autor: Krzysztof Gonciarz
Resistance 2 - recenzja gry
Playstation 3 coraz bardziej się rozpędza - Resistance 2 to kolejny mocny exclusive na te konsole. Konserwatywna strzelanka o zagładzie ludzkości? Jesteśmy na tak!
Recenzja powstała na bazie wersji PS3.
Resistance 2 według mnie nie zapowiadał się szczególnie rewelacyjnie. Niby widziało się jakieś filmiki, jakieś prezentacje wzbogacone tradycyjnym mesjańskim przekazem związanym z każdą oryginalną produkcją Sony na PS3 – ale i tak pozostawał obraz „generycznej” strzelaniny. Co się jednak okazało? Ostatecznie gra prezentuje całkiem wysoki, zgrabny poziom. Chociaż nie odchodzi od schematów gatunku, pozostaje miłym przeżyciem i zasadniczo wyróżnia się w tłumie. W końcu się udało? Chyba tak.
Tę grę trzeba rozpatrywać na dwóch odrębnych płaszczyznach: single i multi. Choć oczywiście mechanizmy rządzące rozgrywką są w obu przypadkach identyczne, to proporcje pomiędzy ich jakością są już tematem do dyskusji.
Kampania dla pojedynczego gracza rozpoczyna się dokładnie w momencie, w którym skończył się pierwszy Resistance. Dla niewtajemniczonych: seria wprowadza nas w alternatywny bieg historii, według którego w latach 40-tych Europa została zaatakowana i później opanowana przez tajemnicze istoty zwane Chimerami. Armia tych mutantów w większości składała się z ludzi zarażonych czymś w rodzaju wirusa. Pierwsza część gry prezentowała losy bitwy o Wielką Brytanię, w której uczestniczyły oddziały Amerykanów. Z całej jankeskiej odsieczy ocalał tylko jeden żołnierz, a zarazem główny bohater, Nathan Hale – okazało się bowiem, że jest on odporny na mutacje. To w niego też wcielamy się w sequelu, gdzie akcja przenosi się już na terytorium oblężonych i zrujnowanych Stanów Zjednoczonych. Sytuacja ludzkości wisi na włosku – ale jak zwykle w grach o przetrwanie naszego gatunku walczyć będzie oddział dzielnych mięśniaków.
Autorzy zrezygnowali z drętwej narracji jedynki, w której to zamiast cut-scenek mieliśmy tylko serię statycznych obrazków i nieciekawy komentarz. Tym razem historia prowadzona jest już przez pełnoprawne przerywniki i dialogi, poznajemy też kilka nowych postaci. W sumie mamy tu 7 rozdziałów, których przejście zajmuje trochę ponad 10 godzin. Opowieść o zmierzającym ku autodestrukcji Nathanie nie jest zbyt angażująca, ale ma swoje momenty. W docenieniu jej na pewno pomagają znajdowane tu i ówdzie dzienniki, ale wciąż mam wrażenie, że odrobina więcej fabularnego mięsa by tu nie zaszkodziła. Ach, no i muszę przyznać, że samo zakończenie jest fajne. Niesztampowe, coby Was zaciekawić.
W rozgrywce nie ma żadnych elementów udziwniających standardowy szkielet FPS-a. W zasadzie przez cały czas gry chodzimy z giwerą i strzelamy. Przed nudą broni nas zróżnicowanie stylistyczne poziomów, które wysuwa się na plan pierwszy, jeśli mówimy o zaletach Resistance. Ciekawym pomysłem jest wprowadzenie nowego typu potworów – coś na wzór zombie, które biegną na nas w wielkich grupach i atakują w zwarciu. Są łatwe do zabicia, ale przy większej liczbie robi się problem. W trakcie kampanii z 3-4 razy napotkamy fajne sekwencje zbudowane na tym pomyśle. Jest to miła odskocznia od standardowych Chimer, które są najbardziej typowymi przeciwnikami, jakich można sobie w tego typu grze wyobrazić. Denerwującym wyjątkiem są tylko tzw. Kameleony – typ mutantów, które atakują z ukrycia, a my na obronę mamy raptem ułamek sekundy. Pomysł taki sobie, bo zazwyczaj sceny z ich udziałem kończą się na przechodzeniu ich metodą prób i błędów. Genialnie wypadają za to walki z bossami – ci są wielcy, przerażający i pomysłowi.
