State of Decay Recenzja gry
autor: Szymon Liebert
Recenzja gry State of Decay - sandbox w realiach apokalipsy zombie
State of Decay to „GTA w klimatach apokalipsy zombie” z systemem budowania społeczności ocalałych i permadeathem. W recenzji przekonujemy, że ta bezpardonowa i brzydka gra potrafi być piekielnie satysfakcjonująca.
- Ciekawa symulacja małej społeczności po apokalipsie;
- spory świat z wieloma atrakcjami;
- satysfakcjonujący system starć;
- spójny klimat survivalu – błędy kończą się śmiercią;
- dobrze wykonane podstawy: sterowanie, walka, strzelanie itd.
- niedoróbki techniczne – jest ich wiele, ale tylko sporadycznie przeszkadzają,
- przeważnie dość paskudna grafika.
Zombie. Wszyscy mamy dość tego oklepanego i eksploatowanego do granic możliwości motywu, prawda? Nieprawda, bo ostatnich parę przykładów pokazuje, że wciąż uwielbiamy gry z umarlakami. Warunkiem jest, że muszą gwarantować frajdę lub ciekawe historie, co zaoferowało chociażby The Walking Dead studia Telltale. State of Decay to również taka produkcja. Dzieło studia Undead Labs wygląda niepozornie, graficznie wręcz odpycha, ale przy bliższym kontakcie niesamowicie wciąga i zadziwia ambicjami autorów. Ci wymyślili sobie, że połączą bezpardonowość komiksu Roberta Kirkmana z pełnoprawnym systemem walki o życie i nadzorowania grupy oraz otwartym światem. Przed Wami udana krzyżówka The Walking Dead, Dead Rising oraz Grand Theft Auto.
Nowy (nie)ład społeczny
W State of Decay zaczynamy jako Marcus, wysportowany i rezolutny mężczyzna, który podczas wycieczki krajoznawczej staje w obliczu epidemii zmieniającej ludzi w zombie. Jak widać, fabularnie autorzy z Undead Labs nie silą się na żadne imponujące odejścia od reguły. Raczej powtarzają znane schematy. Szybko okazuje się, że ludzie zostali pozostawieni sami sobie i powstaje nowy porządek społeczny: rządzą najsilniejsi i potrafiący sobie radzić. Gdzieś w tle formuje się pewna społeczność kierowana przez prawo. Przez całą historię przewijają się też oddziały wojska, najwyraźniej niezbyt zainteresowane losem postronnych cywilów. Innymi słowy – typowe środowisko z typowymi wątkami fabularnymi. Mimo to historia potrafi zainteresować– do końca nie wiadomo przecież, czy ludziom się powiedzie. Tym bardziej że w State of Decay, wzorem wspomnianego The Walking Dead, śmierć jest na porządku dziennym. Różnica polega na tym, że tutaj – aby jej zapobiec – nie wystarczy wybrać odpowiedniej opcji dialogowej czy rozdać batoniki. Trzeba się sporo napracować.
Studio Undead Labs powstało w 2009 roku z inicjatywy Jeffa Straina, byłego pracownika Blizzard Entertainment (World of Warcraft) oraz współzałożyciela ArenaNet (Guild Wars 2). Przeszłość tego producenta nie jest bez znaczenia, bo State of Decay, określane wewnętrznie jako Class3, ma być pierwszą z paru gier o zombie. Druga, Class4, przeniesie rozgrywkę w tryb online.
State of Decay „prowadzi się” jak Grand Theft Auto. Sterując bohaterem, eksplorujemy na piechotę lub za kierownicą samochodów sporych rozmiarów otwarty świat z nielicznymi tylko ograniczeniami geograficznymi. Przez prawie cały czas, z drobnymi przystankami, możemy podążać za znacznikami misji, aby rozwijać fabułę. Warto jednak zbaczać z tego kursu, żeby zaglądać do okolicznych domów w poszukiwaniu zasobów, sprzętu lub innych ocalałych. Ci ostatni współtworzą kierowaną przez nas społeczność, zamieszkującą początkowo pewien kościółek. Z czasem możemy przenieść się do innych, być może usytuowanych w bardziej strategicznych miejscach domów. Grupa ludzi na karku oznacza odpowiedzialność – trzeba im zapewnić bezpieczeństwo, żywność, łóżka oraz opiekę medyczną. Dużo roboty jak na jednego bohatera, co? Gra ma na to odpowiedź: możemy swobodnie przełączać się między zaprzyjaźnionymi postaciami, aby dać odpocząć Marcusowi, co jest w zasadzie konieczne, bo przy nadmiernym wysiłku bohaterom obniżają się pewne statystyki. Każdą z osób występujących w grze opisano określonymi cechami i umiejętnościami, więc otrzymujemy nieco odmienne style rozgrywki. Niezmienne pozostaje to, że cały czas trzeba pamiętać o jednym. Walka o życie to nie przelewki.
