Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 21 września 2006, 11:52

autor: Artur Falkowski

Reservoir Dogs: Wściekłe Psy - recenzja gry

Fani twórczości Tarantino mogą zapoznać się z opisywaną produkcją. Wątpię jednak, by wydała im się interesującym i wartym wydanych na niego pieniędzy zakupem. Niektórzy nawet mogą uznać grę Reservoir Dogs za profanację.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Kiedy zapowiadana jest gra na podstawie filmu, nikt nie oczekuje wiele. Rzadko kiedy zdarzało się, żeby taka forma adaptacji była udana. Oczywiście są wyjątki, jak choćby Chronicles of Riddick czy The Warriors, ale one, jak to zwykle bywa, tylko potwierdzają regułę. Do której kategorii należy Reservoir Dogs – nowa produkcja Eidosu wydana na komputery PC i konsole: PS2 oraz Xboxa? Czy podzieli los wielu kiepskich gier, które najlepiej byłoby wymazać z pamięci? Czy też jest perełką, którą zachwycą się nie tylko fani filmu, ale również gracze w ogóle? Przykro mi to stwierdzić, ale wszystko wskazuje na to, że ci, którzy ją zakupili, zostali nabici w butelkę, a gra nadaje się co najwyżej na kilkunastominutowe posiedzenie.

Wyreżyserowany przez Quentina Tarantino film Reservoir Dogs (1992), znany w Polsce pod tytułem Wściekłe Psy podbił serca widzów na całym świecie. Oczywiście pod warunkiem, że potrafili oni zdzierżyć przemoc (sławetna scena z odcinaniem ucha) i wulgarny język, tak charakterystyczny dla tarantinowskich produkcji. Informacje o powstającej grze opartej na tym filmie wiele osób zaskoczyły, bo jak tu przekształcić niemal teatralną fabułę, sprowadzającą się głównie do rozmów pomiędzy bohaterami, tak by stała się atrakcyjna dla graczy? Cóż, okazuje się, że można... spróbować.

Pomysł był interesujący: nie tyle zająć się pokazanymi w filmie wydarzeniami, co skoncentrować się na tych, o których jedynie bohaterowie wspominali. W ten sposób gra miała stać się nie tylko zwykłą adaptacją, lecz także dopełnieniem produkcji sprzed kilkunastu lat. Przy lepszej pracy scenarzystów mogło z tego wyjść coś ciekawego. Niestety, narracja mocno kuleje, czyniąc grę w dużej mierze niezrozumiałą dla nieobeznanego z filmem gracza.

Podobnie jak w pierwowzorze, bohaterami gry są nie znający się wzajemnie mężczyźni, skryci pod pseudonimami Mr. Blue, Mr. Blond, Mr. Brown, Mr. Orange itp. W ten sposób w przypadku ujęcia jednego z nich przez policję, reszta będzie bezpieczna. Zebrali się, by dokonać napadu doskonałego. Nie wszystko jednak poszło po ich myśli. Ktoś spośród zgromadzonych okazał się zdrajcą. Pytanie tylko – kto?

A może to Mr. White?

Tak wygląda fabuła filmu, w dużym skrócie i bez nadmiernego spoilerowania. Gra sprowadza się do szeregu misji oddzielonych od siebie krótkimi, wzorowanymi na oryginale scenkami przerywnikowymi. Osoba nie znająca filmu może mieć trudności ze zorientowaniem się w fabule, ponieważ filmiki podają informacje w bardzo fragmentaryczny sposób.

W sumie do pokonania jest szesnaście etapów, z których dziesięć (w tym samouczek) stanowią chodzone misje przedstawione w perspektywie trzeciej osoby, a pozostałe sześć to szalone wyścigi samochodowe po miejskich terenach. W zależności od etapu sterujemy innym, narzuconym odgórnie przez autorów bohaterem. Sposób poradzenia sobie z daną misją wpływa na ocenę końcową rozgrywki. Z jednej strony możemy skończyć grę jako zimnokrwisty psychopata lub, jeżeli wolimy, profesjonalista nie zabijający bez potrzeby. W zależności od tego, jak zostanie oceniony nasz styl gry, zostaniemy nagrodzeni jednym z trzech zakończeń (jednym psychopaty, drugim profesjonalisty i trzecim pośrednim). Całe Reservoir Dogs można skończyć z oceną mieszczącą się w randze „profesjonalista” w kilka godzin. Jeżeli preferujemy jatkę i niczym nieskrępowaną przemoc, a miano psychopaty nam nie przeszkadza, czas gry ulegnie sporemu skróceniu.

