Red Faction: Armageddon - recenzja gry
W Red Faction: Armageddon schodzimy pod ziemię i stajemy przeciwko hordom obcych. Czy zmiana otoczenia i bardziej liniowa rozgrywka wyszła grze na dobre?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Armageddon już od pierwszych minut zabawy stara się nas za wszelką cenę przekonać, że jest czymś zupełnie innym niż Red Faction: Guerrilla. Uciskające ludność cywilną siły Earth Defense Force zostały wyparte przez pragnące pożreć nas żywcem obce kreatury, eksploracja Marsa zeszła głęboko pod ziemię, zaś sandboksowy charakter poprzedniej części serii wyparował na rzecz bardziej liniowej struktury kolejnych etapów.
Zacznijmy od czynnika, który jest największą atrakcją Red Faction: Armageddon i jednocześnie pełni kluczową rolę przy podejmowaniu decyzji o jej zakupie. Mowa naturalnie o zakrojonej na szeroką skalę destrukcji otoczenia, która w mojej ocenie nie rozczarowuje. Dzieje się dużo i to praktycznie od samego początku rozgrywki, a dalej jest już tylko lepiej. Na naszych oczach walą się budynki, eksplodują zbiorniki z paliwem, rozpadają mosty, a wysokie na kilkadziesiąt metrów wieże przygniatają tonami gruzu tych nieszczęśników, którzy nie zdołali się w porę oddalić. Dzięki zmniejszeniu rozmiarów lokacji odnosi się wrażenie, że otoczenie jest bardziej podatne na nasze ataki. Ale to jedynie złudzenie, gdyż podłoża i ścian często nie można zniszczyć, co jednak absolutnie nie przeszkadza w pozytywnym odbiorze całości.
Niezmiernie istotną rolę w szerzeniu demolki odgrywa arsenał, który w Red Faction: Armageddon składa się z niezwykle potężnych i zarazem bardzo zróżnicowanych narzędzi zagłady. Co ciekawe, znany z poprzedniej odsłony serii młot górniczy jest tu praktycznie bezużyteczny, pełniąc jedynie rolę ładnego rekwizytu. Wizytówką recenzowanej gry jest z całą pewnością karabin magnetyczny, który z miejsca stał się moją ulubioną bronią i z którym nie rozstałem się do samego końca przygody. Jego działanie jest niezwykle proste, oferując jednocześnie arcyciekawe rezultaty. Ładunek przyczepiony do pierwszego obiektu przyciągany jest z ogromną siłą do ładunku znajdującego się na obiekcie drugim. Zastosowania owego karabinu są niezliczone – możemy w łatwy sposób niszczyć wielkie konstrukcje poprzez odciąganie ich podpór, posyłać zbiorniki z paliwem na przeciwników, a nawet chwytać samych wrogów i ciskać nimi w przepaść. Reszta arsenału nie wypada wcale gorzej, przy czym wiele pukawek przeniesiono żywcem z Red Faction: Guerrilla. Warto tu wspomnieć między innymi o karabinie wystrzeliwującym ładunki nanitów, które dezintegrują wszystko na swojej drodze, dziale szynowym, za pomocą którego prześwietla się niejako otoczenie i z zaskoczenia atakuje cele organiczne, czy broni, której funkcja polega na wytwarzaniu czarnych dziur. Tradycjonaliści mogą przebierać w różnorakich pistoletach, karabinach szturmowych, shotgunach czy wyrzutniach rakiet z samonaprowadzającymi pociskami. Dużą zaletą gry jest to, że w trybie kampanii jesteśmy dość równomiernie obdarowywani nowymi zabawkami, przez co żadna z nich nie ma prawa przedwcześnie się znudzić.
Red Faction: Armageddon to również okazja do sterowania różnorakimi maszynami. Poprzednia odsłona cyklu z racji na otwarty charakter świata stawiała w głównej mierze na nieuzbrojone pojazdy. W Armageddonie całą uwaga skupiona jest na środkach transportu obdarzonych ogromną siłą rażenia. W grze dostępne są dość zwinne egzoszkielety oraz wielkie roboty kroczące, używając których, możemy dosłownie przechodzić przez budynki i inne elementy otoczenia. W dalszej części kampanii pojawia się też okazja, by polatać futurystycznym myśliwcem, choć odbywa się to w bardzo ograniczonych ramach. Dodatkową zachętą do rezygnacji z poruszania się na piechotę jest to, że wszystkie maszyny dysponują nielimitowaną amunicją i wymagają od nas jedynie robienia krótkich przerw na schłodzenie działek czy przeładowanie głównej broni.
