Twierdza: Krzyżowiec II Recenzja gry
autor: Konrad Kruk
Recenzja gry Twierdza: Krzyżowiec II – seria Stronghold znów w dobrej formie
Brytyjskie studio Firefly obiecywało, że Twierdza: Krzyżowiec II nakarmi apetyty fanów na godnego następcę pierwszej części. Trzeba przyznać, że obietnica wreszcie została dotrzymana.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- klimat pierwszej części;
- nieskrępowana łatwość stawiania budowli oraz murów;
- zabawa na wiele godzin;
- szlaki potyczek;
- nowe jednostki;
- optymalizacja.
- niewyrazista i zbyt krótka kampania;
- nieprzemyślany tryb kooperacji;
- zabrakło kampanii gospodarczej.
Ostatnimi laty seria Twierdza nie rozpieszczała swych fanów. Entuzjaści średniowiecznej wojaczki, cyklicznie raczeni kolejnymi odsłonami cyklu, z coraz większą frustracją i chyba brakiem nadziei spoglądali na brytyjskie studio Firefly. Żywiołowo zapowiadana „trójka”, mająca tchnąć w serię nowego ducha, a jednocześnie w swym założeniu odwoływać się do słynnego pierwowzoru, okazała się kompletnym niewypałem, produktem już na starcie skazanym na morze krytyki ze strony serwisów branżowych, ale przede wszystkim rozpalonych nadzieją fanów tej charakterystycznej serii. Wprawdzie Twierdza 3 bardzo szybko została wzmocniona niemałą liczbą poprawek, liczne „babole” zniknęły, jednak niesmak pozostał do dziś.
Trzeba przyznać, że ekipa Simona Bradbury’ego nie podkuliła ogona i nie udawała, że nie widzi problemu. Wręcz przeciwnie. Studio Firefly nie poddało się. Co więcej, stało się kompletnie niezależną firmą, a co najważniejsze, zapowiedziało kontynuację swojego flagowego tytułu, gry, którą do dziś uważa się za najlepszą, jaka ukazała się pod szyldem Twierdza. Mowa o słynnym Krzyżowcu. Druga część tej znakomitej strategii, co zresztą nie kryje Bradbury, stała się priorytetowym projektem studia. Twórcy, chcąc na resztkach zaufania i chyba sentymentu ze strony fanów odbudować swój prestiż, postanowili, że dołożą wszelkich starań, by Krzyżowiec II okazał się przynajmniej tak samo dobry, jak wydana 12 lat temu „jedynka”.
Nowa krucjata
Zabawa rozpoczyna się w 1187 roku, czyli w momencie niezwykle przełomowym dla zwaśnionych stron. W tamtym czasie rozegrała się słynna bitwa pod Hattin (znane również jako Hittin czy Rogi Hittin), gdzie armia Królestwa Jerozolimy, dowodzona przez króla Gwidona de Lusignan, poniosła sromotną klęskę w starciu z siłami Saladyna, sułtana Egiptu.
Wieże ulokowane obok siebie a do tego obsadzone łucznikami oraz kusznikami gwarantują solidną obronę.
Ta spektakularna porażka stała się początkiem końca obecności łacinników w Ziemi Świętej, zaowocowała nieodwracalną utratą Jerozolimy, co w konsekwencji legło u podstaw przyczyn rozpoczęcia trzeciej wyprawy krzyżowej, symbolem której stał się władca Anglii Ryszard Lwie Serce.
Poza standardowym samouczkiem dostaniemy możliwość rozegrania kampanii (szkoleniowej) oraz doskonale znanych z „jedynki” ścieżek krzyżowca (tutaj: szlaki potyczek). Sama kampania w Krzyżowcu II jest ukazana w niezwykle skromny i minimalistyczny sposób. Przede wszystkim dostajemy do dyspozycji raptem 12 misji, podzielonych na trzy grupy: ogólną, Saladyna oraz Ryszarda Lwie Serce. Rzeczony podział w kontekście leitmotivu, jakim jest starcie krzyża z półksiężycem, wydaje się naturalny. Wszak dostajemy możliwość poprowadzenia do boju sił dowodzonych przez jednych z najznamienitszych wodzów epoki krucjat, gdzie m.in. dane nam będzie stanąć pod murami Akki, Antiochii czy Jerozolimy.