Zajmijmy się najpierw etapami TPP, ponieważ to one stanowią większą część rozgrywki. Wszystkie opierają się na jednym schemacie: trzeba przedostać się z punktu A do punktu B, załatwiając bądź neutralizując napotykanych po drodze przeciwników. Do dyspozycji mamy niewielki arsenał broni, z którego w danej chwili możemy mieć przy sobie tylko dwa rodzaje. Możemy posłużyć się pistoletami, shotgunem, karabinem maszynowym i snajperką, a także granatami. To wszystko. Każda broń została nieźle dopracowana i naprawdę można poczuć jej moc. Spróbujcie strzelić shotgunem z bliskiej odległości w głowę przeciwnika, a przekonacie się, o czym mówię.

Do gry wprowadzono ciekawy patent określany mianem „kontroli tłumu”. Jeżeli skierujemy naszą broń w stronę cywila, będziemy mogli wydawać mu polecenia – kazać przemieścić się, klękać na ziemi, czy też zamykać i otwierać drzwi. Przy czym broń wymierzona w strażnika czy policjanta nie robi na nim większego wrażenia. Wtedy można posłużyć się zakładnikiem. Pragnąc uratować jego życie, przeciwnicy złożą broń i podporządkują się naszym rozkazom. O ile na strażnika wystarczy werbalna groźba, to już policjanci potrzebują dodatkowego, siłowego argumentu w postaci uderzenia zakładnika. W ten sposób pokazujemy, że nie ma z nami żartów – i policjant jest już nasz.

Zakładników możemy prowadzić ze sobą przez jakiś czas, uważając przy tym, żeby nie wyczerpał się wskaźnik ich wytrzymałości. W takim wypadku ofiara mdleje, osuwa się na podłogę, a nasi przeciwnicy otwierają ogień.

Kiedy zakładnik przestanie być przydatny, możemy oczywiście go puścić, ale również i wykończyć serią ciosów, strzałem w głowę lub też wykonując specjalną egzekucję, właściwą dla postaci, którą gramy w danej misji. Dla przykładu możemy zatłuc nieszczęśnika pistoletem lub też znęcać się nad nim w bardziej wyrafinowany sposób odcinając mu ucho czy też pozbawiając go palców u ręki.

Policjanci porozstawiani po kątach.

Wiem, że może to brzmieć obiecująco, ale w rzeczywistości jest inaczej. Jeżeli chcemy zdobyć status profesjonalisty, musimy ograniczyć naszą zabawę do dwóch czynności: łapania zakładnika i rozbrajania okolicznych policjantów/strażników. Trzeba tylko pamiętać o w miarę częstej wymianie naszych więźniów, bo mogą nam zasłabnąć w najmniej oczekiwanym momencie.

Egzekucja specjalna zużywa nasz pasek adrenaliny, który zwiększamy w trakcie strzelaniny bądź podczas rozbrajania wrogów. Możemy również spożytkować go na „bullet festival” – formę bullet time’u, kiedy to cały świat zwalnia, a my możemy spokojnie wyeliminować nawet kilku przeciwników naraz. Przyznać muszę, że wygląda to dość efektownie.

Jeżeli chodzi o samą strzelaninę, to nie odbiega ona zbytnio od tego, do czego przyzwyczaiły nas setki tego typu produkcji. Możemy strzelać i przełączać się na widok znad ramienia, by dokładniej wycelować. W trakcie zamieszania dobrze jest chować się za przeszkodami i prowadzić ostrzał z ukrycia. Poza bieganiem, możemy również poruszać się w pochylonej pozycji. Dla utrudnienia przeciwnikom życia, co jakiś czas dobrze jest wykonać przewrót, uniemożliwiając im w ten sposób staranne wycelowanie.

Zdziwiło mnie bardzo, że postać nie potrafi skakać ani wspinać się na ogrodzenia. Kiedy widzę, jak policjanci raźno pokonują wszelkie płoty, to irytuje mnie fakt, że samemu muszę szukać okrężnej drogi.

Dodam jeszcze, że niektóre elementy otoczenia można zniszczyć. Szyby rozbijają się pod naszym ostrzałem, a pocisk posłany w kierunku butli z gazem wywołuje eksplozję zapalającą znajdujących się w jej obszarze przeciwników.

Policjanci nie odznaczają się zbyt wielką inteligencją. Próbują co prawda zajść naszego bohatera od tyłu albo wykorzystują elementy otoczenia w roli osłony, dość często zdarza im się jednak wbiegać w ścianę albo strzelać na oślep. Jeżeli będziemy pamiętać, żeby nie obrócić bohatera tyłem do nich, to nie powinniśmy mieć problemów z uporaniem się z nawet przeważającą liczbą napastników.

