Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Deathloop Recenzja gry

Recenzja gry 13 września 2021, 14:01

Recenzja gry Deathloop - duchowy spadkobierca BioShocka

Najnowsza produkcja studia Arkane – twórców Dishonored – to piorunująca mieszanka roguelike’owych mechanik, intrygującej fabuły i surrealistycznych klimatów. Wszystko to tworzy jedną z najlepszych gier tego roku.

Recenzja powstała na bazie wersji PS5.

PLUSY:
  1. wciągająca fabuła i przebogaty świat gry z tajemnicami do odkrywania;
  2. kapitalnie pomyślane i zagrane postacie dwójki głównych bohaterów, które od razu zapadają w pamięć;
  3. zagadki logiczne wymagające czasem nieco kombinowania;
  4. spora swoboda w osiąganiu celów misji;
  5. satysfakcjonująca, mięsista walka za pomocą broni i supermocy;
  6. pomysłowe wykorzystanie roguelike’owych mechanik – permadeath, rozpoczynanie od nowa i utrata ekwipunku nie rodzą frustracji;
  7. intrygujący, surrealistyczny styl artystyczny;
  8. wspaniała ścieżka dźwiękowa z muzyką z lat 60. (i ta piosenka na końcu!).
MINUSY:
  1. odrobinę rozczarowujące zakończenie całej historii;
  2. miejscami słaba sztuczna inteligencja przeciwników.

Doskonała, wciągająca, klimatyczna! Doskonała, wciągająca, klimatyczna! Doskonała, wciągająca, klimatyczna! Doskonała, wciągająca, klima... – przerwanie pętli zachwytów nad nową grą studia Arkane jest niemal tak trudne jak przerwanie tytułowej „pętli śmierci” przez głównego bohatera, Colta Vahna. Twórcy Dishonored kolejny raz dostarczyli świetną opowieść fabularną z mięsistą rozgrywką i genialnym klimatem. I choć nie brakuje tu znanych już pomysłów i nawiązań, nie ma mowy o żadnym bezmyślnym kopiowaniu. Każdy element został odpowiednio przygotowany, by dobrze pasował właśnie do gry Deathloop.

A skojarzeń pojawia się naprawdę mnóstwo. Wertykalne projekty lokacji z budynkami umieszczonymi wysoko na skałach przywodzą na myśl wspomniane Dishonored. Są elementy roguelike’a z częściową utratą ekwipunku i różną drogą do celu oraz metroidvanii ze stopniowym rozszerzaniem dostępu do odwiedzanych wielokrotnie obiektów. Jest rewelacyjna piosenka w stylu tych z filmów o Jamesie Bondzie, a klimatem lat 60. i zadziorną główną bohaterką Julianne gra przypomina trochę świetnego FPS-a z dawnych lat – No One Lives Forever.

Dla mnie jednak Deathloop okazał się przede wszystkim duchowym spadkobiercą BioShocka. Mamy tu podobną retrofuturystyczną stylistykę, mamy odosobnioną lokację, w której zatrzymał się czas, a wszyscy wokół chcą nas zabić i noszą maski zasłaniające twarz. Jest bohater, który odzyskuje amunicję oraz zdrowie dzięki rozsianym po drodze automatom i oprócz arsenału broni palnej ma do dyspozycji supermoce. Wreszcie – jest ogromny nacisk na poznawanie fabuły, na stopniowe odkrywanie tajemnic świata gry i roli protagonisty w tym wszystkim poprzez przemawiającego przez radio antagonistę oraz znajdowane audiologi i dokumenty. Wypisz wymaluj BioShock, tylko w nieco innym stylu.

Imprezy, goście w maskach chcący nas zabić, retro-futurystyka, spluwy i super-moce – „czy zechciałbyś łaskawie" zagrać w taką grę?