Sieć
Undead Labs podjęło spore ryzyko i zamiast stworzyć prostą grę akcji porwało się na pełnoprawny system survivalowy. Naturalnie pewne rzeczy są w nim uproszczone, pominięte lub spłycone. Chociażby rozwiązywanie konfliktów wewnątrz społeczności, budowanie relacji z innymi ocalałymi czy brak możliwości wyznaczania zadań konkretnym ludziom (nie możemy więc bezczynnie siedzieć, rozsyłać podopiecznych i rozkoszować się pozycją przywódcy). Mimo to całościowy odbiór gry jest pozytywny, bo w niemal każdym istotnym aspekcie proponuje ona słuszne rozwiązania i dokłada cegiełkę do spójnego uniwersum. Rzeczywistości, która zmienia się z czasem, gdyż wiele zdarzeń, jakie stają się naszym udziałem w danej kampanii, cechuje losowość. Część z nich jest też konsekwencją naszych przeszłych działań i decyzji. Stałym elementem zaś okazuje się to, że gra nie daje nam za wiele spokoju, zasypując wezwaniami pomocy, misjami lub potrzebami społeczności. Nie należy zapominać o sąsiadach, czy aktywności zombie. Mimo natłoku zdarzeń, jakie generuje ten zaskakująco sprawny system, znalazło się tu odrobinę miejsca na eksperymentowanie, szukanie ciekawych lokacji i... pakowanie się w tarapaty. Śmierć w State of Decay najczęściej wynika z lekkomyślności lub niedocenienia „przeciwnika”. Poczuj się zbyt pewnie, a przekonasz się, że „głupie” zombie rozerwą cię na strzępy.
Przy tylu nietypowych systemach rozgrywki State of Decay mogłoby stać się hermetyczne lub zbyt trudne dla wielu graczy, oczekujących po grze tego typu czystej radochy z bezkarnego rozkwaszania hord nadgniłych humanoidów. Na szczęście Undeal Labs podjęło rozsądną decyzję, aby nie komplikować mechaniki walki. Mordowanie zombiaków pozostaje więc frajdą samą w sobie, a nie przykrą i męczącą „przeprawą”. Bohaterów możemy wyposażyć w broń białą lub palną i dziesiątki gadżetów. Być może to pozostałość po polskim Dead Island, ale ja z upodobaniem wymachiwałem w grze maczetą i innymi „ciętymi ripostami”. Nawet stosując tak bezpośrednie podejście do starć, da się wbić w grupę zombiaków i wyjść z tego cało. Czy wręcz efektownie, bo w grze nie brakuje specjalnych ruchów i widowiskowych ciosów finalizujących. Są misje polegające na czystej eksterminacji nieumarłych. Są wymagające rodzaje zombie, które wściekle szarżują na żywych. Są koktajle Mołotowa i efektowne wybuchy. Reasumując – ta walka o życie jest też dobrą zabawą.
W State of Decay pojawia się rozwiązanie, które nie każdemu przypadnie do gustu, jednak kapitalnie buduje klimat: permadeath. Pod tą nazwą kryję się ryzyko, że nasza postać zginie. Co się wtedy dzieje? Przejmujemy kontrolę nad innym ocalałym z grupy. Strata bohatera, którym graliśmy długo, jest bolesna, bo z czasem zyskuje on nowe zdolności. Mimo to można to przeboleć i kontynuować zabawę z powodzeniem. Tym bardziej że da się odzyskać sprzęt zabitego kolegi. „Rozdzióbią nas kruki, wrony...”
