Shadowrun: Hong Kong Recenzja gry
autor: Maciej Żulpo
Recenzja gry Shadowrun: Hong Kong - hardkorowe RPG doczekało się poprawek
Studio Harebrained Schemes najwyraźniej wysłuchało sugestii fanów, bo gra Shadowrun: Hong Kong prezentuje wyraźnie wyższy poziom niż Shadowrun Returns. Nie jest to jeszcze ideał, ale krok w dobrym kierunku niewątpliwie został zrobiony.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- ciekawa, absorbująca historia;
- spójny, klimatyczny, pełen interesujących postaci niezależnych świat;
- mnogość sposobów kreacji bohatera;
- różnorodność misji zapewniająca dużą żywotność;
- system walki i rozwoju postaci;
- przebudowany Matrix;
- oprawa audiowizualna;
- usprawnienie wszystkich technicznych aspektów poprzedniej części;
- powrót edytora;
- klimat.
- schematyczna konstrukcja fabuły;
- niezbyt ciekawi towarzysze;
- brak realnego wpływu wyborów na przebieg opowieści;
- interakcja z otoczeniem.
Kickstarter lubi Harebrained Schemes. I trudno się dziwić – nie każde studio potrafi (choć każde potrafić powinno) za 2 miliony dolarów wskrzesić legendarne uniwersum karcianego RPG i przedstawić je w dobrze przyjętej cyfrowej adaptacji. Tak było w przypadku mającego już na karku dwa lata Shadowrun Returns. Spory sukces produkcji (spotęgowany później dodatkową kampanią Dragonfall) dał Jordanowi Weismanowi błogosławieństwo graczy, z którego jego ekipa chętnie skorzystała – początek 2015 roku przyniósł informację o starcie nowej kickstarterowej zbiórki. W skrócie: „Kolejna odsłona serii. Będzie jeszcze lepiej”. Wystarczyło, by zgromadzić milion dwieście tysięcy zielonych. Wystarczyło, by po raz kolejny rozbudzić nadzieje fanów. I wystarczyło, by stworzyć bardzo solidny sequel. Od razu rozwieję wszelkie wątpliwości – Shadowrun: Hong Kong to względem wcześniejszych odsłon konsekwentna ewolucja, i to na tyle treściwa i finezyjna, by z przyjemnością poświęcić jej efektowi końcowemu kilkanaście godzin.
„Tutaj musisz zdecydować, kim chcesz być”
Kreacja miejsca akcji fanów poprzedniej odsłony nie powinna zaskoczyć – Hongkong roku 2056 to wciąż miasto całkowicie liniowe, podzielone sprytnie na większe lokacje, mające stwarzać pozory otwartości. Poziomy uległy co prawda zauważalnemu powiększeniu, ale ich budowa zdecydowanie nie przywodzi (i nie chce przywodzić) na myśl Falloutów, już raczej serię Deus Ex. To również w każdym calu spadkobierca znanych z Dead Man’s Switch i Dragonfalla Seattle i Berlina – cyberpunkowo-fantastyczny świat, w którym widok orków biegających ze strzelbami, trolli w garniturach czy naszprycowanych elektronicznymi ulepszeniami gnomów nie budzi zastrzeżeń, gdzie magiczne, kolorowe elementy fantasy wyblakły dawno temu, zlewając się z wszechobecnym brudem, półmrokiem i zakłamaniem, a życie mieszkańców zostało zdominowane przez korupcję, układy, wpływy potężnych megakorporacji, upadek moralności i brudną forsę. Przygotujcie się do odwiedzenia między innymi rozjaśnionej blaskiem neonów, portowej „dzielnicy wypadowej” – Heoi – pełnej uchodźców opychających nielegalnie broń i inne dobra ludziom bez tożsamości, zapyziałego Walled City mającego niegdyś stanowić wizytówkę Hongkongu czy podszytego zbrodnią dystryktu Whampoa. Zespołowi Weismana nawet w obliczu wspomnianej liniowości udało się stworzyć wyjątkowo rozbudowany, zgodny z duchem uniwersum, spójny świat, który porównałbym do fundamentu gotowego pod budowę pełnokrwistego erpegowego doświadczenia.
Niech nie zmylą Was pozory — intensywny kolor to tylko przykrywka mająca osłodzić wyjątkowo paskudne odkrycie.