Niestety nieco kłuje w oczy aranżacja tych kampanii. Sfera fabularna niemal nie istnieje. O ile w „jedynce” przed każdą misją otrzymywaliśmy stosowne wprowadzenie, okraszone dodatkowo rycinami o zabarwieniu stricte historycznym, o tyle w „dwójce” dostajemy jedynie chłodne wytyczne takiej czy innej misji. Twórcy w tym kontekście nie pokusili się choćby o te charakterystyczne czarnobiałe szkice, jakie przeplatały się pomiędzy kolejnymi zleceniami w Twierdzy 3. Muszę przyznać, że takie postawienie sprawy całkowicie pozbawia kampanię jakiekolwiek klimatu. Nie czujemy, że stajemy na czele krucjaty, mającej ukarać niewiernych za ich niegodziwości wobec Ziemi Świętej, nie czujemy, że musimy zrobić wszystko, by powstrzymać kolejną nawałę zakutych w zbroję najeźdźców z Zachodu.
Zagęszczenie budynków gospodarczych poza murem zawsze będzie idealnym celem dla naszych balist ogniowych.
Rzecz jasna nie można tego powiedzieć o samej rozgrywce, niemniej misje, poza pewnymi skryptami, w zasadzie nie różnią się od byle starcia w trybie skirmish. Tym samym jasno widać, że twórcy całą energię włożyli w segment, dzięki któremu pierwsza część Krzyżowca jest do dzisiaj mile wspominana.
Sedno sprawy
Szlaki potyczek, będące kolejnym trybem zabawy dla pojedynczego gracza, są w istocie sercem najnowszej produkcji studia Firefly. Krzyżowiec II oferuje 6 takich szlaków, z różnorodną liczbą misji w każdym z nich. Właściwie ten tryb definiuje, czym tak naprawdę jest najnowsza produkcja ekipy Simona Bradbury’ego – swobodnym, niczym nieskrępowanym dostępem do wszystkich opcji budowy i rekrutacji jednostek militarnych oraz pełnymi dynamizmu starciami z ciekawą paletą przeciwników.
Poza wspomnianym Saladynem oraz Ryszardem Lwie Serce, skruszyć kopię będziemy mogli ze znanym z poprzednich części Wilkiem, Szczurem, Kalifem, Szachem, Królem Niewolników oraz Sułtanką. Dwie ostatnie postacie są tutaj nowością. Warto nadmienić, że każdy z wymienionych bohaterów charakteryzuje się różnym temperamentem, własnym stylem wznoszonej fortecy oraz stosowanej taktyki wojennej.
Wilk, budujący zawsze masywne twierdze, nie bawi się w półśrodki. Atakuje rzadko, ale zawsze do boju wystawia najlepsze i najcięższe oddziały. Z kolei taki Kalif czy Szczur lubują się w cyklicznym, niezwykle częstym atakowaniu naszych włości tabunem „mięsa armatniego” w postaci knechtów czy podpalaczy. Saladyn czy Ryszard prezentują pośrednią i wyważoną postawę na tle konkurencji. Zatem mamy do czynienia z szerokim wachlarzem możliwości naszych oponentów lub sojuszników. W pojedynkę nie stanowią wielkiego wyzwania, jednak w grupie są nie lada twardym orzechem do zgryzienia.
Oczywiście trudność poszczególnych starć jest determinowana również charakterystyką mapy w kontekście dostępności do terenów zielonych (tylko na nich można rozpocząć uprawy), złóż rudy żelaza, kamieniołomów oraz przeszkód naturalnych w postaci gór czy rzek. Zróżnicowana i charakterystyczna dla pustynnego klimatu topografia terenu z wymagającymi przeciwnikami nadaje temu trybowi rozgrywki niezwykłego uroku i miodności. Dodatkowo dynamika starć nie pozwala na oderwanie się od monitora. To powrót w prostej linii do niezapomnianych chwil spędzonych z „jedynką”. Jeśli taki był plan studia Firefly, to w mojej opinii został zrealizowany niemal w 100%.
Łacinnicy kontra Saraceni
Skoro mowa o placu boju, to warto wspomnieć o pojawieniu się nowych jednostek. W większości nie są to odziały literalnie bojowe, jednak mają niebagatelny wpływ na zachowanie się naszej armii w polu, a co za tym idzie determinują jej skuteczność. Zastępy łacinników zostały wzbogacone o sierżanta sztabowego. To piechur o dość mocnym pancerzu a niesiony przez niego sztandar zapewnia otaczającym go wojownikom premię do wytrzymałości. Z racji relatywnie niskiej mobilności sierżant sztabowy idealnie nadaje się do operowania wraz z piechotą, szczególnie tą najcięższą – zbrojnymi oraz Templariuszami. Posiadając kilku sierżantów sprawimy, że linie naszej piechoty tanio skóry nie sprzedadzą.