Godny odnotowania jest fakt, że każdy zburzony obiekt bez problemu możemy odbudować, wykorzystując do tego celu nano-kuźnię i zaprzęgając tym samym do wytężonej pracy nanity. Jest to zresztą niekiedy wymagane, gdyż dla przykładu zniszczenie jedynego mostu prowadzącego do celu może skutecznie zablokować nam dalszą drogę. Gra w fajny sposób zachęca też do eksploracji otoczenia, albowiem wzorem poprzednika możliwe jest zbieranie złomu. Zdobyte surowce przeznaczamy na zakup różnorakich ulepszeń. Są to przede wszystkim nowe funkcje nano-kuźni, jak chociażby wytwarzanie fali uderzeniowej czy otaczanie się swego rodzaju barierą ochronną. Nie brakuje też pasywnych ulepszeń, między innymi poprawienia obsługi broni, zwiększenia skuteczności headshotów czy usprawnienia tempa regeneracji paska zdrowia.
Akcja Armageddonu rozgrywa się w roku 2170, czyli kilkadziesiąt lat po wydarzeniach przedstawionych w Guerrilli, zaś główny bohater to Darius Mason, wnuk protagonisty z poprzedniej części serii. W etapie stanowiącym wprowadzenie do właściwej przygody jesteśmy świadkami zniszczenia marsjańskiego terraformera, odpowiedzialność za co zostaje zrzucona na kultystów dowodzonych przez niejakiego Hale’a. Wspomniane zdarzenie sprawia, że dalsze egzystowanie na powierzchni Marsa staje się praktycznie niemożliwe, w rezultacie czego zamieszkująca planetę ludność zmuszona jest do zejścia głęboko pod ziemię. Właściwa przygoda rozpoczyna się kilka lat później. Mason w trakcie wykonywania zlecenia, mającego na celu zbadanie pewnej pradawnej świątyni, przypadkowo przyczynia się do uwolnienia agresywnej rasy kreatur, których rodzinną planetą jest właśnie Mars. Od tego momentu sprawy zaczynają się mocno komplikować, albowiem wszyscy mają Masonowi za złe przyczynienie się do wybuchu inwazji obcych, a on sam chce doprowadzić do jak najszybszego zatamowania dziesiątkującej ludność Marsa infekcji. O ile powyższy opis sugeruje dość sztampowy przebieg wydarzeń, o tyle po drodze jesteśmy świadkami kilku zaskakujących scen, zaś ścisły finał został zrobiony z dużym rozmachem. Bardzo spodobały mi się przedzielające etapy cut-scenki, choć przydałoby się, żeby niektóre przejścia między filmem, a grą były bardziej płynne. Osoby, które były zawiedzione mało wyrazistymi bohaterami w poprzedniej części, tym razem powinny mieć więcej powodów do zadowolenia. Mason jest w miarę interesującą postacią, a w przygodach towarzyszą mu między innymi seksowna przyjaciółka Kara czy wojskowi, którzy wydają się być żywcem wyjęci z Gears of War. W trakcie zabawy jesteśmy też świadkami sympatycznych rozmów z Systemem Adaptacyjno-Monitorującym, czyli pokładową SI, dla której wiele zachowań i żartów słownych jest niezrozumiałych.
Jak już wcześniej wspomniałem, to obcy są teraz naszymi głównymi adwersarzami, gdyż z ludźmi czy maszynami walczy się tu bardzo rzadko. Podnosi to oczywiście ciśnienie samych starć, bowiem nawet najsłabsze odmiany wrogich kreatur są bardzo skoczne i przez to niełatwe do ubicia. Nie brakuje też stworów strzelających pociskami, plujących kwasem czy dążących do staranowania głównego bohatera. Mnie najbardziej przypadły do gustu stworzenia wywołujące skojarzenia z serią S.T.A.L.K.E.R., a mianowicie potrafiące zamieszać w umyśle ofiary (sugestywny filtr na ekranie), a następnie przeprowadzić atak z zaskoczenia w oparciu o kamuflaż. Do tego dochodzą między innymi potyczki z wystającymi spod powierzchni wielkimi mackami czy zabawa w niszczenie kokonów i zainfekowanych budynków. Zabrakło natomiast odpowiednio dużych bossów, gdyż tak na dobrą sprawę do tej kategorii zaliczyć można jedynie tego z (prawie) finałowego pojedynku.
Kampania dla pojedynczego gracza zapewnia około siedmiu godzin zabawy. Nie jest to rewelacyjny wynik, przy czym praktycznie wszystkie etapy oferują solidną dawkę emocji i potrafią jednocześnie zaskoczyć czymś nowym. Po obejrzeniu napisów końcowych odczuwałem wręcz lekki niedosyt i miałem ochotę rozpocząć grę po raz drugi. Niestety, producent nie przewidział na takową okoliczność zbyt dużych atrakcji (możliwość zachowania ulepszeń i bonusowa broń). Pewnym problemem Armageddonu jest również to, że gra momentami wydaje się zbyt prosta, nawet jeżeli bawimy się na wysokim poziomie trudności. Warto tu przywołać chociażby sekcje zakładające obsługę egzoszkieletów, w trakcie których nie musimy się w ogóle martwić ubywającą amunicją, a jedynie robić sobie co jakiś czas kilkusekundowe postoje.
