Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Just Cause 4 Recenzja gry

Recenzja gry 5 grudnia 2018, 15:00

autor: Szymon Liebert

Recenzja gry Just Cause 4 - zapraszamy do piaskownicy

Rico Rodriguez powraca, by wyzwolić kolejne państwo i obalić kolejny zbrodniczy reżim. Czas rozliczyć Avalanche Studios z przedpremierowych obietnic i sprawdzić, czy nowa gra uniknęła błędów poprzedniczki.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. jeszcze więcej narzędzi do robienia głupot;
  2. solidne misje główne i poboczne;
  3. jak zawsze dużo adrenaliny generowanej przez wybuchy i chaos;
  4. ciekawiej zrealizowana broń i walka;
  5. mnóstwo zabawnego sprzętu (w tym pojazdów);
  6. bardziej zróżnicowana mapa z bardziej przyjaznymi graczowi wyzwaniami pobocznymi;
  7. lepsza optymalizacja (chociaż nie bez błędów).
MINUSY:
  1. trochę za dużo misji eskortowych i aktywowania terminali;
  2. niewykorzystany motyw „dynamicznej wojny”;
  3. problemy techniczne i graficzne;
  4. efekty pogodowe są ładne, ale nie stanowią integralnej części rozgrywki.

Nie ukrywam, że kiedy zaczynałem przygodę z Just Cause 4, byłem lekko zaniepokojony. W jednej z pierwszych misji gra kazała mi eskortować ciężarówkę prowadzoną przez kogoś, kto prawo jazdy wydrukował sobie chyba na domowym urządzeniu wielofunkcyjnym. Ten szemrany typ utknął w idiotyczny sposób nad przepaścią i daremnie próbował poderwać pojazd do działania, pakując się tylko w coraz gorsze tarapaty. Przez bite dziesięć minut próbowałem uwolnić go z pułapki, plącząc linki z hakiem i obliczając w głowie skomplikowane równania rozkładu sił. Obiecywali mi tornada, miała być globalna dynamiczna wojna, przepiękne biomy z pustynią czy ośnieżonymi szczytami, a ja robię za pomoc drogową?

Start pod górkę zwiastował problemy i już na wstępie mogę powiedzieć, że niektóre z pomysłów twórców w Just Cause 4 są wybitnie ryzykowne, a nowości reklamowane w licznych i efektownych trailerach oraz streamach stanowią jedynie dodatek do typowej formuły sandboksowej gry akcji. Formuły, w której namieszano na tyle, że część graczy poczuje się wyobcowana. Na szczęście Avalanche Studios ma asa w rękawie, którym zawsze potrafi mnie kupić: ci goście wiedzą, jak robić naprawdę dobre wybuchy.

Wojna na niby

Rico Rodriguez, znany także jako Skorpion albo Orzeł. Z zawodu specjalista do obalania dyktatur oraz jednoosobowa armia. Po Just Cause 4 bohater ten będzie mógł dorzucić do CV tytuł „poskramiacza tornada” oraz „wyzwoliciela Solis”. Rico przybywa do tego fikcyjnego południowoamerykańskiego państewka, by ukrócić rządy niejakiego Oscara Espinosy, reprezentującego złowrogą frakcję militarną Czarna Ręka.

Pranie nie zmoknie – pada tu zaskakująco rzadko.

W tej misji pomagają nam starzy znajomi, w postaci m.in. odwiecznego mąciciela Toma Sheldona, ale nie brakuje też nowych osobowości. Moim ulubieńcem został miłośnik teorii spiskowych César, który w działalności oprawców upatruje aktywności popularnych w internecie reptilian. Fabuła napisana jak zawsze w lekki i pozbawiony poszanowania dla spójności i logiki sposób gwarantuje kilka uniesień na tle rodzinnym, sporo przekomarzania się między postaciami oraz nienachalną dawkę humoru. Wszystko to jest jednak, niestety, nieco wyblakłe, szczególnie widać to w kiepskiej ekspozycji przeciwników, ale na szczęście całość kończy się sceną klasycznego dla Just Cause barbecue, więc fani powinni być usatysfakcjonowani.

