Dying Light: The Following Recenzja gry
autor: Luc
Recenzja gry Dying Light: The Following - ostry skręt w kierunku Far Cry'a
Jedna z ciekawszych gier z zombiakami właśnie doczekała się pokaźnego rozszerzenia. The Following stara się nie tyle bazować na Dying Light, co popychać go w nowym kierunku, choć chwilami zapomina chyba o tym, że nie każda zmiana jest zmianą dobrą.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- ogromny nowy obszar do zwiedzania, duża swoboda;
- nie najgorszy główny wątek i mnóstwo ciekawych zadań pobocznych;
- wciąż świetna oprawa graficzna;
- sieczenie zombie mimo swej chaotyczności sprawia satysfakcję;
- poszerzony rozwój postaci;
- nowość w formie pojazdów...
- ...którymi nie zawsze da się odpowiednio dobrze poszaleć;
- zbyt mało parkouru;
- mimo ciekawej otoczki misje sprowadzają się do tego samego;
- nadal nie najlepiej zbalansowane psucie się broni, a także części samochodowych;
- rozgrywka staje się nocą dość uciążliwa z uwagi na otwartość terenu.
Aż chciałoby się powiedzieć: „Techland zombiakami stoi”. Najpierw mieliśmy Dead Island, później Dead Island: Riptide, a niedawno Dying Light, które zresztą swego czasu recenzowałem. Przy ostatniej pełnoprawnej produkcji polskiego studia z nieumarłymi w roli głównej bawiłem się całkiem nieźle i choć kilka decyzji twórców nie do końca przypadło mi do gustu, w ogólnym rozrachunku gra prezentowała się dobrze. System parkouru okazał się świetny, opcja rozwijania bohatera także nie budziła zastrzeżeń i pomimo swoich bolączek Dying Light niemal z miejsca stało się pozycją obowiązkową dla fanów zombiaków. Dodatek The Following stara się podążać tą samą ścieżką (gra słów jak najbardziej zamierzona!), ale robi to w sposób dość niespotykany we współczesnych produkcjach – zamiast rozwijać jedynie dotychczasowe rozwiązania, niektóre elementy wywraca wręcz do góry nogami, oferując rozgrywkę, jakiej do tej pory jeszcze nie widzieliśmy. Jak się to sprawdza?
Matka Cię utuli
Zanim zaczniemy analizować dokładniej, czy i komu takie posunięcie Techlandu przypadnie do gustu, kilka słów o tym, co w ogóle w The Following robimy. Ponownie wcielamy się w etatowego postapokaliptycznego bohatera, czyli Kyle’a Crane’a. Po uporaniu się z bandziorami Raisa i względnym okresie spokoju problemy w naszym przyczółku ocalałych powracają, niestety, ze zdwojoną siłą. Zapasy antyzymy, dzięki której „jakoś to wszystko działało”, zaczynają się z wolna kończyć, a to oznacza konieczność wybrania się w poszukiwaniu zamiennika. Na szczęście (lub nieszczęście) w tym samym czasie docierają do nas plotki na temat niejakiej Matki oraz wiernych jej Dzieci Słońca... całkowicie odpornych na ugryzienia zombie. Brzmi to nieprawdopodobnie, ale biorąc pod uwagę sytuację, Crane nie ma większego wyboru i wyrusza w podróż poza miasto w nadziei odnalezienia odpowiedzi i pomocy.
Zazwyczaj jest w okół nas mnóstwo wolnej, jasnej przestrzeni, ale pod koniec klimat staje się znacznie gęstszy i mroczniejszy.
Sama historia już od początku wydaje się intrygować i choć chwilami kolejne rozdziały okazują się lekko przewidywalne, w ogólnym rozrachunku fabuła wypada nieco lepiej niż generyczny scenariusz z podstawki. Jeśli dodamy do tego zaskakujący w pewnym stopniu finał oraz możliwość wyboru dwóch zakończeń, Techlandowi za warstwę fabularną należy się mały plus, mimo że rozwiązanie historii, które stało się moim udziałem, nie miało absolutnie żadnego sensu. Cóż, przynajmniej mam motywację, by podejść do gry ponownie i sprawdzić drugi wariant. Z tym większego problemu zresztą nikt mieć nie powinien, a to z uwagi na fakt, że tym razem twórcy zdecydowali się na całkowicie nieliniową konstrukcję scenariusza. Było tak już wprawdzie wcześniej, ale w The Following Techland poszedł o krok dalej. Kolejne misje „główne” odblokowujemy poprzez zdobywanie zaufania miejscowych oraz Dzieci Słońca. Wykonując zadania poboczne, zapełniamy powoli specjalny pasek i dopiero po dotarciu do 100% danego poziomu rozwijamy całą historię. Owe wyzwania dodatkowe to wprawdzie wciąż absolutny standard w stylu „przynieś, podaj, pozamiataj”, ale obudowano je dość interesującą narracją, a do tego jest ich naprawdę sporo. Na nudę więc nikt narzekać nie powinien.
