Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Steelrising Recenzja gry

Recenzja gry 7 września 2022, 09:00

Recenzja gry Steelrising - soulslike, obok którego można przejść obojętnie

Steelrising jest po prostu średniakiem. Poza ładną oprawą graficzną i ciekawym motywem muzycznym nie oferuje zbyt wiele. Historia świata nie wciąga, reklamowanych intryg nie widać, a poziom trudności nie stanowi żadnego wyzwania.

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji PS5, XSX

Studio Spiders znane jest z produkowania w miarę poprawnych, ale jednak średnich gier. W przypadku Steelrisinga deweloper ten nie pobił sam siebie i ponownie mamy do czynienia z przeciętnym tytułem. Szkoda, ponieważ w teorii jego koncepcja wydaje się ciekawa, niestety – wykonawcy nie podołali zadaniu.

Zawodzi zwłaszcza przedstawienie świata oraz niski stopień trudności. Nawet bez włączonego „wspomagania” Steelrising jest niesamowicie prostą grą, którą można skategoryzować jako „soulslite lite”. I żadne patche tego raczej nie zmienią. Gra bardziej nadaje się na wejście do gatunku, ponieważ dla weteranów pozycji tego typu Steelrising nie będzie stanowić żadnego wyzwania.

Steelrising to w wielu aspektach niewykorzystany potencjał

PLUSY:
  1. klimatyczna muzyka;
  2. pomysłowo zaprojektowane modele przeciwników;
  3. wierne odwzorowanie wyglądu postaci historycznych;
  4. dobry tytuł startowy dla nowych graczy w soulsliki.
MINUSY:
  1. miałka fabuła;
  2. słabe animacje twarzy postaci;
  3. zero wyzwania dla weteranów gatunku;
  4. wystąpił u mnie game-breaking bug.

W mojej opinii świat Steelrisinga okazuje się jednym z największych zawodów. Tym razem studio Spiders wybrało okres rewolucji francuskiej. Jest to dość luźna interpretacja historii na potrzeby gry. Spodziewałem się jednak po niej nieco więcej. Wszystkie lokacje, które odwiedzamy, to po prostu zwykłe dzielnice Paryża i okolic. Oczywiście można poczuć atmosferę sprzed wieków. Myślałem jednak, że Spiders pokusi się o coś na miarę Syberii, gdzie automatony są często stacjonarnymi elementami architektonicznymi. W wypadku Steelrisinga czymś takim jest wyłącznie gilotyna, którą widzimy na samym końcu gry.

Podobnie jest z samą rozgrywką, która mogła być czymś więcej. Na początku mamy do wyboru jedną z czterech klas: strażniczkę, żołnierkę, tancerkę oraz alchemiczkę. Każda charakteryzuje się innym rozłożeniem statystyk. Po prostu kilka punktów zostaje predefiniowanie rozdanych między dwie, a pozostałe cztery mają ich zero. Oprócz tego otrzymujemy jakąś podstawową broń i możemy ruszać do walki. Teoretycznie da się pokombinować z różnymi buildami, ale lepiej po prostu rozwijać te dwie statystyki, które otrzymały punkty na początku.

Tak jest bardziej optymalnie, ponieważ każdy kolejny punkt w statystykach kosztuje więcej dusz (waluta, którą pozyskujemy od przeciwników). Nieważne, czy jest to jeden punkt przeznaczony na zręczność, czy piętnaście na inżynierię. Pula jest wspólna dla wszystkich statystyk. Ja wybrałem żołnierkę, której statystykami były zwiększająca obrażenia fizyczne siła oraz wigor zapewniający więcej wytrzymałości (ją zużywają ataki, uniki, sprint). Broń mojej postaci, halabarda, znakomicie sprawdzała się w walce wręcz, oferując duży zasięg oraz alternatywny atak dystansowy (alternatywne ataki zużywają kapsułki alchemiczne, czyli odpowiednik many).

