impossible” (takie luźne skojarzenia). Po ustawieniu wszystkich interesujących nas opcji przechodzimy do wyboru misji. Gramy w otwarte karty: od razu przedstawiony nam jest zakres naszych obowiązków – 14 misji, w każdej jeden podstawowy cel i kilka drugorzędnych, kolejne misje odkrywają się wraz ze wzrostem wypełnionych przez nas zadań. Takie rozwiązanie wymusza niejako na nas wnikliwe poznawanie każdej z plansz i wielokrotne (szczególnie w dalszych misjach) jej przechodzenie (a właściwie przejeżdżanie). Każda potyczka toczy się w innym zakątku świata. Pierwszym miejscem, w którym lądujemy jest baza treningowa w Teksasie. Tu przetestujemy możliwości naszego samochodu, a zarazem własne. Etap jest tak skonstruowany, że w jego trakcie poznajemy w zasadzie wszystkie opcje, jakie posiada nasz wehikuł i wykonujemy większość czynności, jakie będą nam potrzebne do zaliczania kolejnych głównych i drugorzędnych celów. I co się okazuje: nasz pojazd ma wbudowane dwa karabinki, ponadto potrafi w momencie kontaktu z wodą zamienić się w łódź motorową, a przy spadku energii do jej dolnych granic przeistacza się w superszybki pojazd dwukołowy. Posiada dopalacz, wystrzeliwuje nadajniki, w późniejszych etapach zostaje uzbrojony w wyrzutnię rakiet, wyrzutnię ładunków energetycznych itp. Słowem: Bond się chowa. Po tej zapoznawczej przygodzie przenosimy się do Niemiec, do Frankfurtu. Tam musimy uciec z kompleksu magazynów, aby wykonać główne zadanie: zniszczyć helikopter. Następnie pora na pozostałe, drugorzędne cele, które nie są wymagane do ukończenia etapu, ale są potrzebne do odblokowania kolejnych plansz. Likwidujemy więc kilka ciężarówek, zbieramy jakieś znajdźki, uważając przy tym, aby nie spowodować żadnych poważnych kolizji wiążących się z zagrożeniem życia cywilów. Tak przedstawia się budowa tej misji, tak też w większości wyglądają pozostałe. Wykonując powierzone nam zadania po Teksasie i Frankfurcie odwiedzimy w dalszej kolejności Wenecję we Włoszech, bagna na Florydzie w USA, Riwierę Francuską, Kanał Panamski, Dover w Angli, Monte Carlo, a finał przygody rozegra się w Jordanii. Do kilku z tych miejsc nasz bohater będzie musiał powrócić, co da nam ni mniej ni więcej jak 14 odrębnych misji. Cele zazwyczaj są bardzo różne, ale w większości ograniczają się do sprawnego operowania bronią – zniszczyć nadajniki telewizyjne, skradziony prototyp samochodu bliźniaczego z naszym, różnego rodzaju samochody, łodzie, generatory, inne wszelakie pojazdy bądź urządzenia. Będziemy także podczepiać nadajniki do wolno płynących statków oraz eskortować pojazdy lądowe i wodne. Na trasach napotkamy sprzymierzoną ciężarówkę bądź jednostkę pływającą, w której dokonujemy niezbędnych napraw i uzupełnienia amunicji.