Sporą część kampanii przychodzi nam grać z grupą sterowanych przez AI komandosów. W nieszczęściu zawsze pociechą jest towarzystwo, ale w tym przypadku strasznie kłuje w oczy to, że nasi koledzy to tylko atrapa: ich strzały nie chcą zbytnio ranić przeciwników, a o śmierci ich samych w ogóle nie ma mowy. Wiadomo, że NPC nie mogą przechodzić gry za nas, ale można było zrobić to jakoś bardziej dyskretnie. Szczególnie, że jeden z nich cały czas nosi ze sobą jedną z mocniejszych broni w grze – podczas gdy my szyjemy do wroga z pistoletu, on biega z minigunem i dłubie w nosie.
Wszystkie misje są od początku do końca raczej przewidywalne. Idziemy od pomieszczenia do pomieszczenia, co rusz wpadając na kilku wrogów. Podobało mi się przy tym, że autorzy dość często „operują ciszą”, czyli wrzucają do misji momenty, w których nie jesteśmy przez nikogo atakowani. Nawet zauważalna część ostatniej misji jest poprowadzona w ten sposób i stanowi to idealną przeciwwagę dla momentami męczącego cedzenia kolejnych hord mutantów. Bardzo lubię gry, w których nie każde pomieszczenie jest miniaturką całej rozgrywki. A z innych moich koników – są tu częste checkpointy, więc poziom frustracji rzadko wzrasta na zauważalny poziom. Gra się płynnie.
Jedną z niewielu zalet pierwszej części Resistance (nie jestem fanem, wybaczcie) były bardzo oryginalne typy broni. Tutaj jest podobnie. Generalnie giwery dzielą się na wytwory ludzkiej myśli technologicznej i produkty mutantów. W tej pierwszej kategorii znajdziemy fajne, mocno kopiące pukawki o nieco archaicznym designie (w sensie pozytywnym – pamiętajmy, że akcja dzieje się w latach 50-tych!). W drugiej za mamy co rusz jakieś atrakcje, przeniesione jednak z jedynki. Strzelający przez ściany Auger, snajperko-karabin Marksman czy ścinający wszystko w kilka sekund energetyczny minigun Wraith rozjaśniają szarą, strzelankową rzeczywistość. Każda broń ma tradycyjnie 2 tryby prowadzenia ognia – jest tu sporo zabawy, do której zostajemy dodatkowo zachęceni Trofeami (za np. otagowanie 30 przeciwników Bullseye’em czy zabicie 50 przy użyciu granatu Hedgehog).
Przedźmy do multiplayera. Tutaj w zasadzie znowu trzeba rozbić temat na dwa: mamy do wyboru co-op i competitive. Ten pierwszy to wbrew pozorom wcale nie odpowiednik kampanii singlowej, ale zupełnie odrębny tryb, w którym gracze łączą się w maksymalnie 8-osobowe drużyny, wybierają klasy postaci (Żołnierz, Medyk, Oddziały Specjalne) i następnie biegają po mapach, próbując wykonywać przydzielane przez grę zadania. O ile same misje to oczywiście nic niespodziewanego (zabijcie 100 przeciwników, zabijcie 100 przeciwników), o tyle idea podziału grających na klasy, to bardzo dobry patent. Sytuacja jest taka: żołnierz jako jedyny ma sensowną broń, medyk jako jedyny może regenerować zdrowie swoje i towarzyszy, a „specjalista” zapewnia amunicję dwóm poprzednim klasom i robi za snajpera. Jak widać, wszystko idealnie się uzupełnia i wszystkie trzy postacie są potrzebne w każdym poważniejszym starciu. Gra się w to bardzo przyjemnie, z jednym zastrzeżeniem: warto organizować sobie drużynę wśród znajomych. Match-making działa na szczęście w miarę szybko, ale nie uwzględnia preferowanej przez nas klasy. Zostajemy wrzuceni z 7 obcymi gośćmi do lobby, gdzie dostajemy jakieś 15 sekund na dogadanie się w temacie „kto kogo bierze”. Dysproporcja wisi w powietrzu, a np. podejmowanie się misji z jednym medykiem na 8 osób to marny pomysł (choć on sam zarobi w takiej partii kosmiczną ilość doświadczenia).