Nowa mechanika rozwijania akcji okazuje się w swoich założeniach dość ciekawa, ale daleko idąca swoboda bywa okupiona pewnymi stratami. Nie inaczej jest i w tym przypadku – chwilami zaczynamy się czuć zagubieni w całym tym zadaniowym chaosie. W jednym momencie badamy chmurę dziwnych oparów, w drugim naprawiamy elektrownię, a w trzecim szukamy zaginionego skarbu, wspinając się po latarni... i nagle otrzymujemy losowy komunikat, że właśnie Dzieci Słońca postanowiły nam zaufać. Czasy są ciężkie i należy doceniać każdy gest dobroci, ale kiedy przysłowiowe „zdejmowanie kotka z drzewa” decyduje o tym, że tajemnicza grupa właśnie uznała nas za godnych poznania chronionego od lat sekretu, trudno się nie uśmiechnąć. Otwarta konstrukcja fabuły prowadzi więc do absurdalnych sytuacji, choć jeśli wyłączycie na chwilę szare komórki, nie będzie Was to przesadnie razić.
Łapiemy autostopa
Przy misjach będąc, warto wspomnieć także o tym, że praktycznie każda zlokalizowana jest w innym zakątku mapy. Podczas zabawy zdarzyło mi się może dwa czy trzy razy odwiedzić ze względów fabularnych tę samą lokację, zaś cała reszta to wyprawy w całkowicie nieznane rejony. A tych jest naprawdę sporo, głównie z uwagi na wymiary nowego obszaru, jaki oddano do naszej dyspozycji. Bez owijania w bawełnę – mapa w The Following okazuje się po prostu ogromna. Teren pozamiejski jest z pewnością porównywalny rozmiarowo z tym, co zaserwowano w podstawce, ale różni się dość diametralnie. Zamiast biegania i wspinania się po dachach faweli w dodatku otrzymaliśmy niemal całkowicie płaski, otwarty obszar. Nie licząc pojedynczych przypadków, takich jak jakiś spichlerz, pasmo gór czy skaliste wybrzeże, przez większość czasu widzimy przed sobą łączki oraz pola uprawne.
Decyzja o zmianie scenerii z pewnością nie jest jednak przypadkowa – z uwagi na inny format terenu w grze znaleźć mogła się prawdopodobnie największa nowość, czyli jazda autem. Nasz wóz na początku wprawdzie nie jest demonem szos, ale już wtedy steruje się nim dość przyjemnie, a po serii możliwych ulepszeń (dokonywanych w pięciu głównych modułach) rozjeżdżanie nieumarłych staje się wręcz pewnym rodzajem sztuki. Dodanie lepszego opancerzenia, zamontowanie broni czy wtrysku nitro potrafi diametralnie zmienić odczucia za kierownicą i jeżeli czuliście pewien niedosyt po tym, co zaoferował jakiś czas temu Mad Max, dodatek powinien zaspokoić Wasze potrzeby w tym zakresie.
Historia faktycznie wydaje się mało wiarygodna... ale odkrycie prawdy zajmie nam kilkanaście godzin.
Koszmar pogodnej nocy
Z nowości w postaci modyfikowalnego samochodu możemy korzystać zarówno w trybie współpracy, jak i w „Be the Zombie”. W tym drugim przypadku osoba wcielająca się w bestię otrzymuje także kilka nowych zdolności, które ułatwiają starcia z rozpędzonymi pojazdami przeciwników. Co ciekawe, w jednym aucie może znajdować się łącznie dwóch graczy – pasażerowi wolno podczas jazdy siać pełne zniszczenie!
Ponownie jednak wprowadzenie jednego interesującego rozwiązania ma swoje konsekwencje, które akurat w moim przypadku dość znacznie zadecydowały o odbiorze całego DLC. O co chodzi? Całkowite otwarcie przestrzeni oraz „spłaszczenie” terenu na potrzeby jazdy autem doprowadziło do sytuacji, w której największy atut Dying Light, czyli parkour, w zasadzie zniknął. Okazji do wspinaczki nie ma praktycznie żadnych, nie mówiąc już o pędzeniu na wysokości kilku metrów nad ziemią. Tu i ówdzie znajdziemy jakąś więżę, rury czy słup, po których możemy odrobinę poskakać, ale przez większość czasu poruszanie się wymaga jedynie biegu przed siebie, ewentualnie mozolnego łapania się skalnych wypustek. Kyle Crane z akrobaty zmienił się w sprintera i to niestety nie do końca jest taka ewolucja, jakiej oczekiwałbym od produkcji budującej na parkourowym elemencie swoją przewagę nad konkurencją.
