Baldur's Gate: Siege of Dragonspear Recenzja gry
Recenzja gry Baldur's Gate: Siege of Dragonspear - powrót podstarzałego króla
Po kilkunastu latach przerwy otrzymujemy kolejny ważny rozdział opowieści o Dziecięciu Bhaala i Wrotach Baldura – ważny, bo Siege of Dragonspear okazuje się ze wszech miar godne firmowania marką Baldur’s Gate.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- udane odtworzenie klimatu Wybrzeża Mieczy i godne spotkanie ze starymi znajomymi;
- interesująca i zgrabnie poprowadzona opowieść, silnie powiązana z Baldur’s Gate i Baldur’s Gate II;
- wciągająca rozgrywka, z dobrze wyważonymi proporcjami pomiędzy walką, dialogami, eksploracją etc.;
- klimatyczna, wpadająca w ucho muzyka Sama Hullicka;
- śmiesznie niskie wymagania sprzętowe;
- to wciąż stary dobry Baldur...
- ...tylko czy aby już nie za stary (dość toporna mechanika rozgrywki, niezbyt urodziwa grafika);
- liniowy przebieg głównego wątku fabularnego (brak znaczących wyborów);
- dużo błędów technicznych w momencie premiery (niedziałający multiplayer, bugi etc.);
- brak polskiej wersji językowej.
W 2012 roku firma Beamdog stanęła w obliczu wyzwania, próbując udowodnić, że odświeżenie legendarnej gry RPG, która ukazała się półtorej dekady wcześniej, nie jest wcale tak szalonym posunięciem, jak mogłoby się wydawać. I choć krytycy nie byli do końca zachwyceni jakością Baldur’s Gate: Enhanced Edition, ostatecznie uznano, że deweloper wyszedł z opresji obronną ręką. Teraz Beamdog podjął się wypuszczenia dużego dodatku do produkcji wydanej ponad trzy lata temu... i w sumie już prawie zapomnianej przez miłośników gier fabularnych, zainteresowanych raczej nowymi markami, które skutecznie podbiły serca „rolplejowców” w ostatnich latach. Czy i tym razem deweloper sprostał wyzwaniu? Czy magia marki Baldur’s Gate jest jeszcze dość silna, by Siege of Dragonspear odnalazło się wśród takich przebojów jak Pillars of Eternity czy Torment: Tides of Numenera? Czy wreszcie zupełnie nowa przygoda, spajająca fabularnie pierwsze i drugie Wrota Baldura, może równać się ze swoimi wielkimi poprzednikami? Odpowiedź – ku mojemu zaskoczeniu – brzmi: tak, jak najbardziej. Wprawdzie Beamdog nie ustrzegł się wpadek i wciąż ma przed sobą sporo nauki, ale już teraz studio to można zacząć rozważać jako solidnego kandydata do grona najbardziej utalentowanych twórców gier RPG.
Jeśli nie dokonamy importu własnego bohatera z podstawowego Baldur’s Gate: Enhanced Edition, możemy stworzyć nową postać. Przygodę w Siege of Dragonspear rozpoczynamy wówczas na 7 lub 8 poziomie (zależnie od klasy) i w toku wydarzeń z dodatku osiągamy mniej więcej poziom 10–12. Tym samym po zakończeniu kampanii zostaje nam odpowiednio rozwinięty bohater, by importować go do Baldur’s Gate II.
Choć wyżej użyłem słowa „dodatek”, nie dajcie się zwieść skojarzeniom, jakie ten termin ze sobą niesie. Siege of Dragonspear to duża produkcja, która jest dystrybuowana w takiej samej cenie jak „podstawka” (19,99 euro na Steamie) i nie ustępuje jej specjalnie pod względem zawartości. Mamy tu podzieloną na siedem rozdziałów przygodę, której ukończenie zajmuje kilkadziesiąt godzin (co najmniej 20–25), dziesiątki nowych lokacji do zwiedzenia i prawie tyle samo danych do pobrania, co w przypadku pierwowzoru. Aż dziw więc, że Beamdog nie zdecydował się na usamodzielnienie tego tytułu – zwłaszcza że łączna cena oryginału i rozszerzenia może odstraszyć niejednego gracza, który miałby teraz nabyć Baldur’s Gate: Enhanced Edition tylko ze względu na dodatek.
Fani serii Baldur's Gate mogą zauważyć, że charakter niektórych starych znajomych zmienił się nieco względem pierwowzoru. Na szczęście nadal są to dobrze napisane, nietuzinkowe postacie.