Pisząc niniejszą recenzję, zapoznałem się z dwiema wersjami gry, na Xboxa i PC. W drugim przypadku bardzo mocno dało się odczuć to, że gra przeznaczona została na konsole. Sterowanie na klawiaturze i myszce jest niewygodne i niedopracowane. Bezsensowne wydaje się też być pozostawienie charakterystycznego dla konsolowych strzelanin lockowania na przeciwniku. Radziłbym albo zaopatrzyć się w joypada, albo grać na konsoli, gdzie sterowanie jest przyjemniejsze i bardziej intuicyjne.

Przejdźmy teraz do wyścigowych sekcji Reservoir Dogs. Pierwsze skojarzenie, jakie mi się nasuwa, to seria Driver. Podobnie wykonane są trasy i samochody, i podobne odczucia płyną też z samej rozgrywki. Oczywiście w stosunku do wspomnianej gry arcade’owy model jazdy jest dużo uboższy, ale mimo wszystko przyjemny. Misje są o wiele bardziej zróżnicowanie od tych, które oferują nam etapy chodzone. W trakcie gry możemy więc liczyć na zwykły wyścig po ulicach miasta, ucieczkę przed policją, pomoc w eliminowaniu wrogich pojazdów ścigających samochód wspólnika, czy też na tyle szybką jazdę, by przewożony w bagażniku jeniec nie zdążył z niego wyskoczyć. Ciekawie też przedstawia się misja, w której nasz kierowca został postrzelony w głowę i musi uciekać przed policją, jednocześnie walcząc z krwią zalewającą mu oczy.

Nawet podczas najbardziej szalonych pościgów bohaterowie znajdują czas na pogawędki.

Do dyspozycji mamy standardowo gaz, hamulec, hamulec ręczny oraz dopalacz. Do tego istnieje możliwość ostrzeliwania innych pojazdów. Oczywiście wcześniej musimy się na nich zalockować, co akurat w tym przypadku nie jest wadą. Momentami gra nabiera takiego tempa, że trudno zapanować nad wydarzeniami na ekranie. Utrudnia to dorysowywanie się pojazdów i elementów otoczenia niemal przed maską naszego samochodu.

Jeżeli chodzi o sterowanie, to znowu lepiej wypada wersja konsolowa. Mocno daje się odczuć brak gałki analogowej. Nie jest jednak źle i na klawiaturze można sobie poradzić, choć, podobnie jak w misjach chodzonych, wskazane by było posiadanie pada.

Tyle o samej rozgrywce, teraz zajmijmy się pozostałymi aspektami gry. Na pierwszy ogień pójdzie grafika. Lokacje są monotonne i powtarzalne, tekstury postaci też do najlepszych nie należą. Pomimo tego, że teoretycznie każde zadanie dzieje się w innym miejscu, wszystkie tereny są do siebie bardzo podobne. Elementy tła są raczej statyczne. Animacja natomiast jest w porządku. Ludzie poruszają się płynnie i naturalnie. Niestety nawet na silnym komputerze, w bardziej zaludnionych pomieszczeniach, grze zdarzało się solidnie zwolnić. Wersja konsolowa również nie jest pozbawiona licznych chrupnięć animacji. Przyczepiłbym się także do liczby modeli postaci, których jest naprawdę niewiele. Momentami miałem wrażenie, jakbym rozprawiał się ciągle z jednym i tym samym człowiekiem (może to jakaś kopia agenta Smitha?). Widać, że gra została stworzona z myślą głównie o konsolach starej generacji, choć nawet na nie ukazało się sporo tytułów o oprawie dużo przewyższającej to, co reprezentuje sobą Reservoir Dogs. Wersja pecetowa została potraktowana po macoszemu i zrobiona jakby na odczepnego.

Warto jeszcze poświęcić trochę uwagi wstawkom przerywnikowym. Nie wykorzystano w nich silnika graficznego gry, zamiast tego posłużono się renderowanymi filmikami. Nie ma jednak co liczyć na ładne wykonanie. Powiem nawet więcej: sama gra prezentuje się lepiej niż filmiki. Co prawda postacie oddane zostały z wykorzystaniem motion capture, przez co poruszają się naturalnie, ale wyglądem przypominają bardziej woskowe kukły niż żyjących ludzi.

Jeżeli ktoś spodziewał się ujrzeć w grze postacie przypominające aktorów filmowego pierwowzoru, to muszę go rozczarować. Autorzy uzyskali prawa do głosu i podobizny jedynie Michaela Madsena. Reszta bohaterów nie przypomina żywych odpowiedników. Na szczęście aktorzy podkładający głosy dobrze się wywiązali ze swoich obowiązków i dialogi brzmią niemal jak filmowe.