Competitive to nic innego jak standardowy multik, taki sam jak w każdej innej współczesnej strzelance. Są tu odpowiedniki Capture the Flag, Deathmatcha i Team Deathmatcha, a także pomysłowy tryb Skirmish, podobny trochę do omówionego wyżej co-opa (podział na przeciwstawne teamy i dynamicznie przydzielane zadania). Pod względem rozgrywki mamy raczej standardową bieganino-strzelaninę – nic bardzo porywającego, ale też bez wyraźnych wad. Przyczepiłbym się do niezbyt intuicyjnego widoku list wyników i braku motywacji do gry zespołowej w Team Deathmatchu (premia za zwycięstwo drużyny i asysty to nic w porównaniu z punktami dostawanymi za poszczególne fragi).
Nasze profile w co-opie i competitive są od siebie oddzielone, a w obu trybach zbieramy doświadczenie. Umożliwia ono kupowanie innych strojów, modeli postaci itd. Zdobywamy je nie tylko za bezpośrednie wypełnianie celów misji (w Deathmatchu będzie to zabijanie przeciwników), ale praktycznie za każde wykazanie się instynktem bojowym – każdy celny strzał to kilka punktów. Dzięki temu, nawet rozgrywając słaby mecz, da się coś na tym zyskać.
Oprawa Resistance 2 zasługuje na pochwałę. Nie jest to może szczyt obecnej techniki, ale zazwyczaj jest na co popatrzeć. Zdecydowanie najlepiej wypadają duże, otwarte tereny – we wnętrzach jest już nieco mniej efektownie, choć też nie we wszystkich (statki mutantów miejscami wymiatają designem). Przeciwników często mamy na ekranie całą masę (w przypadku zombie mogą to być dziesiątki), a framerate bardzo dzielnie to znosi. Muzyka to typowy, amerykański soundtrack wojny – jest pompatycznie i sztywno, ale i z klimatem. Strasznie denerwowała mnie tylko przygrywka orkiestry w momencie śmierci bohatera. Za każdym razem przypominała mi filmik „Dramatic Look” z Youtube (ten z wiewiórką czy co to tam było).
Resistance 2 miło mnie zaskoczył. W zestawieniu z MotorStormem i LittleBigPlanet tworzy bardzo mocny zestaw końcówki roku dla posiadaczy Playstation 3. Nie jest to gra dla tych, którzy lubią oryginalność i projektowe smaczki – to po prostu solidna porcja dobrej strzelaniny FPP, wykonana zgodnie ze sztuką. Bardzo jestem ciekawy, co będzie z Killzone 2, który moim zdaniem od początku zapowiadał się na ciekawszy tytuł. Jedno jest pewne: Sony zobaczyło wschód słońca.
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz
PLUSY:
- single i multi to w sumie dużo godzin fajnej gry;
- co-op dla 8 graczy;
- oryginalne typy broni;
- różnorodne wizualnie, ładne poziomy;
- częste checkpointy.
MINUSY:
- marne wsparcie ze strony NPC w kampanii;
- fabuła mogłaby być intensywniejsza;
- chaotyczny match-making w co-opie;
- ogólna schematyczność.