Godne uzupełnienie kompletnej opowieści
Beamdog nie tylko stwarza okazję do spotkania w Siege of Dragonspear starych znajomych, ale wprowadza również nowych członków drużyny do zwerbowania. W ten sposób otrzymujemy do dyspozycji pokaźną pulę kilkunastu bohaterów, jednak skutkiem ubocznym tej obfitości postaci jest fakt, że niektóre z nich nie mają szansy należycie rozwinąć się w trakcie zabawy. Dobrze, że przygotowano dla nich chociaż pojedyncze wątki poboczne i wygłaszane od czasu do czasu komentarze na temat naszych poczynań.
Przygoda rozpoczyna się krótko po finale oryginalnego Baldur’s Gate. Oto ikoniczni bohaterowie znani z „podstawki” – Imoen, Minsc, Jaheira, Khalid i inni (dobrani zależnie od umiejętności naszej postaci) – schodzą do katakumb pod Wrotami Baldura, by pokonać ostatniego z popleczników Sarevoka. I choć tuż po zakończeniu krótkiego prologu zostajemy poinformowani, że po tym zwycięstwie ścieżki przyjaciół się rozeszły, rozłąka nie trwa długo. W tym samym czasie do miasta zaczynają napływać fale uchodźców, uciekających z północy przed tzw. krucjatą prowadzoną przez niejaką Caelar Argent, zwaną też Lśniącą Panią. Nie byłby to jednak jeszcze powód dla bohatera Wrót Baldura, by się tym przejmować, gdyby nie fakt, że przywódczyni owej krucjaty postanowiła nasłać zamachowców na naszego protagonistę. Zbieramy więc część dawnych towarzyszy broni – w tym Minsca i Dynaheir – i ruszamy na północ wraz ze zbrojną ekspedycją, by dowiedzieć się, jakie motywacje kierują Cealar, oraz rozliczyć się z nią za próbę domniemanego morderstwa. Pikanterii całej sprawie dodają pogłoski, według których owa przeciwniczka może być kolejnym potomkiem boga mordu Bhaala, tak samo jak nasz bohater.
Caelar Argent (a.k.a. Lśniąca Pani) to potężna i intrygująca postać - a przy tym nie mająca jednoznacznie złych intencji.
Choć skrytobójczy atak wydaje się bardzo oklepanym sposobem na rozkręcenie fabuły, opowieść w Siege of Dragonspear bynajmniej nie okazuje się nudna i sztampowa. Lśniąca Pani nie jest kolejnym demonicznym straszydłem do ubicia ani szaleńcem, który pożąda potęgi i/lub próbuje utopić świat we krwi, bo jest zwyczajnie i po prostu zły. Antagonistką kierują motywy, które trudno jednoznacznie potępić – jakkolwiek są one wcielane w życie kontrowersyjnymi metodami. Nie chcę zdradzić zbyt wiele z historii, więc pozwolę sobie tylko uspokoić sceptyków, że Caelar Argent nie stanowi powtórki z Sarevoka. I chociaż w pewnym momencie na scenę wkracza tradycyjne „Wielkie Zło”, pojawia się ono w dość ciekawym, niebanalnym kontekście... a w dodatku walka z nim nie jest tu wcale wątkiem nadrzędnym. W ten sposób docieramy do jednej z największych zalet fabuły w Siege of Dragonspear – jej bezpośrednich powiązań z Baldur’s Gate i Baldur’s Gate II. Już od pierwszych godzin zabawy naszym poczynaniom towarzyszy tajemniczy człowiek w kapturze, który pojawia się w kluczowych momentach opowieści jako bierny (przeważnie) obserwator, stale przypominający bohaterowi o jego boskim potencjale i deklarujący chęć przyszłego użycia go do własnych celów. Brzmi znajomo, nieprawdaż? Również inne postacie często wracają do kwestii Bhaala i Sarevoka, upatrując w ich osobach powodów do zmartwień.
Przez całą przygodę Iren... znaczy, człowiek w kapturze nie daje zapomnieć o swojej obecności, co i rusz przypominając bohaterowi o jego dziedzictwie.