Prowadzi to także do jeszcze jednej, dość kłopotliwej sytuacji. Poruszanie się na piechotę w ciągu dnia jest banalnie proste i praktycznie dowolnego zombiaka możemy gładko ominąć lub po prostu przebiec obok, ale w nocy... otwartość terenu okazuje się dla nas prawdziwym koszmarem. O ile przy zabudowanej infrastrukturze pościg dawało się zgubić finezyjną wspinaczką i zgrabnymi przeskokami z dachu na dach, tak w The Following mamy po prostu przechlapane, jeśli zauważą nas mocniejsi przeciwnicy. Oczywiście w takich sytuacjach idealnym rozwiązaniem wydawać by się mógł nasz pojazd, ale tu muszę lekko ostudzić zapał domorosłych nightriderów – mimo że teren jest płaski, wszelkiej maści drzewka oraz murki skutecznie powstrzymają Was od przesadnego szarżowania na złamanie karku. Szczególnie po zmroku ciężko dostrzec niektóre elementy, a fakt, że nigdy do końca nie wiemy, czy są one zniszczalne, czy też nie, dość mocno utrudnia wojaże.
Grind z zachodem słońca w tle
W nocy jest więc jeszcze ciężej, niż było do tej pory, ale Crane nie został na szczęście pozostawiony sam sobie. Nasz bohater otrzymał łącznie dwa dodatkowe drzewka umiejętności. Pierwsze, odpowiedzialne za jazdę, pomaga odblokowywać ulepszenia do naszego samochodu, zaś drugie – tak zwane „drzewko Legendy” – usprawnia protagonistę, który przecież i bez dodatkowych umiejętności do mięczaków nie należał. Mimo wszystko zdobywanie kolejnych poziomów mistrzostwa nie jest najprostsze – w ciągu łącznie 12 godzin, jakie zajęło mi ukończenie bez większego pośpiechu całej historii, dobiłem do piątej rangi Legendy, co stanowi zaledwie niewielką część nowego drzewka. Ci, którzy zapragną uczynić z Kyle’a bestię nie do powstrzymania, mają więc przed sobą sporo grindowania, ale jeśli rozgrywka w Dying Light już wcześniej Wam odpowiadała, nie będziecie mieć z tym żadnego problemu.
Bez narzekań powinno obyć się także w kwestii oprawy graficznej, która – tu niespodzianek absolutnie brak – wciąż prezentuje się fantastycznie. To nadal ten sam wysoki poziom, który – choć trafiają się drobne błędy (głównie związane z fizyką) oraz pojedyncze archaiczne tekstury – mimo wszystko stanowi jeden z mocniejszych punktów całej produkcji. Na otwartych przestrzeniach gra świateł wygląda jeszcze lepiej niż w podstawce i gdyby nie to, że po zmroku najlepiej uciekać w bezpieczne rejony, siedziałbym na polach i podziwiał olśniewające zachody słońca. Na mniej więcej identycznym poziomie utrzymuje się także warstwa audio, z jednym małym zastrzeżeniem. O ile do ścieżki dźwiękowej w zasadzie nie można się przyczepić, o tyle polski dubbing chwilami przyprawia o ból głowy. Niektóre z głosów brzmią świetnie, ale przy innych rozdźwięk pomiędzy tym, co widzimy, a tym, co słyszymy, jest wręcz karykaturalnie wielki. Szczęśliwie w The Following na rozmowach nie spędzamy przesadnie wiele czasu, o niekończących się męczarniach nie ma więc mowy.
Gwałtowne hamowanie
Zbierając wszystkie moje doświadczenia związane z dodatkiem, muszę przyznać, że to dość interesująca pozycja, która jednak będzie mieć tylu zwolenników, ilu przeciwników. Z jednej strony oferuje ciekawszą i nieco bardziej intrygującą historię, pogłębiony rozwój postaci i modyfikowalne auta jako nowy element rozgrywki, z drugiej niemal całkowicie zrywa z tym, co większość pokochała w Dying Light, czyli dynamiczny parkourem. Nie jest oczywiście tak, że nowości nie bronią się swoją jakością – są całkiem niezłe, ale choć naprawiają kilka bolączek podstawki, w ich miejsce wprowadzają kolejne, przez co bilans plusów i minusów wychodzi niemal na zero. The Following popchnęło grę bardziej w kierunku charakterystycznym dla Far Crya – czy przypadnie Wam to do gustu, pozostaje kwestią mocno subiektywną. Mimo wszystko, jeżeli Dying Light wspominacie z uśmiechem na twarzy, The Following po prostu wypada się zainteresować – gra nawet ze zmienioną przez DLC formułą wciąż jest jednym z lepszych tytułów z zombiakami, jakie ukazały się w ostatnich latach.