I tak jak zacząłem grę z halabardą, tak nie zamieniłem jej na nic innego już do samego końca zabawy. Każdą broń można ulepszyć do maksymalnie piątego poziomu, a moja startowa okazała się na tyle dobra, że wszystko, co zdobyłem po drodze, wydawało się bezużyteczne. Tym bardziej że nie chciałem tracić dusz na jakiś nowy oręż, skoro aktualny się sprawdzał.

Podobnie było z ekwipunkiem. Wystarczył mi jeden z podstawowych setów zdobytych na samym początku. Dawał optymalną ilość armoru i wytrzymałości, więc mogłem swobodnie grać. Brzmi to fajnie, że sprzęt z pierwszych minut gry jest aktualny w kolejnych etapach, ale z drugiej strony odbiera ekscytację ze zdobywania nowych części wyposażenia. Są one po prostu zbędne. Zwłaszcza że gra okazuje się bardzo łatwa i nie zachęca do eksperymentowania oraz zwiedzania świata.

A zwiedzania trochę tu jest. Z pierwszych głównych bossów wypadają gadżety pozwalające dostać się do niedostępnych wcześniej punktów na mapie. Dzięki temu możemy tworzyć skróty oraz zdobywać dotąd niezdobywalne znajdźki. Tylko po co, skoro mój sprzęt z pierwszej godziny gry sprawdzał się do samego końca?

Jeśli ktoś jednak zdecyduje się na zwiedzanie, zalecam zebranie wszystkiego przed udaniem się na finałową mapę Steelrisinga. Gra informuje nas, że tworzy specjalny zapis na wypadek, gdybyśmy chcieli w późniejszym czasie wykonać pozostałe zadania poboczne oraz odnaleźć brakujące znajdźki. Niestety, kiedy ją ukończyłem i chciałem to zrobić, po wczytaniu zapisu od razu pojawiły się napisy końcowe.

Siła i wigor to podstawowe statystyki żołnierki.

Steelrising nie chce, żeby gracz poniósł porażkę

Naprawdę poziom trudności w Steelrisingu jest wyjątkowo niski. Początek okazuje się najtrudniejszy, ale też nie jest jakimś wielkim wyzwaniem. To samo z głównymi bossami. W Steelrisingu są oni nazywani tytanami i jest ich łącznie ośmiu (jeden z pobocznego zadania, siedmiu z głównego). Na pierwszego potrzebowałem aż trzech prób, bo musiałem się ogarnąć, na bonusowego dwie i na kolejnego z głównego wątku też dwa podejścia. Pozostałych pięciu zginęło za pierwszym razem. Z jednej strony może być to kwestia niedopracowania: jeden z tytanów przez większość walki po prostu za mną chodził. Z drugiej to pewnie wina nieskomplikowanych mechanik oraz łatwej dostępności cheesowania.

Steelrising posiada wbudowany „tryb wspomagania”. Jest to tryb, który możemy skonfigurować i zwiększyć zadawane obrażenia, wyłączyć utratę wytrzymałości, a także uruchomić inne ułatwiacze. Wydaje się to jednak kompletnie zbędne, ponieważ gra sama z siebie jest już bardzo łatwa.

W jaki sposób? W naszym arsenale możemy posiadać różnego rodzaju granaty. Początkowo je zignorowałem i jakichś pierwszych trzech bossów zabiłem po prostu samą halabardą. Potem jednak zabrałem się za nie i przekonałem, że robią wyjątkową robotę. Ogłuszające i zamrażające całkowicie na chwilę wyłączają danego bossa, pozwalając na zadanie mu mocarnych obrażeń. Ogniste podpalają i powoli odbierają mu życie, wybuchowe po prostu robią mu duży uszczerbek na zdrowiu, a elektryczne zadają dodatkowy damage, gdy atakujemy. Dzięki nim walka może trwać około minuty i biegniemy dalej. Po co się ograniczać i nie używać otrzymanych narzędzi?