Takiemu pierwszemu wrażeniu wtóruje przedstawiona w grze historia, tym razem o nieco bardziej przyziemnym charakterze. Wielopoziomowy „korporacyjny kryminał” na miarę Dead Man’s Switch zastąpiła bowiem pozornie zwykła opowieść o bohaterze, który – przybywszy do Hongkongu celem spotkania się ze swoim ojcem zastępczym – przypadkowo wplątany zostaje w intrygę zmuszającą go do porzucenia przeszłości i zostania shadowrunnerem – najemnikiem żyjącym na marginesie społeczeństwa i granicy prawa. Fabuła, owiana zagadkową, oniryczną atmosferą, zwiastującą nadejście „czegoś większego”, dynamiką i nastrojowością absorbuje od pierwszych minut, choć już po godzinie możemy zacząć dostrzegać jej schematyczność. Cel przyświecający protagoniście nie stanowi tajemnicy, zaś na drodze do niego stają typowe przeszkadzajki (ktoś coś wie, ale nie powie, dopóki nie wyświadczymy mu przysługi), poniekąd wymuszające uczestnictwo w najróżniejszych zadaniach pobocznych i bez szczególnego pomysłu wydłużające rozgrywkę. Na szczęście narracyjną ciągłość zapewniają charakterystyczne dla serii scenariuszowo-literackie wstawki płynnie opisujące historię i okoliczności poszczególnych wypadków, mocno oddziałując na wyobraźnię (brak dynamicznych cutscenek czy udźwiękowienia postaci zmusza, jak w karcianym RPG, do ruszenia głową), co skutkuje umiejętnym angażowaniem gracza w wir wydarzeń.
Sam bohater oczywiście żadnym no-name’em nie jest, wręcz przeciwnie – otrzymujemy możliwość jego personalizacji pod każdym kątem. W określeniu wyglądu i poszczególnych cech pomaga rozbudowany edytor, względem Shadowrun Returns pozostający na dobrą sprawę nietkniętym. Możemy wykorzystać szereg powiązanych ściśle z rasą i specjalizacją umiejętności, by wykreować postać znającą się na wszystkim bądź dążącą do osiągnięcia poziomu mistrzowskiego w danej dziedzinie. Tworzyć należy z głową, bo nasz build ma rzeczywisty wpływ na rozgrywkę – niedostateczne rozwinięcie danego skilla często skutkuje niezaliczeniem celu pobocznego, rozwiązaniem konfliktu wyłącznie na drodze potyczki czy ominięciem całego segmentu gry. Na szczęście z sytuacji pozornie beznadziejnej mamy szansę wyjść cało dzięki etykietom (w świecie Shadowruna to odpowiedniki perków), które znalazły wreszcie szersze niż poprzednio, zbalansowane zastosowanie (dominować przestała jedna z nich). Całość sprawiła, że już w trakcie pierwszego podejścia odczułem, iż chęć wypróbowania wszystkich ścieżek albo poznania wszystkich podejść oznacza przejście gry po raz kolejny – oto sposób, w jaki HBS wydłuża żywotność swojej produkcji. Inna sprawa, że zrobiłbym to z przyjemnością.
Edytor poziomów umożliwiający tworzenie własnych lokacji i scenariuszy powraca w Shadowrun: Hong Kong, oferując kilka dodatkowych funkcji oraz ograniczone wsparcie dla wcześniej zaprojektowanej przez graczy zawartości. Kreatywność nie umarła w Seattle!
Do monitora przykleja bowiem komplementarność Hongkongu – miasto rzeczywiście żyje, o czym przekonujemy się po nawiązaniu rozmowy z dowolną postacią niezależną na ulicy czy w którejś z instytucji. Na barkach NPC spoczywa zasadniczo wiarygodność całego przedstawionego świata, ponieważ interaktywność jako taka praktycznie w nim nie istnieje, ograniczając się do możliwości podniesienia leżącej gdzieś apteczki albo kilku nuyenów. Innymi słowy – lootu doklikać się nie można, dodatkowe informacje czekają tylko w wybranych terminalach i pozostają ściśle powiązane z misjami; od czasów Returns nic w tych kwestiach nie uległo zmianie. Mieszkańcy odwalają zatem ciężką robotę budowania klimatu oraz wiarygodności, co wychodzi im zaskakująco dobrze – zaskakująco, ponieważ ich historiami i charakterami zainteresować można się bardziej niż drużyną głównego bohatera. Jakiś udział mają w tym bez wątpienia klimatyczne opisy towarzyszące wszystkim dialogom (opatrzone rozbudowanymi „didaskaliami” dodającymi konwersacjom filmowej duszy), przede wszystkim jednak pełna opcjonalność poznawania losów poszczególnych postaci drugoplanowych – jeżdżący na wózku Ambrose, dla przykładu, nie podzieli się z nami swoją historią ani rozmyśleniami dotyczącymi przyszłości Hongkongu, jeśli sami tematu nie poruszymy, dlatego od początku do końca zabawy może w naszych oczach pełnić jedynie rolę bezosobowego sprzedawcy cyberulepszeń. Tego rodzaju zabiegi pokazują dobitnie, jak niewiele potrzeba, by umiejętnym dopełnieniem zapewnić narracyjny sukces uzyskiwany zazwyczaj za pomocą zupełnie innych środków.