Ważniejsze jest to, że gra kontynuuje wątek Rico jako dowódcy armii partyzantów. Także w Solis otrzymujemy do pomocy lokalną ludność, a teraz możemy nawet dowodzić ruchami jednostek. Ten element, reklamowany jako dynamiczna kampania wojenna, jest jednak tylko nowym sposobem prezentacji systemu progresu.

Nie musimy już oswabadzać każdego z miasteczek w danym sektorze z osobna, zamiast tego, by przesunąć linię frontu, trzeba wykonać specjalną misję w danym dystrykcie, a później przenieść tam wojska z poziomu mapy taktycznej. Wystarczy więc jedno kliknięcie. To wszystko spina system poziomów chaosu, nabijanych poprzez sianie destrukcji – im więcej rakiet poślemy w budynki przeciwnika, tym więcej ludzi zachęcimy do dołączenia do naszej sprawy. Podsumowując, samą wojnę zaprezentowano w sposób statyczny i wizualny – wzdłuż linii frontu stoją dwie armie strzelające do siebie na ślepo. Nie spodziewajcie się więc działań na froncie czy taktycznych zagrywek rodem z Jagged Alliance. Nasze wojska jedynie udają, że walczą, a wszystko jak zawsze pozostaje w rękach gracza.

Tesla? Chyba mamy coś lepszego.

W „PIĄTCE” ZMIERZYMY SIĘ Z AGENCJĄ?

Po premierze każdej nowej odsłony danej serii pojawia się pytanie: co dalej? Tu Just Cause 4 jest dość bezpośrednie i chociaż definitywnie zamyka historię walki o Solis, daje jasną wskazówkę co do tego, co ujrzymy w ewentualnej następnej części. Otóż Rico Rodriguez dochodzi do słusznego wniosku, że może czas wyrównać rachunki z najbardziej niejednoznaczną frakcją w uniwersum gry, czyli Agencją. Bohater pracował dla niej w pierwszej i drugiej odsłonie serii, ale w Just Cause 3 drogi dotychczasowych partnerów nieco się rozeszły.

Operacje i kaskaderstwo

Fabuła kampanii kręci się wokół operacji odbicia technologii związanej z kontrolowaniem pogody. Kolejne etapy tej misji możemy zaliczać w dowolnej kolejności, ale każdy z nich wymaga spełnienia konkretnych warunków. Gra prezentuje te główne misje w całkiem zabawnej konwencji „skoku” rodem z Ocean’s Eleven. Żeby przebić się przez burzę piaskową, musimy zdobyć pociąg, załadować na niego działo i przysposobić do podróży. W praktyce oznacza to konieczność odbicia paru sektorów mapy i wypełnienia misji w znajdujących się w nich bazach.

Silniki odrzutowe w akcji.

Oprócz tego gracz może wykonywać zadania poboczne zlecane przez postacie pomagające Rico. Mamy więc misje treningowe dla nowych rekrutów, w których wspieramy naszą armię, zadania kaskaderskie, w których Rico staje się gwiazdą filmu akcji kręconego przez lokalną ekipę, oraz wątek antropologiczny, w którym badamy starożytne świątynie i pomagamy zachować pamięć o kulturze Solis (także poprzez niszczenie konkurencji). Większość z tych pobocznych aktywności została zrealizowana naprawdę nieźle. Poza tym, przemieszczając się po mapie, trafiamy na pomniejsze mieściny i bazy, do których przypisane są te najmniejsze wyzwania, jak np. niszczenie sterowców czy zadania kaskaderskie, polegające zwykle na konieczności pokonania niewielkiej liczby bramek w odpowiednim pojeździe albo przy pomocy wingsuita. W poruszaniu się w tym gąszczu misji pomaga system szybkiej podróży – możemy przenieść się do każdego namierzonego i odblokowanego punktu na mapie.

Fani poprzednich odsłon serii rozpoznają w powyższym układzie rozwiązania ze starszych gier. Sporym zaskoczeniem jest dla mnie jednak to, że twórcy postanowili sprowadzić Rico na ziemię. W Just Cause 3 większość czasu spędzaliśmy, szybując nad kolejnymi bazami i mieścinami, wysadzając w powietrze instalacje propagandowe i militarne.