Oprócz kampanii dostępne są też dwa inne tryby. W trybie Plaga w pojedynkę lub w kooperacji z maksymalnie trzema innymi graczami odpieramy kolejne fale obcych. Nie jest to jakoś szczególnie interesujące zadanie, choć trzeba przyznać, że bawiąc się na normalnym poziomie trudności już od 5-6 fali możemy mieć spore problemy z utrzymaniem bohatera przy życiu. Nieco ciekawiej wypada tryb Ruina, w którym zajmujemy się swobodną demolką otoczenia lub ścigamy z czasem, podnosząc mnożnik punktowy i starając się zdobyć jak największą ich ilość. Mapki w tym trybie są niestety niewielkich rozmiarów, a ponadto nie ma ich zbyt wiele. Szczerze mówiąc, wolałbym, żeby producent przygotował swego rodzaju zagadki logiczne na wzór tych z Red Faction: Guerrilla, wymagające na przykład zburzenia budynku przy ograniczonych zasobach. Brakuje pełnoprawnego trybu kooperacji, która zakładałaby wykonywanie jakichś zadań, oraz multiplayera, który stworzyłby okazję do współzawodniczenia z innymi graczami.
Mogłoby się wydawać, że oferowanie słabo oświetlonych jaskiń oznacza małą atrakcyjność grafiki, ale autorom Armageddonu udało się wybrnąć z opresji. Zróżnicowanie podziemnych lokacji jest całkiem spore, w ich skład wchodzą między innymi ogromne pieczary, jaskinie skute lodem czy też obszary wypełnione magmą. Nie oznacza to oczywiście, że zabrakło poziomów rozgrywanych na powierzchni. Na szczególne wyrazy uznania zasługują tu dwa etapy pojawiające się mniej więcej w połowie gry. Świetnie pokazują one surowe warunki panujące na Marsie już po zniszczeniu terraformera, zmuszając nas między innymi do radzenia sobie z ograniczającymi widoczność burzami piaskowymi, a nawet do unikania minitornad. Szkoda, że tego typu poziomów nie przygotowano nieco więcej. Na plus należy zdecydowanie zaliczyć wykonanie obcych, którzy prezentują się dość oryginalnie. Nic złego nie można też powiedzieć o wizualizacji zniszczeń, za co odpowiada druga generacja silnika Geo Mod. Wszystkie struktury rozpadają się w efektowny sposób, pozostawiając po sobie dużą ilość kurzu i gruzu. Niestety, grze nadal zdarzają się drobne potknięcia i dla przykładu wielki budynek może stać niewzruszony, pomimo zniszczenia trzech spośród czterech jego głównych podpór. Pochwalić za to należy optymalizację silnika, która jest naprawdę niezła. Gra na moim komputerze minimalnie zwalniała jedynie podczas najbardziej widowiskowych akcji, przy czym animacja nigdy całkowicie nie traciła płynności.
Sprzedawana w naszym kraju wersja to „kinówka” i myślę, że zdecydowanie się na taką formę polonizacji było słusznym posunięciem, gdyż oryginalne głosy głównych aktorów zostały świetnie dobrane. Na dokładkę mamy fajną industrialną muzykę, aczkolwiek podczas niektórych zażartych wymian ognia może ona z lekka irytować. Przyczepić muszę się natomiast do dziwnego przetłumaczenia niektórych zdań, w których zupełnie niepotrzebnie pojawiły się przekleństwa.
Red Faction: Armageddon podoba mi się na równi z Guerrillą. Są to niewątpliwie dwa różne tytuły, które łączy jednak upodobanie do zrównywania wszystkiego z ziemią. Uważam, że osoby, którym przypadły do gustu poprzednie odsłony cyklu, także i tu z łatwością się odnajdą i będą w stanie czerpać dużą przyjemność z zabawy. Brak otwartego środowiska zrekompensowany został przez bardziej skondensowaną i efektowną rozgrywkę. Destrukcja niesamowicie wciąga, a dzięki umiejętnemu rozłożeniu głównych atrakcji całość szybko się nie nudzi. Szkoda, że zabrakło pełnoprawnego multiplayera, jednak mimo to warto się skusić.
Jacek „Stranger” Hałas
PLUSY:
- bardzo efektowna destrukcja otoczenia;
- przebogaty arsenał broni z karabinem magnetycznym na czele;
- dość zróżnicowani i fajnie wykonani przeciwnicy;
- wątek fabularny z kilkoma ciekawymi bohaterami.
MINUSY:
- brak pełnoprawnego multiplayera i dodatkowych trybów opartych na kooperacji;
- kampania dla pojedynczego gracza powinna być o 2-3 godziny dłuższa;
- przydałoby się więcej etapów rozgrywanych na powierzchni.