Jeśli miałbym na coś ponarzekać, to jedynie na samo zakończenie tej historii, które trochę nie dotrzymuje kroku reszcie fabuły. I nie chodzi nawet o to, że zabrakło fabularnej bomby na miarę wyjaśnienia zwrotu „Would you kindly...” z BioShocka, bo odpowiedni „plot twist” w Deathloopie jest, tyle że następuje w innym momencie. Nie rozumiem trochę twórców, że zdecydowali się właśnie na taką kolejność, bo gdyby zostawiono wszystko na finał, to w połączeniu z easter eggami, jakie tam czekają, efekt byłby równie piorunujący, zwłaszcza przy tak intrygującej fabule.

Wertykalne lokacje na skałach kojarzą się trochę z Dishonored.

Wybuchowa para i wciągająca historia

Rozpisywanie się o scenariuszu Deathloopa nie obyłoby się bez ocierania o spoilery, więc nakreślę jedynie jego podstawy. Na wyspie Blackreef doszło do pewnej anomalii czasowej, w wyniku której jej mieszkańcy przeżywają w kółko jeden i ten sam dzień. Potraktowano to jako swego rodzaju receptę na nieśmiertelność. Nad ciągłością pętli czuwają tzw. wizjonerzy: artyści, naukowcy, dewianci zafascynowani wizją wiecznego życia. Cała reszta to tzw. eternaliści służący wizjonerom, którzy – poza tym, że ciągle imprezują – nie zawahają się uśmiercić Colta, kiedy tylko go zobaczą.

Główny bohater Colt Vahn zdecydował się bowiem przerwać pętlę czasu bez względu na konsekwencje. W tym celu musi wyeliminować wszystkich wizjonerów podczas jednego cyklu, a więc w ciągu 24 godzin. Jak to zrobić? Gdzie ich znaleźć? Jakie mają słabości? Na tym właśnie polega Deathloop – na stopniowym zbieraniu informacji, na rozpoczynaniu tego samego dnia z coraz większą wiedzą. Przychodzi nam zatem zabijać jednego bądź kilku wizjonerów i powtarzać to później, bo przecież z nowym dniem wszyscy budzą się, jak gdyby nic się nie stało. Takie powtórki mają jednak sens, bo dzięki wielokrotnemu eliminowaniu wizjonerów zdobywa się ulepszenia zdolności specjalnych.

Julianna to rewelacyjna postać - szkoda, że tyle razy trzeba ją zabijać.

W tym cyklu zabójstw wyróżnia się postać Julianny – głównej antagonistki i szefowej ochrony pętli. Nie da się zaplanować jej morderstwa – to ona w różnych momentach pojawia się znienacka i rozpoczyna polowanie na Colta. Wspominałem przy okazji zapowiedzi gry, jak genialne są dialogi tej dwójki bohaterów i jak świetnie poradzili sobie z tym aktorzy głosowi, tworząc zapadające na długo w pamięć kreacje. Ich rozmowy to festiwal soczystych docinków i ripost, z odpowiednią porcją chemii, emocji oraz pewnego zrozumienia dla tego, co starają się osiągnąć.

Czuć, że ta dwójka zna się od dawna i ma za sobą jakąś bujną przeszłość. Są jak postacie wyjęte z najlepszych filmów Quentina Tarantino i mimo padających co chwilę przekleństw ich słuchanie to czysta przyjemność.

Wyrazistość Julianny w zasadzie działa trochę na niekorzyść reszty wizjonerów, bo żaden z nich nie wchodzi w podobne interakcje z bohaterem. Początkowo myślałem, że to lenistwo twórców, ale biorąc pod uwagę, że są oni celami robiącymi ciągle to samo o tej samej porze i można (a nawet trzeba) zabijać ich wielokrotnie, ma to chyba sens. Niestety, przez taki zabieg o wiele trudniej poznaje się ich historię i charaktery, które są równie ciekawe jak dwójki głównych postaci. Wszystko ukryte jest w audiologach i dokumentach, więc trzeba się nieco wysilić, by zyskać pełniejszy obraz sytuacji.