W ten sposób studiu Beamdog udało się zgrabnie spleść ze sobą pierwszą i drugą odsłonę Baldur’s Gate, a zarazem stworzyć interesującą otoczkę wokół nowej przygody. Mimo że dopiero co ocaliliśmy Wybrzeże Mieczy przed wielkim zagrożeniem, nie kroczymy w chwale na czele ekspedycji przeciwko Lśniącej Pani. Niektórzy zdają sobie sprawę z naszego dziedzictwa, przez co wciąż otacza nas aura nieufności. Ba, ruszając na wyprawę, możemy nawet wygłosić płomienną przemowę i przyznać się do swojego pochodzenia przed ludem Wrót Baldura, przez co zostaniemy odprowadzeni gwizdami i wyzwiskami. Szkoda tylko, że podobne akcje zazwyczaj nie pociągają za sobą żadnych większych konsekwencji. W odniesieniu do głównego wątku Siege of Dragonspear jest, niestety, dość liniową grą. Choć twórcy dają nam złudzenie swobody, udostępniając prawie w każdej sytuacji co najmniej trzy opcje dialogowe do wyboru (nierzadko bardzo zróżnicowane w wydźwięku), zwykle prowadzą one do takiej samej konkluzji i rozwijają fabułę w określonym odgórnie kierunku. Na szczęście odgrywanie postaci nie jest całkiem pozbawione sensu. Deweloperowi bardzo chwali się to, że blefem i dyplomacją nierzadko można uniknąć rozlewu krwi, poza tym zadania poboczne zwykle da się realizować na prawdziwie odmienne sposoby. Zawiodą się jednak ci, którzy liczą na rozbudowane misje drugorzędne – narracja jest podporządkowana wątkowi marszu przeciwko Lśniącej Pani, okupującej tytułową twierdzę Dragonspear, więc nie ma tu miejsca na większe skoki w bok. Osobiście nie poczytuję tego jednak za wadę. Dzięki takiemu rozwiązaniu opowieść jest zwarta i towarzyszy jej wyrazisty klimat uczestnictwa w zbrojnym konflikcie dwóch militarnych potęg, podszytym soczystą i intrygującą dawką mistyki.
Wraz z rozwojem wydarzeń powrót do wcześniejszych lokacji staje się niemożliwy. Choć to może brzmieć jak duża niedogodność, konstrukcja fabuły dobrze uzasadnia takie rozwiązanie.
A co powiecie na fakt, że Siege of Dragonspear przemyca do Forgotten Realms delikatne naleciałości ze Sfer znanych z Planescape: Torment? Na początku przygody możemy wejść w posiadanie wyjątkowych gogli o nazwie Spectacles of Spectacle. Gdy któryś z członków drużyny je założy, jesteśmy w stanie dostrzegać w wybranych miejscach duchowe emanacje istot z innych wymiarów i przyzywać je, by wchodzić z nimi w rozmaite interakcje. Podobnych, równie ciekawych smaczków jest pełno w nowych Wrotach Baldura.
Jednak przygoda przykuwa do monitora nie tylko za sprawą ciekawej fabuły. Równie ważna – jeśli nie ważniejsza – jest ogólna konstrukcja zabawy. Beamdog zręcznie uniknął pułapki, w jaką wpadło wielu twórców tzw. „klasycznych RPG” (np. BioWare przy Dragon Age: Origins), i nie rozciągnął sztucznie kampanii, zmieniając grę na pewnych etapach w siermiężnego hack-and-slasha. W Siege of Dragonspear w umiejętny sposób rozłożono akcenty, przeplatając ze sobą w zdrowych proporcjach walkę, czystą eksplorację, prowadzenie dialogów etc. Choć nie brakuje przedzierania się przez lochy pełne potworów i pułapek (jak przystało na Dungeons & Dragons), nie są to sekwencje na tyle długie, by wywołać znużenie, tym bardziej że nawet w podziemiach natykamy się regularnie na neutralne postacie, które mogą zabawić nas rozmową i uraczyć pomniejszym zadaniem do wykonania. Z kolei starcia swoją umiarkowaną częstotliwość nadrabiają całkiem wysokim poziomem trudności. Co zaś się tyczy dialogów, to nie stanowiłyby one wartości samej w sobie, gdyby nie fakt, że ich czytanie – a w wybranych momentach także słuchanie – sprawia dużą przyjemność. Sylwetki NPC są przerysowane w sposób właściwy uniwersum Forgotten Realms (a więc nierzadko bardzo zabawny), w natłoku spotkań z rozmaitymi indywiduami nie zabrakło też miejsca na poruszenie poważniejszych i bardziej dojrzałych tematów – np. wspomniani uchodźcy we Wrotach Baldura są źródłem kilku niełatwych dylematów, przed jakimi może stanąć gracz.