Z kolei wachlarz jednostek strony przeciwnej został urozmaicony o nadzorcę niewolników oraz pustynnego derwisza. Ten pierwszy, wyposażony w bat, ma za zadanie trzymać w ryzach podpalaczy oraz, podobnie jak łaciński sierżant, zapewniać premię do pancerza. Z racji charakteru swoich podwładnych, nadzorca wyróżnia się sporą mobilnością. To idealne wsparcie dla szybkich, niszczycielskich rajdów na włości przeciwnika. Pustynny derwisz z kolei to jednostka wyposażona w dwa saraceńskie miecze. Nie grzeszy wytrzymałością, ale za to potrafi na pełnym biegu wpaść w grupę wrażych jednostek, by obracając się wokół własnej osi wyrąbywać krwawe bruzdy w szeregach przeciwnika. Do kompletu należy jeszcze doliczyć uzdrowiciela oraz arabską ciężką konnicę.
Trzeba przyznać, że porównaniu z częścią pierwszą, Krzyżowiec II znacznie wzbogacił oręż zwaśnionych stron. Na uwagę zasługują jeszcze różnorakie smaczki, jakie można zaobserwować na placu boju. Dla przykładu wekiernicy dysponują odnawiającym się bonusem do szybkości przemieszczania się, a co za tym idzie, również i ataku. Wygląda to niezwykle sugestywnie, gdy na Twoje linie, wzniecając tumany piachu, napada nawała tych bezlitosnych siepaczy. Z kolei pikinierzy, gdy nie maszerują, kucają nastawiając pod kątem swój oręż tak, jakby spodziewali się za chwilę szarży wrogiej konnicy. Tego typu cieszących oko rozwiązań pojawia się w grze znacznie więcej. Niewątpliwie dodaje to rozgrywce klimatu i urozmaicenia.
Zaplecze
Krzyżowiec II nie samą wojaczką stoi. Seria przyzwyczaiła nas, że powołana pod broń liczna armia jest wypadkową solidnego zarządzania własnym zamczyskiem i ziemiami wokół niego. Nie doszło tu do rewolucyjnych zmian. Wprawdzie myśliwego wymieniono na hodowcę świń (nowe źródło pozyskiwania mięsa), jednak gospodarka nadal opiera się na łańcuszkach produkcyjnych, które przy sprawnym działaniu zapewniają nieprzerwane dostawy jadła do spichlerza, materiałów budowlanych i rzemieślniczych na skład, oręża do zbrojowni czy wreszcie piwa do karczmy. Wówczas będziemy ulubionym władcą naszych poddanych, którzy nawet nie zauważą drastycznej podwyżki podatków. Jednak ta sielanka może być szybko przerwana. Poza wzbudzającym niepokój szturmem wroga na zamek, będziemy musieli również borykać się z nagłą klęską nieurodzaju, pomorem wśród zwierząt hodowlanych, burzami z piorunami czy pojawiającą się znikąd chmarą latających owadów.
Z racji pustynnego charakteru środowiska drewno jest tutaj towarem wybitnie deficytowym, a zatem drwale nie muszą już, jak to miało miejsce w Twierdzy 3, obawiać się duchów buszujących po lesie, ponieważ takowych tutaj po prostu nie ma. W każdym razie tego typu losowe nieszczęścia nie pociągają już za sobą takiego spustoszenia w naszej popularności, jak to miało miejsce w ostatniej odsłonie serii.
Trzeba przyznać, że zarządzanie naszymi włościami, nawet w wybitnie niesprzyjających warunkach geograficznych, stało się po prostu łatwiejsze. Nie jest to absolutnie żaden zarzut. Przede wszystkim, stawiając kolejne budowle, Firefly wreszcie pozbyło się irytujących obramowań parceli wokół danej konstrukcji, będących przyczyną rwania włosów z głowy przy okazji rozgrywki w „trójce”. Teraz, niczym w pierwszej części, możemy szybko i ciasno, budynek przy budynku, tworzyć zwartą zabudowę wokół donżonu.