Wiele zagadek wymaga nieco kombinowania i nie prowadzi „za rączkę".

Eksploracja takiego świata to czysta przyjemność.

JULIANNA TYLKO W TRYBIE INWAZJI

Deathloop pozwala wcielić się również w Juliannę w trakcie krótkich sesji wkraczania do kampanii fabularnej innego gracza. To swego rodzaju pojedynki 1 na 1, z pewnymi mechanikami progresji. Grając jako Jules, używamy nieco odmiennych mocy (np. podszywania się pod postacie NPC) oraz odblokowujemy nowe zdolności i uzbrojenie, by być jeszcze skuteczniejsi w starciach. W ten sposób można również zdobyć dodatkowe stroje dla Colta.

Zagadki dla spostrzegawczych

W parze z intrygującą fabułą idzie rozgrywka, z dość proporcjonalnym udziałem walki i eksploracji. Nie ma tu otwartego świata, tylko cztery (raczej niewielkie) lokacje dostępne o czterech różnych porach dnia. W praktyce dostajemy więc szesnaście nieco różniących się od siebie map, bo zależnie od godziny mają na nich miejsce inne wydarzenia, inne budynki stają się otwarte bądź niedostępne, trochę też zmienia się pogoda. Sami decydujemy, kiedy i dokąd się udać, biorąc pod uwagę sugestie śledzonego właśnie wątku bądź swobodną eksplorację.

Coś takiego jak najbardziej się sprawdza. Jest wrażenie sporej dowolności poczynań, a jednocześnie czujemy, że idziemy właściwym torem, że historia cały czas się rozwija. Do wielu budynków można dostać się na kilka sposobów. Niby są znaczniki na ekranie pokazujące, dokąd się udać, gra wyświetla nawet wielkie napisy nałożone na elementy lokacji, jak w Splinter Cellu: Conviction (choć są to bardziej jakieś ogólne hasła mające naśladować pamięć czy umysł Colta), ale większość istotnych detali nie jest podawana wprost.

Walka jest brutalna i satysfakcjonująca, o ile wybierzemy drogę siania demolki.

Najczęściej sami musimy dojść do tego, co z danym fantem bądź zagadką zrobić, bo – przykładowo – informacja o kolejności przecięcia kabelków, aby uniknąć eksplozji reaktora, znajduje się w zupełnie innej sekcji obiektu i trzeba było wcześniej zwrócić na nią uwagę, nie mówiąc o zapamiętaniu. Dodatkowo wiele zagadek opartych na różnych kombinacjach cyfr czy znaków jest losowych i unikatowych dla każdej rozgrywki. Takich momentów występuje tu sporo, obowiązkowych oraz opcjonalnych, i generalnie jest w tym dość dobry balans pomiędzy koniecznością samodzielnego główkowania a wskazówkami w świecie gry. Nie ma banalnego prowadzenia za rękę i równocześnie raczej nie zdarza się utknąć.

Trzeba tylko mieć na względzie, że Deathloop to nie looter shooter. Rozwiązywania opcjonalnych zagadek, otwierania ukrytych sejfów itd. nie wynagradza superbroniami czy unikalnymi ulepszeniami. Co najwyżej przybliża do zdobycia jakiegoś trofeum czy wymaksowania gry, a przede wszystkim zapoznaje z lore’em tego świata.

W wielu etapach można się wykazać kreatywnością, np. grupując wieżyczki wartownicze z całego poziomu w jednym miejscu.

Spluwy + moce = to działa!