Diabeł tkwi w szczegółach
Najfajniejsze w tym wszystkim są drobne smaczki oraz swoboda działania. Eksplorację okolicy możemy, ale nie musimy, zacząć od wdrapania się na najwyższy punkt, w domyśle zbiornik z wodą, i rozejrzenia dokoła – w ten sposób zaznaczamy na mapie poszczególne budowle, samochody, grupy zombie itd. W grze da się też dostać do niemal każdego budynku na parę sposobów: wpadając z hukiem przez okno, demolując drzwi lub stosując metody mniej przyciągające uwagę zombie (dodam, że te są rekomendowane). Doskonale działa system „zmęczenia” postaci, który dodaje grze realizmu, bo skutecznie ogranicza pomysły uratowania ludzkości poprzez wybicie każdego ruszającego się umarlaka. Nie denerwowali mnie towarzysze kierowani przez sztuczną inteligencję, nawet mimo sporych niedociągnięć technicznych, jakie cechują tę pozycję. Fakt, zachowywali się pokracznie, ale gra stara się, aby za bardzo nam nie przeszkadzali. Bardzo przyjemnie zrealizowano szeroko pojęte sterowanie i poruszanie się postaci oraz pojazdów – przeważnie wiadomo, gdzie da się wjechać lub wspiąć już na pierwszy rzut oka (forumowa anegdota głosi, że samochody prowadzi się tu lepiej niż w GTA IV). Mówiąc krótko, State of Decay jest grą, w której rzeczy naprawdę istotne wykonane są dobrze, a pozostałe elementy... no cóż, to lepiej byłoby przemilczeć.
Patrząc na nie najgorsze obrazki ze State of Decay, nie dowierzam, że to ta sama gra. Na żywo wersja na Xboksa 360 wygląda bowiem... paskudnie. I mówię to jako olbrzymi fan tej produkcji, który z przekonaniem będzie jej bronił. Spodziewajcie się obiektów wyskakujących tuż przed postacią, rozmytych tekstur i – co gorsza – spadków płynności animacji większych niż w najgorszych momentach Dark Souls. Archaizmowi i brzydocie grafiki wtóruje tragiczne momentami wykonanie techniczne z dziesiątkami mniejszych lub większych błędów. Nie będę ich wymieniać, bo wystarczy rzucić prostym hasłem: gra wymaga paru tygodni szlifów, na które pewnie nie było już czasu.
Zarządzanie kryjówkami ocalałych zrealizowano w prosty, ale ciekawy sposób. Każdą z nich można bowiem powiększyć o różne prowizoryczne dobudówki, gwarantujące pewne dodatki (warsztat, klinikę, platformę strzelecką itd.). Wymaga to posiadania odpowiednich materiałów. Poza tym musimy też dbać o poziom żywności, amunicji, medykamentów i ogólnego morale. To ostatnie podwyższamy, wykonując misje i rozwiązując problemy wskazywane przez członków naszej społeczności. W pewnym momencie gra sugeruje też zmianę siedziby na nową – propozycji jest kilka, a wybór należy do nas.
Tak poważne niedociągnięcia powinny znacząco obniżyć ocenę. Nie obniżyły, bo pod nimi kryje się fajny świat, który wciągnął mnie mimo brzydoty i tego, że złożono go z dość podobnych elementów. Błędy w animacji czy systemie rozgrywki są do zaakceptowania, dopóki nie uniemożliwiają czerpania frajdy z zabawy. W State of Decay nie trafiłem na nic na tyle poważnego, żebym musiał powtarzać jakiś fragment czy nie mógł wykonać tego, co chciałem (dobra, denerwowało mnie wchodzenie po drabinach). To przypadek Deadly Premonition, gdzie wiele rzeczy również wygląda i działa okropnie, ale grać się chce i tak. W obu tych tytułach widać, że autorzy starali się zaproponować coś więcej niż tylko prostą pozycję akcji. W obu wyszli z tej próby obronną ręką, oferując doświadczenie nowego typu, na które ja osobiście czekałem.
Nadgniły, ale smaczny
Być może zabrzmi to dziwnie, ale State of Decay to produkcja dla osób, które po grze oczekują... gry. The Walking Dead studia Telltale to świetna rzecz i sam dałem się złapać na wiele emocjonalnych zagrań (żeby nie powiedzieć - pułapek) tego tytułu. Od strony rozgrywki stwarzał on jednak tylko pozory, służące opowiedzeniu historii. State of Decay również stara się pokazać podobną, chociaż mniej przejmującą, fabułę, jednocześnie oferując więcej swobody, walki i eksploracji. Undead Labs ewidentnie zignorowało dopieszczenie wielu aspektów swojej gry, być może z braku czasu lub funduszy, żeby skoncentrować się na tym, co według tego studia jest najważniejsze. Na próbie zbudowania przekonującego systemu walki o życie, uwzględniającego więcej elementów niż tylko to, ile naboi mamy w magazynku. Moim zdaniem udało się to osiągnąć, bo bawiłem się świetnie i pewnie jeszcze nieraz wrócę do tego uniwersum. Wam też je polecam, chyba że boicie się wziąć odpowiedzialność za innych ludzi.