Teoretycznie gra próbuje windować poziom trudności i w późniejszym czasie pojawiają się silniejsi adwersarze. Nic to jednak nie zmienia i moja żołnierka większość z nich załatwiała dwoma ciosami, a poważniejszych zazwyczaj czterema. Leczenie również nie było problemem, bo o ile olejarka (podstawowa mikstura regenerująca zdrowie) odnawiała się tylko przy westalkach (steelrisingowe ogniska), tak mogliśmy jeszcze używać innych fiolek leczniczych i od połowy zabawy miałem ich przy sobie dosłownie kilkadziesiąt. Ta gra praktycznie sama się przechodzi.

W ogrodach Wersalu gra zbliża się do końca, ale na niedobór zasobów nie można narzekać.

Sam system walki jest typowo soulsowy i został wykonany dobrze. Mamy zwykły cios, wzmocniony, a także atak specjalny i wykorzystywanie gadżetów. Osoby odpowiedzialne za ten aspekt gry wiedziały, co robią. Nasza bohaterka sprawnie się porusza i nie odczułem żadnego opóźnienia po wciśnięciu przycisku. Również nigdy nie miałem wrażenia, żeby postać robiła co innego, niż zamierzałem.

Rewolucja francuska według Spiders to nieciekawy moment w dziejach

Na papierze wszystko wygląda interesująco. Rewolucja francuska przedstawiona na nowo z barokowymi maszynami w tle. W moim przypadku czar prysł już podczas sceny wprowadzającej. Maria Antonina rozpacza w niej nad królestwem oraz swoimi dziećmi. Strażnicy zostali wymienieni na maszyny i królowa czuje się jak w więzieniu. W tym momencie ma miejsce scena jak z odcinka Klanu. Hrabina de Polastron przypomina przyjaciółce, że przecież ta posiada nowego robota strażniczego, który jest nowoczesny i umie mówić. Naprawdę brzmiało to jak tanie lokowanie produktu.

Później wcale nie było lepiej. Intryga reklamowana między innymi na Steamie w ogóle nie jest w grze odczuwalna. W kilku zadaniach mamy do dokonania jakieś wybory, ale tylko jeden zdaje się wpływać na zakończenie całej opowieści. Przedstawione postacie historyczne również nie wydają się zbyt ciekawe. Wokół giną ludzie, ich kwestie niby mają oddawać jakieś emocje, tymczasem w ogóle tego nie czuć. Dialogi wyglądają na nagrane na szybko, żeby tylko odbębnić swoje, a potem iść pograć w CS-a.

Tym, co najbardziej psuje fabułę Steelrisinga, jest przewidywalność. Już po kilku pierwszych godzinach miałem swoją teorię na temat pochodzenia naszego robota oraz tego, co mogło stać się z innymi postaciami. Wszystko się potwierdziło, co kompletnie zniweczyło zapowiadaną intrygę. Samo to, że z robotów pozyskujemy dusze, wiele sugeruje. Szkoda, ponieważ był potencjał na coś więcej, a wyszło dość miałko.

Oprawa audiowizualna jest najmocniejszą stroną Steelrisinga

Dźwięk daje radę, oczywiście poza dialogami. Muzycznie jest bardzo dobrze, a główny motyw, który możemy usłyszeć w menu, okazuje się po prostu piękny i zapada w pamięć. Odgłosy walki, broni oraz przeciwników również zostały dobrze dobrane. Dzięki temu przykładowo wiemy, że ktoś już do nas strzela z dystansu, a w samym starciu jesteśmy w stanie ocenić, co się stanie. To bardzo mocny punkt gry.

Podobnie rzecz ma się z wizualiami. Odwiedzane lokacje odwzorowują swe rzeczywiste odpowiedniki i zwłaszcza w bogatszych dzielnicach jest na co popatrzeć. Przeciwnicy też wyglądają interesująco. Oczywiście modele postaci powtarzają się przy różnych wariacjach tego samego robota, ale nie przeszkadzało mi to za bardzo. Animacje są płynne i informują o ciosach przeciwnika, co pomaga w starciach.

Biskup z Cité robi wrażenie swoim wyglądem.