Dużo swobody mamy również podczas walk z eternalistami oraz wizjonerami. Przy tych drugich często możemy wykorzystać coś na wzór zabójstw z Hitmana – oskryptowane opcje wyeliminowania wrogów w jakiś wyjątkowy sposób bądź też bezpośredni atak w wybranym momencie. Eternaliści z kolei patrolują ulice Blackreef i tylko od nas zależy, czy będziemy ich omijać, atakować skrycie nożem, czy też wykorzystamy pełną siłę ognia wraz z mocami specjalnymi, by siać dodatkowe zniszczenie. W arsenale dostępny jest standardowy zestaw spluw – od pistoletów, przez strzelby czy PM, po karabiny maszynowe i snajperskie, przy czym później można zdobyć daną broń z jakimś losowym perkiem, niczym w looter shooterze. W ten sposób dość bezużyteczny początkowo pistolet maszynowy staje się nagle podręczną apteczką, jeśli tylko trafimy na egzemplarz, który z każdym celnym strzałem przywraca zdrowie.

Wiele miejsc intryguje swoją surrealistyczną dziwnością.

Każdą broń można też trochę ulepszyć dzięki znajdowanym po drodze medalionom, co w połączeniu ze specjalnymi mocami pozwala tworzyć coś w stylu minibuildów postaci, np. do działania po cichu lub skuteczniejszych walk na bliski dystans. Warto też podkreślić, że starcia potrafią być bardzo brutalne, z chlustającą wokół krwią i odrywanymi kończynami. Na dodatek zdrowie generalnie nie regeneruje się samo, nie można przenosić apteczek i początkowo niegroźna bitka potrafi zakończyć zabawę w parę sekund.

Walka ogólnie jest satysfakcjonująca i zawsze wymaga wzmożonej uwagi, zwłaszcza w późniejszych etapach, gdy poziom trudności rośnie i kilku przeciwników atakujących równocześnie może być problemem. Z powodzeniem da się też łączyć różne style, eliminując paru przeciwników po cichu, a kolejnych ze snajperki, by następnie rozstawić pięć automatycznych wieżyczek strażniczych i patrzeć, jak dokonują dzieła zniszczenia. Ponarzekać można, standardowo, na sztuczną inteligencję wrogów, którzy potrafią być ślepi i głusi na mordowanie ich towarzyszy pięć metrów dalej.

Deathloop zabierze nas w miejsce do zabawy w laser-tagi, ale takie bardziej zabójcze.

W Deathloopie nie ma opcji wyboru poziomu trudności. Rośnie on automatycznie wraz z postępami w grze, a dokładnie – z liczbą zabijanych wizjonerów. Nasza postać może też stawać się z czasem odpowiednio silniejsza, o ile zadbamy o zachowanie zdobywanych ulepszeń.

Jak to jest z tym Dniem Świstaka?

Jeszcze przed premierą Deathloop wzbudzał pewne wątpliwości co do zastosowania mechanik roguelike’owych, czyli czegoś w rodzaju permanentnej śmierci z utratą ekwipunku z każdym zgonem oraz rozpoczynaniem ciągle od nowa. Na szczęście wszystko przygotowano całkiem poprawnie i rozgrywka nie wywołuje frustracji ani znużenia. Choć pod pewnym względem Deathloop przypomina niedawno wydanego Returnala, to w żadnym razie nie jest równie hardcore’owy. To raczej taka wersja Rogue’a przystępna dla każdego.

Poznawanie sekretów wizjonerów zabierze nas do ich ulubionych miejsc, choć szkoda, że zabrakło jakichś rozmów z nimi.

Już na samym początku otrzymujemy dwa dodatkowe życia, które w razie zgonu pozwalają na automatyczne odrodzenie się w nieco innym miejscu lokacji. Dopiero trzeci błąd uruchamia nową pętlę i rozpoczynanie dnia od początku. Zwykle działa to sprawnie i tylko sporadycznie może się zdarzyć, że procedura cofnie nas wprost do licznej grupy wrogów. Wtedy trzeba naprawdę szybko działać, by ujść z życiem.

Autorzy umożliwili zachowywanie na zawsze ulubionej broni oraz ulepszeń poprzez mechanikę nasycania ich zdobywanym w trakcie rozgrywki surowcem – rezyduum. Nie ma przy tym poczucia konieczności grindowania – zapasy tworzą się dość naturalnie podczas rozgrywki. Warunkiem do spełnienia jest tu jedynie wyjście z mapy i zakończenie etapu, dlatego zaledwie kilka razy nie udało mi się zabezpieczyć broni z przydatnym perkiem.