Terminal - twój najlepszy przyjaciel w Just Cause 4.

Szybkie samochody wreszcie prowadzą się po ludzku.

W „czwórce” destrukcja schodzi na dalszy plan, a my zajmujemy się przede wszystkim – uwaga, trzymajcie się mocno – hakowaniem terminali oraz eskortowaniem postaci niezależnych. Nie każdemu się to spodoba, co jestem w stanie zrozumieć. Niemniej, choć koncepcja latania od jednego komputera do drugiego nie brzmi ekscytująco, muszę przyznać, że generalnie system kampanii nawet przypadł mi do gustu. To prawda, że misje bazują na podobnych do siebie założeniach, ale i tak są ciekawsze niż poprzednio. Avalanche było też świadome, że tworzy grę napędzaną chaosem, więc dodało więcej checkpointów, dzięki czemu nawet w razie porażki nie tracimy czasu. A destrukcja? Jest obecna, jak zawsze, tyle tylko, że teraz bawimy się w nią „przy okazji” pracy nad kolejnym terminalem.

JUST TOMB RAIDER

Jedno z pozytywnych zaskoczeń stanowi rozwinięcie motywu pradawnych grobowców z poprzednich gier. Wcześniej były one tylko prostą znajdźką, a teraz przypominają coś w stylu elementów z Tomb Raidera czy Uncharted. Żeby poznać ich tajemnicę, musimy zebrać wersety z pradawnego tekstu poprzez lokalizowanie ukrytych świątyń. Robimy to, przetaczając na odpowiednie miejsca wielkie głazy z wyrytymi twarzami (trochę w stylu Rock of Ages). Każda ze świątyń jest nieco inna, więc stanowi miłą odskocznię od typowej gry.

Grabki i szpadelki

Próba przytrzymania gracza na ziemi brzmi jak strzał w stopę, ale stoi za tym logika. Avalanche Studios poświęciło sporo wysiłku poprawieniu systemu walki oraz przeciwników. Te aspekty w Just Cause 3 stanowiły właściwie tło i w każdym możliwym momencie ignorowało się oponentów. Teraz częściej musimy walczyć, a wrogowie dysponują bardziej wyszukanym repertuarem zagrań.

Zarządzanie armią jest tylko formalnością.

Także arsenał gracza został poszerzony – każdy rodzaj broni ma teraz alternatywny, bardzo fajny tryb działania. I tak otrzymujemy broń snajperską, która potrafi wyrzucać rakiety, albo strzelbę z opcją strzelania rykoszetami odbijającymi się od ścian i podłogi. Dorzućcie do tego wyszukane zabawki pogodowe, jak działo wiatrowe, które radośnie podrywa obiekty do lotu, czy broń wypluwającą z siebie błyskawice.

Nawet najprostsze karabiny zostały lepiej wyważone, dzięki czemu strzelanie z nich nie jest frustrujące, a wręcz sprawia pewną satysfakcję. Zabrakło mi jedynie możliwości ulepszania technologii militarnej – chciałbym móc zbudować sobie strzelbę, która ma nielimitowany magazynek. I wystrzeliwuje rakiety. Z których wylatują mniejsze rakiety. Rakiety, którymi można sterować. Takie zabawy w „customizację” broni mogłyby kiedyś stać się ważnym elementem serii.

GDZIE SĄ MOJE BOMBY?

W grze nie ma znanych z „trójki” ładunków wybuchowych, które można było podczepiać i detonować zdalnie. Na szczęście namiastkę tej lubianej przez wielu broni da się uzyskać dzięki „wyrzutni min”, która działa na tej samej zasadzie. Broń tego typu możemy oczywiście znaleźć w losowych skrzyniach z uzbrojeniem albo odblokować w konkretnej misji i zrzucić ją sobie przy pomocy naszych pilotów.