Zdecydowanie najbardziej imponująco prezentują się tytani. Każdy z tych bossów jest pokaźnych rozmiarów i ma swój unikalny model. Niektóre z tych postaci naprawdę dobrze oddają barokowy przepych i widać, że artyści spędzili nad nimi wiele godzin: potwierdza to już pierwszy boss – biskup z Cité. Ataki tytanów również są wyjątkowe, mimo że same starcia nie wydają się specjalnie angażujące.

Bardzo dobrze wykonano także spotykanych NPC. Mamy tu postacie historyczne, a ich wygląd, wzorowany na oryginalnych portretach z epoki, imponuje. Robi to naprawdę fajne wrażenie. Gorzej jest natomiast z animacją twarzy. Mimika tu w sumie nie istnieje, w niektórych momentach usta postaci wręcz ani drgną. A jeśli już, to ruch warg przypomina miejscami ten z pierwszego Wiedźmina.

Steelrising jest grą dla nowicjuszy

Tak jak wspominałem na początku, Steelrising nie będzie stanowił żadnego wyzwania dla osób zaznajomionych z gatunkiem soulslike, a i nowi gracze powinni bez problemu dać sobie w nim radę. Tytułowi studia Spiders najbliżej chyba do Lords of the Fallen z 2014 roku. Tylko tutaj walka nie jest tak ślamazarna. Uważam, że przed zakupem warto poczekać na jakąś przecenę i dopiero wtedy zaopatrzyć się w tę pozycję. Tym bardziej że po drodze ma pojawić się DLC i w międzyczasie (mam nadzieję) deweloperzy wprowadzą zmiany, które zadziałają na korzyść gry.

Na koniec jeszcze mała uwaga. Być może Spiders to naprawi, ale ostrzegam na wypadek, gdyby ktoś już kupił Steelrisinga. Gdy go testowałem, crashował w momencie wygaszania się ekranu. Brzmi to niegroźnie, ale może zepsuć zapis rozgrywki. Mnie przydarzyło się to w chwili, gdy moja postać jechała windą w górę jednego z budynków i miejsce miała custscenka z wyborem dialogów. Nie było mnie wtedy przy komputerze, monitor wszedł w tryb uśpienia i grę zwyczajnie wywaliło. Gdy ją ponownie włączyłem, okazało się, że nie mogę już uruchomić windy, żeby aktywować przerywnik. Musiałem zaczynać zabawę od początku, co spowodowało utratę kilku godzin postępów.

Niektórych może też pewnie zdziwić teoretycznie wysoka ocena przy tak dużej krytyce. Po prostu nie jest to niesamowicie nieudana produkcja. Granie w Steelrisinga nie było torturą – mamy tu do czynienia ze zwykłym przeciętniakiem, który działa (pomijając kilka wspomnianych powyżej wpadek) poprawnie.

O AUTORZE

Sam nie jestem jakimś wytrawnym graczem w soulsliki. Tym bardziej zaskoczyło mnie to, jak łatwy jest Steelrising. Myślałem, że czeka mnie nowe wyzwanie, ale niestety cała gra okazała się czymś przeciwnym. Mam jednak nadzieję, że Spiders nie porzuci tego gatunku. Steelrising wzbogacił studio w doświadczenie, które wykorzysta ono przy kolejnej produkcji i ta tym razem będzie, trzymam za to kciuki, po prostu lepiej wykonana.

Zbigniew Woźnicki

Zbigniew Woźnicki

Przygodę z publicystyką i pisaniem zaczął w serwisie Allegro, gdzie publikował newsy związane z grami, technologią oraz mediami społecznościowymi. Wkrótce zawitał na GRYOnline.pl i Filmomaniaka, pisząc o nowościach związanych z branżą filmową. Mimo związku z serialami, jego serce należy do gier wszelakiego typu. Żaden gatunek mu nie straszny, a przygoda z Tibią nauczyła go, że niebo i muzyka w grach są całkowicie zbędne. Przed laty dzielił się swoimi doświadczeniami, moderując forum mmorpg.org.pl. Uwielbia ponarzekać, ale oczywiście konstruktywnie i z umiarem. Na forum pisze pod ksywką Canaton.

więcej

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.