Realistyczna grafika terenu kontrastuje z komiksowymi przedmiotami i postaciami.

Powtarzalność map też nie jest odczuwalna, o ile trzymamy się głównego wątku fabularnego i nie przeznaczamy zbyt wielu wizyt na swobodną eksplorację bądź ponowne zaliczanie etapów przez swoje błędy. Z każdą czynnością rozwijającą fabułę odwiedzamy nowe budynki, zdobywamy nowe informacje, a na starcie wita nas pogawędka z Julianną. Zauważyłem tylko jeden fragment wymagający trzy- lub czterokrotnego powrotu w to samo miejsce raz za razem, ale było to uzasadnione fabularnie.

Nie zabrakło easter-eggów dla fanów gier w rodzinie Bethesdy.

Dziwnie, surrealistycznie, wyjątkowo

Deathloop spodobał mi także pod względem stylistycznym. Świat gry jest dziwny, surrealistyczny, pełen wymyślnych retrofuturystycznych elementów i zaskakujących konstrukcji. W jednym miejscu widzimy rusztowanie z telewizorami wyświetlającymi oko na cały ekran, w drugim NPC tańczących na koncercie zespołu, którego członkowie zamknięci są w przeszklonych bańkach. Przemierzając wyspę, natrafiamy na luksusową rezydencję, tajne laboratorium, zwykłe mieszkania i nawet coś w rodzaju parku rozrywki z jeszcze dziwniejszymi atrakcjami. A wszystko to zanurzone w klimacie lat 60. który podkreśla głównie genialna ścieżka dźwiękowa.

Odważnym zabiegiem jest oprawa graficzna będąca mieszanką fotorealistycznych tekstur skał, betonu czy wystroju różnych budynków z mocno kontrastującym z tym, nieco uproszczonym i komiksowym wyglądem przedmiotów, a nawet postaci. Normalnie coś takiego by się nie sprawdziło, ale w połączeniu z surrealizmem wyspy Blackreef dodaje temu miejscu wyjątkowości i klimatu. Świat gry jest dzięki temu jeszcze bardziej oryginalny i wyjątkowy. Od razu zapada w pamięć, od początku intryguje i zachęca, by dowiedzieć się o nim wszystkiego, by nie przegapić żadnego audiologa.

Oni jeszcze nie wiedzą... Wizjonerzy jako jedyni nie noszą masek.

LAST-GEN CZY NEXT-GEN?

Deathloop jest dostępny wyłącznie na next-genową konsolę PlayStation 5 (i pecety), ale czy rzeczywiście wygląda jak tytuł następnej generacji? Wiele uproszczonych modeli postaci oraz przedmiotów w komiksowym stylu nie bardzo to potwierdza. Takie samo wrażenie odnosi się, gdy spojrzy się na panoramę wyspy i rzuci nam się w oczy dość mały zasięg rysowania. Z drugiej strony jakość oświetlenia i cieni oraz tekstury są bardzo dobre.

Opcje graficzne PS5 pozwalają na przełączanie się pomiędzy wydajnością a jakością obrazu. Przy trybie wydajności czuć 60 FPS-ów przez cały czas – jest płynnie bez żadnych przycięć, co okazuje się bardzo istotne podczas walk. Natomiast po przejściu na jakość, gra stała się niemal niegrywalna. Nie mogłem zmierzyć tego żadną aplikacją, ale w moim odczuciu liczba klatek spadała poniżej 30, przy czym poziom graficzny nie stawał się jakoś zauważalnie lepszy. Jedynie tekstury wydawały się trochę wyostrzone.

Szwedzki stół... taki trochę w stylu zespołu Kraftwerk.