Mimo że arsenał został rozbudowany, w centrum uwagi pozostaje linka z hakiem. Narzędzie to wciąż łączy prostotę użycia z ogromną funkcjonalnością. Just Cause 4 próbuje jednak pójść o krok dalej i wynieść linkę na poziom akademicki. Nie trzeba co prawda spędzać godzin przy tablicy, by obliczyć przeciążenia fizyczne, należy jednak regularnie zaglądać do menu ustawień. Chodzi o to, że możemy korzystać z kilku wariantów działania linki: silników, wciągarki oraz nowych balonów. Każdy z tych elementów da się dostosować na kilka sposobów, co daje mnóstwo kombinacji.

Na ekranie ustawiania „zaczepu” kreatywni gracze spędzą godziny.

Możemy podczepić baloniki do czołgu, ustawić je tak, by unosiły się na wysokości kilku metrów, dodać do tego silniki odrzutowe i stworzyć fruwającą machinę dużego kalibru. Wszystkie te nowości są świetne, ale mają pewną wadę: komplikują podstawową grę, bo generują nie zawsze właściwe efekty. Kiedy podczepimy silniki do wrogiego helikoptera, by „wytrącić go z równowagi”, ten potrafi zrobić kilkaset obrotów i po prostu ustabilizować lot. Takie przykre niespodzianki sprawiają, że w sytuacjach podbramkowych lepiej skorzystać z najprostszej formy linki, czyli przyciągnąć helikopter do pobliskiego budynku. Avalanche mogło przeznaczyć trochę więcej czasu na podłubanie w tym systemie.

Sam się pobaw

Oczywiście niedociągnięcia w technologii, jaką dysponuje Rico, od zawsze były wpisane w rozgrywkę – to w końcu szalony sandbox akcji, w którym porażki są często najzabawniejsze. W tym też upatruję siły Just Cause 4, bo nowa formuła gry pozwala na więcej radosnego „przetaczania” przez mapę sprzętu militarnego. Zamiast jednego samolotu do zrzucania posiłków, otrzymujemy kilku pilotów, więc w każdym momencie mamy dostęp do dziesiątków pojazdów bojowych czy broni. Bo musicie wiedzieć, że w tej grze da się prowadzić praktycznie każdy wehikuł – od rykszy, przez samoloty linii pasażerskich, aż po dźwigi budowlane (w moim odczuciu poprawiono też model kierowania pojazdami).

Zrzuty zaopatrzenia są teraz jeszcze ważniejszym elementem gry.

Na linii frontu armie prowadzą ze sobą nieustanną bitwę, ale to tylko element wizualny.

Ba, możemy sobie zrzucać nawet działa, miny, drony, kontenery czy obiekty, z których da się skonstruować skocznie. Łącząc to z nowymi możliwościami linki z hakiem, otrzymujemy zabójcze równanie: grę, w której da się spędzić więcej czasu na próbie zrobienia czegoś karkołomnego i skrajnie głupiego niż na samym zaliczaniu przygotowanych przez twórców misji. Eksperymentowanie z nowymi zabawkami prawie zawsze przynosi efekty komiczne, nawet jeśli autorom zdarza się troszkę przedobrzyć z siłą ich działania. Prosty silniczek zamontowany na pojeździe, w którym siedzimy, potrafi wprowadzić kamerę w tryb symulatora lotu do testowania wytrzymałości kosmonautów na przeciążenia.

Szkoda tylko, że ta swoboda nie do końca jest obecna we wspomnianych misjach – czy to głównych, czy pobocznych. Owszem, czasem da się zrealizować jakiś własny pomysł, np. przetransportować pojazd nie drogą lądową, jak sugeruje gra, a powietrzną, przy pomocy helikoptera. Wprawdzie takie próby często kończą się failem, związanym ze wspomnianym „rozklekotaniem” linki z hakiem, niemniej w innych przypadkach pozwalają pominąć część walki i czerpać satysfakcję ze zrobienia czegoś po swojemu. Niestety, przeważnie to gra narzuca nam konkretny pogląd na sprawę, który nierzadko nie ma żadnego sensu, nawet w kontekście innych misji. Na przykład: zamiast zapakować ratowanych więźniów na transporter, musimy wlec się z nimi przez bazę najeżoną obiektami, na których ci mogą się zablokować. Nie oczekuję, że gra pozwoli mi przejść każdą misję według własnego widzimisię. Chciałbym jednak, żeby nie zmuszała mnie do nielogicznych sytuacji i nie karała za próby zrobienia czegoś w bardziej sensowny sposób. Pod tym względem jest jeszcze w Just Cause sporo do poprawienia i na taki sandbox przyjdzie nam jeszcze trochę poczekać.