Zmiana kontrolowana
W konfrontacji z treściwym światem gameplayowy trzon przygody – misje – wypada trochę blado, ale wciąż utrzymuje pewien poziom. Choć wśród zadań dominują całkowicie niezwiązane z wątkiem głównym zlecenia, ich konstrukcja stanowi względem poprzedniej odsłony wyraźny krok naprzód, szczególnie jeśli mowa o różnorodności. Niech wystarczy tu fakt, że jedna z misji wymaga włamania się do strzeżonej placówki, by tam, po dostaniu się na ostatnie piętro... dokonać paru zmian w wystroju wnętrza niezgodnych z zasadami feng shui, co ma zmniejszyć efektywność pracy urzędujących wewnątrz członków korporacji. Nierzadko zadania urozmaicają także pewne okoliczności, zmuszające chociażby do ucieczki w określonej liczbie tur. Cieszy zachęcanie do obierania innego od „krwawego” podejścia – do celu prowadzi zazwyczaj więcej niż jedna ścieżka. Dodatkowo o tym, czy w danej sytuacji dobędziemy broni, możemy w Hong Kongu często zdecydować sami – spotkanie przeciwnika nie oznacza już automatycznej wymiany ognia, umożliwiając zastosowanie bardziej przebiegłego bądź cywilizowanego rozwiązania. Jednocześnie nie uniknięto kilku uchybień, spośród których na pierwszy plan wysuwa się znamienny dla serii brak długofalowego wpływu podejmowanych decyzji na przebieg historii. Pomijając fakt, że z innym niż czarno-biały wyborem moralnym miałem do czynienia może ze dwa razy, zwyczajnie chciałoby się ujrzeć pełnowymiarowe konsekwencje podjętych decyzji, zamiast nieustannie otrzymywać ich namiastkę w postaci nieco obniżonej wypłaty czy chwilowej zmiany nastroju zleceniodawcy. Szkoda potencjału.
Zauważalny mankament nękający Shadowrun Returns stanowił system zapisu umożliwiający zachowanie postępu tylko na początku poziomu. Pomysł (choć przez niektórych wyjadaczy darzony sympatią ze względu na swój oldskulowy charakter) nie przyjął się zbyt dobrze i wraz z premierą kampanii Dragonfall twórcy zaimplementowali możliwość szybkiego zapisu – obecną również w Hong Kongu.
Zmarnowany potencjał objawia się też pod postacią trzech domyślnych członków naszej drużyny, z którą tradycyjnie wykonujemy zadania. Szybko odczuwamy, że zostali wymyśleni pod fabułę, w konsekwencji czego sprawiają wrażenie wyjątkowo mdłych i jednowymiarowych, swoją kreacją całkowicie ustępując wspomnianym postaciom niezależnym czy bardzo charakterystycznym kompanom występującym choćby w Dragonfallu. Wrażenia tego nie potrafią zatrzeć nawet ściany tekstu wspomagające dialogi i robiące wszystko, byśmy z towarzyszami nawiązali jakąkolwiek więź. Dlatego pewnie zapamiętam ich po prostu jako uczestników potyczek, potyczek będących w większości kosmetycznie podrasowaną powtórką tego, co serwowało Shadowrun Returns. Wciąż do czynienia mamy z systemem turowym, a walki opierają się na korzystaniu z osłon (przede wszystkim!), używaniu szerokiego wachlarza oręża oraz najróżniejszych kombinacji umiejętności i przedmiotów podręcznych. Szanse na pokonanie przeciwników bez uszczerbku dla własnego zdrowia możemy zwiększyć, zaopatrując się przed misją w odpowiednią broń, cyberwszczep (zmieniający statystyki), pancerz lub zaklęcie – możliwości istnieje naprawdę wiele, szczególnie że do naszej dyspozycji pozostaje ekwipunek całego zespołu. Bogactwo klas pozwala wykorzystywać na przemian magię, drony, miecze samurajskie czy standardową broń palną, a płynną zabawę gwarantuje ulepszony, bardziej przejrzysty i intuicyjny interfejs (obsługujący skróty klawiszowe). Obawiać nie powinny się także osoby zrażone nierównym poziomem trudności potyczek w poprzedniej odsłonie cyklu – Hong Kong zbalansowano umiejętnie, tworząc wyzwania wymagające zaangażowania, ale nie niesprawiedliwe. Sam, po szybkim uzyskaniu wprawy, całkowicie zapomniałem o archaiczności systemu walki, skupiając się na płynącej ze spotkań z przeciwnikami taktycznej przyjemności.