Mocny kandydat do tytułu gry roku

Z powyższych akapitów jasno wynika, że Deathloop zrobił na mnie ogromne wrażenie, a każda godzina z nim spędzona była czystą przyjemnością. Jak na razie to mój mocny kandydat do zdobycia tytułu gry roku, bo jest tu wszystko, czego zawsze szukam w tego typu produkcjach – wciągająca fabuła i świat zachęcający do zgłębiania jego tajemnic, zapadający w pamięć bohaterowie, satysfakcjonująca walka i zagadki logiczne oraz wyróżniająca się oprawa artystyczna.

Każdy muzyk ma tu swoją własną mikro-scenę.

Malkontenci pewnie uznają za słuszne ponarzekać na jakieś nieścisłości czy uproszczenia w historii, które często pojawiają się przy wątkach manipulowania czasem, ale dla mnie jest to tylko zachętą, by przejść grę jeszcze raz, uważniej odkrywając pozostałe sekrety Blackreef. Colt Vahn i Julianna Blake z miejsca trafili do grona moich ulubionych bohaterów z gier i bardzo chciałbym zobaczyć w przyszłości jakiś sequel czy prequel z ich udziałem. Uniwersum Deathloopa jest zbyt dobre i ciekawe, by przerywać cykl (pętlę?) wydawniczy tylko po jednej odsłonie!

O AUTORZE

Przejście Deathloopa zabrało mi 20 godzin według wyliczeń dostępnych w menu konsoli PS5. W tym czasie pominąłem jednak wiele opcjonalnych sekretów i zagadek do rozwiązania, a także straciłem ok. godziny, główkując nad jednym z tropów. Do tej pory nie byłem wielkim fanem gier studia Arkane. Zarówno Dishonored, jak i Prey nie wciągnęły mnie na tyle, bym zdołał ukończyć którąś z tych pozycji. Deathloop po pierwsze mnie zaskoczył, bo nie czekałem aż tak bardzo na jego premierę, nie wiedząc, czym tam gra będzie. A później od razu urzekł i trzymał w emocjach do samego końca. Cała reszta zaplanowanych jeszcze na ten rok tytułów wygląda przy nim nudno i nieciekawie.

Egzemplarz gry Deathloop otrzymaliśmy za darmo od polskiego dystrybutora gry, firmy Cenega.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Na jakim poziomie trudności grasz zazwyczaj?

Łatwym
13,7%
Normalnym
58,2%
Trudnym
28,1%
Zobacz inne ankiety
Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Draugnimir Ekspert 13 września 2021

(PS5) Kibicowałem Deathloop jak żadnej innej grze w tym roku. Uwielbiam każdy tytuł, który wyszedł spod ręki studia Arkane – i byłem gotów rzucić się na kolejne jego dzieło nawet pomimo swojej awersji do gatunku roguelike. Oczywiście nie zawiodłem się. Wszystko, co najlepsze w serii Dishonored, zostało doprawione elementami rasowej strzelanki i ubrane w intrygującą formułę rozgrywki oraz fantastyczną otoczkę fabularną z miażdżącym klimatem. Tym niemniej rad byłbym dostać szybkie zapisy – na dłuższą metę backtracking mnie znużył. Przydałyby się też solidne poprawki sztucznej inteligencji.

8.5

LilXavi VIP 17 lipca 2023

(PC) Wybitny styl, klimat, wykorzystanie rogalikowych mechanik i bardzo dobry soundtrack bazujący na muzyce z lat 60.
Gra wrzuca nas z miejsca do bardzo ciekawego, świetnie wykreowanego świata którego jesteśmy zwyczajnie ciekawi i chcemy zgłębiać jego tajemnice w czym pomagają bardzo dobre zagadki. Fabuła trzyma się kupy i jest wyśmienicie zagrana. Przechodziłem w obu wersjach językowych, polska wersja wypadła w porządku i jeżeli ktoś woli grać po polsku, raczej nic nie straci.

8.5
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!