Mapa jest duża, ale przede wszystkim bardziej różnorodna.

GDZIE JEST ULEPSZANIE?

W poprzedniej odsłonie cyklu sporo czasu poświęcaliśmy ulepszaniu pojazdów, spadochronu czy wingsuita. Element ten został usunięty z gry, ale pojazdy mają nitro czy możliwość wykonania skoku wbudowane fabrycznie – konkretne modele posiadają konkretne umiejętności specjalne. Jeśli chodzi o poruszanie się w przestworzach, otrzymujemy kilka ulepszeń: np. możliwość szybszego przyciągania się linką czy hamowania w powietrzu.

Największym rozczarowaniem okazują się natomiast szeroko reklamowane efekty pogodowe. Przez kilka pierwszych godzin praktycznie w ogóle ich nie zaobserwowałem i miałem wrażenie, że deszcz czy burza częściej zdarzały się w Just Cause 3.

Czyszczenie mapy z wyzwań i pobocznych aktywności to robota na wiele godzin.

Ekipa filmowa chce zrobić z Rico nową gwiazdę kina akcji.

Gra miała zawierać symulację wiatru, który napędza ruchy Rico i pojazdów, ale otrzymaliśmy ledwie namiastkę tej mechaniki – zdarzają się po prostu miejsca, gdzie „trochę wieje” albo gdzie zainstalowano turbiny, dzięki którym możemy szybko wzbić się w powietrze. Tornado, burza z piorunami, zamieć śnieżna czy burza piaskowa są widoczne na mapie w tle, trochę w stylu The Legend of Zelda: Breath of the Wild, i rzeczywiście można się na nie natknąć. Przytrafia się to jednak niezwykle rzadko, bo ten element został mocno powiązany z operacjami głównymi i to dopiero w nich możemy przekonać się o sile złej pogody. Po zaliczeniu każdej z tychże operacji otrzymujemy możliwość wykorzystania danego żywiołu – będzie to zapewne niezły dodatek do sandbokosowego repertuaru gracza (moje grabki są tornadem!). Szkoda tylko, że motyw efektów pogodowych nie został wpleciony jakoś zgrabniej w trzon rozgrywki.

Ogrzejmy się w blasku płonącej benzyny

Just Cause 3 miało spore problemy z optymalizacją na pecetach i konsolach. Spieszę donieść, że Avalanche poprawiło się na tym polu i gra działa na tym samym sprzęcie dużo płynniej niż „trójka” (w moim przypadku był to: i5-6500, 16 GB pamięci i karta GeForce GTX 970). Niestety, nie ma róży bez kolców, bo ten stan został okupiony uproszczeniami i przekłamaniami wizualnymi.

Najlepsze wybuchy w branży?

W moim przypadku były to pomniejsze błędy graficzne, pokroju migotania tekstur czy nagłego pojawiania się obiektów. Dorzuciłbym do tego chyba także „skalowanie” szczegółowości fizyki obiektów – zdarzało mi się zaobserwować, jak ciężki pojazd czy szybowiec nagle porusza się, jakby był wykonany z kartonu. Muszę też wspomnieć o sporadycznym wywalaniu do pulpitu, wynikającym najwyraźniej z problemów ze sterownikami (specjalne sterowniki pojawiły się dopiero bliżej premiery tytułu). Domyślam się, że tego typu niedociągnięcia będzie można wyeliminować kolejnymi łatkami do sterowników i gry, więc w ogólnym rozrachunku zmianę potraktowałbym na plus. W końcu Just Cause nie krztusi się w nienaturalny sposób za każdym razem, kiedy poderwiemy się do lotu.