Po drugie system budowy fortyfikacji, w tym murów, bram czy wież, wreszcie postawiono na nogi i jest obecnie niemal kopią pierwowzoru serii. Kolejne fragmenty muru stawiamy jedne koło drugiego, tworząc tym samym dowolny kształt naszej fortecy. Warto również nadmienić, iż różnice pomiędzy wojownikami krzyża i półksiężyca znalazły również swoje odzwierciedlenie w stylu architektonicznym elementów naszego zamku. Masywne, zdobione wieże czy wysokie minarety, tak charakterystyczne dla kultury arabskiej, są oczywiście niedostępne dla łacinników lubujących się w stawianiu prostych wieżyczek czy baszt na planie kwadratu.
Rzecz jasna nie zabrakło indeksu różnorakich niespodzianek czekających tylko na śmiałków, którzy mają czelność zbliżyć się do murów naszej fortecy. Wieże z zainstalowaną mangonelą, balistą, kocioł z wrzącym olejem, wilcze doły, klatki z krwiożerczymi psami czy smolne rowy są tu tylko przykładem. Żałuję tylko, że twórcy pozbyli się niemałego i doskonale znanego repertuaru różnorakich gadżetów determinujących zadowolenie oraz zdyscyplinowanie naszych podwładnych. Nie będzie nam dane udekorować zamczyska flagami, proporcami czy pomnikami. Również nici ze szpaleru szubienic, zakrwawionego szafotu, madejowego łoża, pręgierza, dyb czy innych wymyślnych narzędzi tortur.
Zbiorowa krucjata
Studio Firefly zapowiadało również, że rozgrywka wieloosobowa zostanie wzbogacona o nowy element: tryb kooperacji. Trzeba przyznać, że w kontekście produkcji strategicznych to żadna nowość. Jednak Brytyjczycy mieli na myśli zarządzanie jednym zamkiem przez dwie osoby. Zabrzmiało oryginalnie, pomysłowo ale i enigmatycznie. Jeśli ktoś się tutaj spodziewał jakiegoś innowacyjnego rozwiązania, to mocno się rozczaruje. Firefly poszło po linii najmniejszego oporu. Po prostu zarządzamy zamkiem oraz armią i dokładnie tak samo robi nasz partner. Sęk w tym, że nie mamy pojęcia co nasz kompan zrobi, dopóki efekt nie będzie widoczny na ekranie. Dla przykładu posłani na wieżę łucznicy nagle z niej zejdą lub na naszych oczach zaczną wyrastać z ziemi kolejne piekarnie, mimo iż z uzbieranego z trudem drewna planowaliśmy postawić nowe kamieniołomy. Rodzić to może frustrację i nieporozumienia, dlatego, moim zdaniem, jak już zdecydujemy się na zabawę w trybie kooperacji, to z nieprzypadkowym graczem. Tutaj jakikolwiek komunikator głosowy jest wręcz obowiązkowy, podobnie jak wcześniejszy podział obowiązków.
Niebiescy nie mają szans - łucznicy ulokowani na fortyfikacjach, dodatkowo osadzonych na wzniesieniu, są morderczą bronią.
Zwycięstwo
Krzyżowiec II jest napędzany zupełnie nowym silnikiem. Gra prezentuje przyzwoitą oprawę graficzną, dodatkowo niewyciskającą siódmych potów z naszego komputera. Co więcej, optymalizacja jest wykonana bardzo przyzwoicie. To tylko świadczy o tym, że Firefly wreszcie stanęło na wysokości zadania i faktycznie dało odbiorcy produkt co najmniej dopracowany. Owszem, w wersji recenzenckiej zdarzały się szybkie lądowania na pulpicie, niemniej producent już wprowadził stosowną łatkę. Zresztą, Firefly niejednokrotnie zapowiadało, że na Krzyżowca II będą stale chuchać i dmuchać, by jakiekolwiek „babole” były likwidowane szybko i skutecznie, a kiepskie rozwiązania stosownie modernizowane.
Kończąc, z olbrzymią satysfakcją mogę napisać, że Twierdza Krzyżowiec II jest produktem absolutnie udanym. Jak wiadomo, nic nie jest doskonałe, jednak różnica pomiędzy najnowszą produkcją Firefly a jej poprzedniczką, wydaną niemal 3 lata temu, jest miażdżąca. Właściwie drugą część Krzyżowca można by skwitować zdaniem, iż jest to „jedynka”, ale w totalnie zmodernizowanej oprawie Twierdzy 3. Oczywiście można mieć zastrzeżenia do aranżacji kampanii, przyczepić się do niezbyt estetycznego interfejsu gry czy wreszcie skrytykować niepowalającą oprawę wizualną. Jednak nikt mi nie powie, że produkt ten nie może godnie przejąć schedy po znakomitym pierwowzorze.