Miłym zaskoczeniem okazało się też wskoczenie w skórę deckera i uzyskanie dostępu do Matrixa – sekwencje rozgrywane w cybernetycznym „świecie w świecie” zostały całkowicie przebudowane i stanowią połączenie elementów zręcznościowych z równie zręcznościowymi minigierkami, czasem tylko wymagając użycia środków przymusu bezpośredniego. Zapomnijcie więc o zdigitalizowanych rozróbach – dostęp do newralgicznych danych możecie teraz uzyskać po zwykłym, acz wymagającym nieco cierpliwości, ominięciu patroli Watcherów i złamaniu zabezpieczeń, wpisując w odpowiedniej kolejności właściwy kod lub odgadując ciąg symboli. Rzecz jasna nic nie stoi na przeszkodzie bezpośredniej konfrontacji (będącej zresztą niewielkim wyzwaniem), wówczas jednak przygotujcie się na szybkie przeładowanie systemu zwiększające znacznie poziom trudności. Zmiana Matrixa jest ponadto jedyną zmianą absolutną – żaden inny element rozgrywki znany z Shadowrun Returns nie uległ w Hong Kongu tak znacznemu (i przy okazji trafnemu) „przeprogramowaniu”.
Walki ze zdigitalizowanymi przeciwnikami nie stanowią dłużej lwiej części jackingu. Zamiast siedzieć za osłonami — szybujemy za plecami wrogów.
Ładniejsze szaty cesarza
Wśród widocznych gołym okiem pomniejszych zmian pierwsze skrzypce gra grafika – ulepszona oprawa wizualna nie trąci myszką i znakomicie podkreśla skrupulatnie zaprojektowane, różnorodne, pełne detali lokacje, zgodnie z zamysłem artystycznym uwydatniające atmosferę. Poszczególne miejscówki, choć zamknięte, zyskały ponadto trochę dodatkowej przestrzeni i przestały sprawiać klaustrofobiczne wrażenie. Pobawiono się barwami – wszechobecne na ulicach Hongkongu neony dobrze współgrają ze stonowanym na ogół otoczeniem, a pojawiające się tu i ówdzie dwuwymiarowe tła stale przypominają, że mamy do czynienia z grą próbującą pogodzić klasykę ze współczesnością. Obojętnie nie można też przejść obok implementacji anty-aliasingu oraz postprocessingu – opcji świetnie maskujących drobne niedoskonałości i sprawiających, że ogólna jakość oprawy spełnia współczesne standardy (przynajmniej te, których wymagać można od tytułów przedstawianych w rzucie izometrycznym).
Skupiony na celu Duncan Wu wystrzeli w stronę przeciwnika ostatnią kulę, po czym zniknie z naszej pamięci.
Elementy graficzne jak klocki budują klimat najnowszej produkcji HBS, klimat podsycany nastrojowym soundtrackiem dopasowującym się do wydarzeń na ekranie. Obok doprawionych orientalnymi wpływami elektroniczno-ambientowych rytmów towarzyszą im migające od czasu do czasu rysunkowe namiastki cutscenek. Jedyną przeszkodę w odbiorze tego wypełnionego przede wszystkim tekstem uniwersum stanowić może brak polskiej wersji językowej, o którym jednak wspominam wyłącznie z dziennikarskiego obowiązku – nikt nawet przez chwilę nie zapowiadał lokalizacji. A szkoda, bo grono odbiorców zostaje w rezultacie nieco zawężone.
Zobaczyć Hongkong i wrócić
Shadowrun: Hong Kong nazwałbym ostatecznym szlifem – produkcją nieposiadającą nieprawdopodobnej skali, ale wykonaną z godnym szacunku rozmachem i bijącą zewsząd ambicją wykorzystaną do stworzenia czegoś więcej. Hong Kong wziął z poprzedniej gry to, co dobre, ulepszył to, co przyzwoite, a na koniec dorzucił coś nowego. I choć nie ustrzegł się kilku błędów przeszłości, przynajmniej potrafi sprawić wrażenie, iż należą do shadowrunowego dziedzictwa.
W czasach, kiedy popularność klasycznych gier RPG (mimo umiarkowanych sukcesów Pillars of Eternity czy Wastelanda 2) maleje wykładniczo, Shadowrun zachęca do powrotu, oferując solidne, treściwe doświadczenie wprawnie łączące soczyste elementy erpegów z dynamiczną akcją. Niektórzy trzecią odsłonę serii nazwą zapewne większym rozszerzeniem, DLC na sterydach. Być może z podobnego założenia wyszli również twórcy, co przełożyło się na zachęcająco niską cenę. Hong Kongowi warto dać szansę – rozczarowanie jest co najmniej mało prawdopodobne, pozytywne zaskoczenie natomiast – bardzo możliwe.