Patrząc na grę pod kątem estetyki czy po prostu grafiki, trzeba przyznać, że nadal potrafi ona urzekać olbrzymimi obszarami działania oraz świetną kolorystyką. Na plus należy zaliczyć na pewno to, że mapa świata jest dużo ciekawsza wizualnie niż momentami puste połacie terenu z Just Cause 3. Teraz podziwiamy naprawdę zróżnicowane krajobrazy: rozległe pustynie rodem z Mad Maksa, ośnieżone strzeliste szczyty, zielone stepy czy wreszcie poszarpane wzgórza.

Klasyczne „czerwone obiekty” powracają, ale mają nieco mniejsze znaczenie.

Wspomniana lepsza optymalizacja przekłada się też na zdecydowanie krótsze czasy wczytywania gry i mapy, co na pewno jest miłe, bo bardzo często korzystamy tu z opcji szybkiej podróży. Rzeczą, która nie przypadła mi raczej do gustu, jest natomiast interfejs utrzymany w stylistyce sztuki ulicznej – nie chodzi już jednak nawet o styl, ale o czytelność i funkcjonalność, bo operując mapą, możemy przypadkowo przełączyć się między zakładkami menu.

GRA MUZYKA

W Just Cause 4 autorzy dodali element, który nigdy nie był szczególnie istotny w tej serii, mianowicie – stacje radiowe. Wsiadając do każdego z pojazdów, możemy posłuchać kilku rozgłośni, specjalizujących się w różnych gatunkach muzycznych lub oferujących audycje z lektorami. Ciekawe jest to, że na playlistach dominują klimaty południowoamerykańskie. Przyznam jednak, że za dużo radia nie słuchałem, bo gra zbyt często zachęca do zmiany pojazdów.

Dziwna mieszanka

Broń w grze ma zawsze drugi tryb działania – i zwykle działa on świetnie.

Just Cause 4 to mieszanka pomysłów i nowości, które na papierze brzmią niezbyt dobrze. Więcej misji eskortowych, większy nacisk na używanie terminali zamiast na sianie zniszczenia, efekty pogodowe, które tak naprawdę funkcjonują gdzieś w tle, oraz skomplikowany system używania linki z hakiem? Przyznam, że miewałem momenty, gdy drapałem się po głowie, myśląc o tym, co stało za decyzjami twórców. Z kolei, kiedy powinienem irytować się tym, że raz jeszcze muszę wejść do menu, żeby dostosować naciąg linki i przesunąć jakiś prosty obiekt, co w poprzedniej grze zrobiłbym w ułamku sekundy, zwykle mimo wszystko tej frustracji nie czułem. Czwarte Just Cause w moim odczuciu przetrwało spotkanie z większością min, na jakie się wpakowało, detonując te miny graczowi w twarz. Dosłownie, bo zwykle po prostu coś wybucha i zapominamy o wszelkich życiowych problemach.

To naprawdę wciągająca gra, w której chce się wygłupiać i korzystać z dostępnych zabawek. W ostatecznym rozrachunku to właśnie liczba nowych sandbokoswych narzędzi, jakie dostaliśmy, zadecyduje o znaczeniu tego tytułu. A tych jest nadzwyczaj dużo, co może oznaczać tylko jedno: wracam do smutnej konieczności hakowania terminali i oczyszczania mapy z kaskaderskich wyzwań, by odblokować więcej sprzętu do realizowania najgłupszych pomysłów.

O AUTORZE

Z Just Cause 4 spędziłem jak dotąd jakieś 25 godzin i ukończyłem główną kampanię oraz przejąłem kontrolę nad znaczną większością mapy. Stanowi to około 60% całej gry – do odhaczenia pozostały mi liczne misje poboczne i wyzwania. Grałem we wszystkie dotychczasowe odsłony tego cyklu i bacznie śledzę losy studia Avalanche, które przecież wydało także theHunter: Call of the Wild.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Just Cause 4 otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy Cenega, polskiego dystrybutora tej serii.

TWOIM ZDANIEM

Jaką grę Avalanche powinno zapowiedzieć w następnej kolejności?

Just Cause 5
11,7%
Mad Max 2
61,3%
Coś zupełnie nowego
27,1%
Zobacz inne ankiety
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...