Skoro jesteśmy już przy oprawie dźwiękowej, to muszę przyznać, że jest to najmocniejszy element Reservoir Dogs. Trudno się jednak temu dziwić, skoro wykorzystano oryginalną muzykę z filmu. Podczas gry usłyszymy też mnóstwo dialogów: wulgarnych, czasem dowcipnych, świetnie wpasowujących się w klimat charakterystyczny dla filmów Tarantino. Głosy zakładników oraz policjantów zostały dobrze oddane i pozwalają lepiej wczuć się w grę. Niestety dość szybko zaczynają się powtarzać. Ponadto w trakcie misji samochodowych możemy, podobnie jak w Grand Theft Auto, zmieniać stacje radiowe. Z pewnością urozmaica to rozgrywkę.

Jak już wspominałem, grę można bardzo szybko ukończyć. Po obejrzeniu napisów końcowych dostajemy możliwość ponownego przechodzenia dowolnych etapów w celu zmiany ogólnej oceny rozgrywki (na osi psychopata – profesjonalista), a co za tym idzie, odkrycia innego zakończenia bądź zdobycia porozrzucanych na każdej planszy dokumentów, za zebranie których ujawniają się artworki do gry. Poza tym możemy spróbować swoich sił na innym poziomie trudności. Do wyboru są dwa: łatwy i normalny. Wątpię jednak, by komuś chciało się ponownie przebijać przez nudne i powtarzalne misje.

Podobnie jak film, gra wypełniona jest scenami przemocy. Z tego powodu dostała wilczy bilet miedzy innymi w Australii. Wiadomo, że na brutalność w grach jest popyt (vide znakomity God of War), ale musi pełnić ona rolę podrzędną względem fabuły i rozgrywki. Kiedy te rzeczy kuleją, to nawet największa rzeź nie skłoni ludzi do zakupu gry. Pomimo tego (a może właśnie dlatego), że autorzy wzorowali się na kultowym filmie, Reservoir Dogs jako całość nie zagrała. Zabrakło w niej tego czegoś, co sprawia, że gracze z wypiekami na twarzy przebijają się przez kolejne etapy. Poszatkowana fabuła i częste zmiany bohaterów nie pozwalają zżyć się z żadnym z nich, a to sprawia, że tracimy zainteresowanie grą.

Bullet festiwal w całej swej okazałości. Prawda, że efektowny?

Pomysł z kontrolą tłumu początkowo wydał mi się interesujący. Jednak jego niedopracowanie i monotonia sprawiły, że po kilkunastu minutach czułem się mocno znudzony. Z takimi odczuciami ukończyłem Reservoir Dogs. Przebrnąłem przez wszystkie podobne do siebie misje, a w ich trakcie nie natrafiłem na większe wyzwania. Po ukończeniu pierwszego etapu (nie liczę samouczka) czułem się tak, jakbym znał wszystkie. Do końca nie udało się autorom niczym mnie zaskoczyć: ciągłe brnięcie do przodu, przebijanie się przez kolejne lokacje i rozstawianie po kątach przeciwników. Dosłownie – ponieważ jedyną skuteczną (poza zabójstwem) metodą na neutralizację wrogów, jest kazanie im uklęknąć pod ściana z rękami za głową.

Fani twórczości Tarantino mogą zapoznać się z opisywaną produkcją. Wątpię jednak, by wydała im się interesującym i wartym wydanych na niego pieniędzy zakupem. Niektórzy nawet mogą uznać grę Reservoir Dogs za profanację. Pozostali gracze niewiele stracą, jeżeli pieniądze wydadzą na coś innego. Na rynku jest przecież dużo podobnych, a zarazem lepiej opracowanych produkcji. Nie mówię jednak, że gra jest zła. Przez krótką chwilę może dać nawet sporo satysfakcji. W dalszym ciągu pozostaje jednak tytułem na jeden raz, mało tego, na jeden dzień, a dokładniej mówiąc na jedno popołudnie, w dodatku całkiem niedługie.

Artur „Metatron” Falkowski

PLUSY:

  • kontrola tłumu;
  • oprawa dźwiękowa;
  • Bullet Festival;
  • Michael Madsen.

MINUSY:

  • wszystkie misje podobne do siebie;
  • kontrola tłumu – w zbyt dużej dawce po prostu nudna;
  • słabo wykorzystana fabuła;
  • grafika mocno odbiegająca od dzisiejszych standardów;
  • brak licencji na wizerunek i głosy pozostałych aktorów.
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...