Ciekawiej robi się dopiero od misji siódmej, w której to po raz drugi lądujemy w Teksasie, aby sprawdzić się za kierownicą nowego, ulepszonego samochodu. I w tym momencie dopiero zaczyna się zabawa. Większa prędkość, nowe rodzaje uzbrojenia, skaner - to wszystko daje o wiele większe możliwości. Dochodzą nowe typy zadań, takie jak neutralizowanie różnych urządzeń elektrycznych, np. zapalników, za pomocą ładunku energetycznego, likwidacja samochodów przewożących podejrzany towar po uprzednim użyciu na nich skanera. Dużym zaskoczeniem w jednej z dalszych misji była konieczność ucieczki cywilnym samochodem na zewnątrz magazynu. Czasu bardzo niewiele, broni żadnej. Trzeba się nieźle napocić, żeby najpierw znaleźć właściwą drogę wśród kontenerów i paczek, a następnie przejechać nią bezbłędnie aż za bramę. Powiew świeżości w grze, a co dziwne, dopiero w drugiej jej połowie. Cieszy, że autorzy nie rzucili wszystkich swoich pomysłów do kilku pierwszych zadań, zanudzając nas potem powtórkami. Finałowy etap jest także ciekawie pomyślany. Odnajdziemy w nim wiele elementów, z którymi nie spotkaliśmy się wcześniej. Widać dbałość o to, aby nie wkradła się do rozgrywki zbyt duża monotonia, co nie jest takie proste w tak jednorodnej grze. Oczywiście nie udało się to w pełni, ale udać się nie mogło, bo gra jest zręcznościową samochodówką, co z góry nakłada na nią konwencję, której musi się trzymać. No bo przecież nie zacznie być nagle RTS-em czy przygodówką. Wiemy już, czego po grze się spodziewać w kwestii grywalności. A jak wygląda ona pod względem wykonania? Gra jest konwersją z konsoli X-Box. Powiem szczerze, że nie widać. Niemniej strona wizualna prezentuje się co najmniej nieźle. Przede wszystkim pojazd. Oryginalny, opływowy kształt, animacja zmiany broni, którą aktualnie wybieramy (otwiera się dach, po czym ukazuje się nam zestaw rakiet, z przedniej maski wysuwa się para karabinów). Przyjemnie ogląda się szybkie transformacje w łódź motorową i pojazd dwukołowy. Nasz pierwszy wehikuł ma jednolitą, białą teksturę, usprawniony natomiast jest koloru metalicznego z zielonymi szybami. Po otrzymaniu kilku celnych ciosów rakietami pojazd brudzi się, jest osmolony. Kolejny plus za dbałość o wygląd głównego bohatera. Przeciwnicy są różnorodni, atakują z lądu, powietrza, wody, wykazują się dużą determinacją w zwalczaniu nas, co niestety nie przekłada się na dobrą sztuczną inteligencję. Wygląda to tak, jakby ich jedynym w życiu celem było nękanie nas i naszego pojazdu. Życie im niemiłe, czy co? Plansze także mogą się podobać. We Frankfurcie miniemy przejście graniczne, w Wenecji niewielkie mosty, gondolierów, w okolicach bagien napotkamy ogromne statki i zbudowane z drewna wieże strażnicze, w finale będziemy mknąć w kanionach Jordanii, po rzece, o zachodzie słońca, w towarzystwie palm i nieustającej wymiany ognia. Woda może nie jest fantastyczna, ale też nie przypomina płaskiej tafli. Lekko faluje i odbija w sobie otoczenie. Po każdym etapie oglądamy krótkie filmiki, które ubogacają rozgrywkę i są miłym akcentem. Zwracam uwagę, jak ładnie wykonana na nich jest woda.
Bardzo przyjemnie się je ogląda – dynamicznie kończą każdy odcinek naszej drogi do głównego celu, jakim są Czterej Jeźdźcy (cokolwiek by to nie było – a przekonacie się sami). Sterowanie jest bez zarzutu, nie ma przesadnie wielu przycisków, więc w ferworze walki nie będziemy mieli raczej problemu z wyborem właściwej broni czy innej operacji. Mam tu jednak jedno spore „ale”. Chodzi o hamulec. W łodzi motorowej jest jako taki, zupełnie zaś nie sprawdza się w samochodzie i pojeździe dwukołowym. W tym ostatnim prawie go nie czuć. Kilkakrotnie było to przyczyną dość dużych problemów. Poza tym wsteczny. Też niepotrzebnie utrudniony, bo do jego uruchomienia używamy dwóch klawiszy. A sam wehikuł prowadzi się miło i przyjemnie, typowo zręcznościowo, na szczęście nie zachowuje się on jak przyklejony do trasy. Dźwięki jakoś specjalnie nie rzuciły mnie na kolana, ale nie jest to w żadnym razie wada. Muzyka to, jak już wspominałem przy okazji intra, perfekcja. Z poziomu menu mamy możliwość odsłuchania sobie ulubionych motywów. Do gustu szczególnie przypadł mi kawałek towarzyszący nam w misji finałowej, a jest nim motyw przewodni zagrany w nieco ostrzejszej formie. Jak można odczytać z mojego tekstu, wyłania nam się obraz gry praktycznie nieznanej, a jednocześnie wartej uwagi. Szkoda, że niewiele osób będzie miało możliwość zapoznania się z tym produktem. Nie postawię na zakończenie żadnej tezy – nie powiem, czy warto wskrzeszać hity sprzed lat, czy jest to ich profanacją. W wypadku gier (bo w innych przypadkach mógłbym polemizować) nie ma dla mnie problemu, jeśli nie jest to robione tylko dla kasy i przede wszystkim jeśli programiści nie psują nową wersją wizerunku słynnego i uwielbianego przez miliony na świecie poprzednika.
Marcin „Cisek” Cisowski