Choć nie uświadczymy tu bezpośrednich odwołań do Planescape: Torment, podczas spotkań z mieszkańcami Sfer i tak robi się ciepło na sercu.
Tym większa szkoda, że nie otrzymaliśmy polskiej wersji językowej... chociaż stwierdzenie to nie do końca odpowiada stanowi faktycznemu. Siege of Dragonspear nie jest w całości po angielsku, bo to, co zostało przetłumaczone w „podstawce”, wyświetla się po polsku również w dodatku. Prowadzi to do dość kuriozalnej sytuacji, w której dialogi są angielskie, a opisy przedmiotów i zaklęć w większości przypadków polskie, natomiast wśród towarzyszy na tle wszystkich postaci, posługujących się mową Szekspira, wyróżnia się Jaheira, która rusza do boju ze swojskim okrzykiem „Za poległych!” na ustach. Niemniej można oczekiwać, że spolszczenie prędzej czy później się pojawi – jeśli nie z inicjatywy Beamdoga, to za sprawą przedsiębiorczych fanów Wrót Baldura.
Przez internet przetacza się obecnie fala zajadłej krytyki pod adresem Siege of Dragonspear, która jest spowodowana nachalnym rzekomo propagowaniem treści SJW i LGBT w grze (transseksualizm, feminizm itp.). Zarzuty opierają się przy tym zaledwie na pojedynczych liniach dialogowych, i to takich, które pojawiają się gdzieś od niechcenia i niezobowiązująco. Nie są to żadne wzniosłe frazesy włożone w usta głównych postaci w kluczowych momentach fabuły, tylko żarty lub stwierdzenia rzucane mimochodem przez drugorzędnych NPC (powyżej widzicie jedną z bardziej „kontrowersyjnych” kwestii). Prawdę mówiąc, osobiście nie byłem świadom „problemu”... dopóki nie oderwałem się od gry, by zajrzeć do internetu (mimo że natknąłem się wcześniej na owe feralne teksty). Jestem więc niemal pewien, że Was też nie uderzy tu żadna propaganda – chyba że ktoś jest przewrażliwiony i sam będzie próbował psuć sobie zabawę, szukając na siłę afery w Siege of Dragonspear.
Poplecznicy Lśniącej Pani znają bohatera z imienia, ale nie z wyglądu, więc dopóki komuś się nie przedstawimy, możemy czuć się dość swobodnie między krzyżowcami.
Infinity Engine zamierza żyć w nieskończoność?
Choć warstwa wizualna Siege of Dragonspear nie budzi zachwytu, pochwały należą się ścieżce dźwiękowej. Wprawdzie sporo kompozycji, które słyszymy, pochodzi z pierwotnej wersji „podstawki”, ale nie brakuje też nowej muzyki, wpadającej w ucho i pasującej do klasycznych utworów. Jest to zasługa Sama Hullicka, który wcześniej odwalił kawał równie dobrej roboty jako kompozytor przy serii Mass Effect.
Niestety, trafienie na rynek po ukazaniu się Pillars of Eternity nie służy nowemu Baldur’s Gate. Obsidian Entertainment udowodniło, że oldskulowe izometryczne RPG może wyglądać ślicznie i nowocześnie, natomiast legendarny silnik Infinity zestarzał się przez te lata i... Co tu dużo mówić – rozumiem, że ta klasyczna technologia może budzić nostalgię i mieć swoich licznych zwolenników, ale jak dla mnie Siege of Dragonspear jest po prostu brzydkie i toporne. O ile tła/lokacje potrafią się jeszcze obronić (choć bywają miejsca, które zostały narysowane w nieczytelny sposób), tak wygląd postaci – a zwłaszcza ich animacja – jest wręcz odpychający. Deweloper próbował zatuszować trochę wiek użytej technologii, dodając cel-shadingowe obwódki sylwetkom bohaterów, ale w mojej opinii wcale nie poprawia to wrażeń estetycznych (na szczęście da się wyłączyć tę opcję). Niemniej mówimy oczywiście o klasycznym reprezentancie gatunku RPG, w którym grafika nie musi grać pierwszych ani nawet drugich skrzypiec, więc nie ma się co nad tym za wiele rozwodzić. Zresztą stara technologia posiada tę zaletę, że gra powinna ruszyć nawet na wiekowym komputerze, a dane wczytują się w mgnieniu oka.
Jak widać, smok w nazwie twierdzy Dragonspear nie wziął się znikąd. Choć grafika nie powala, projekt niektórych lokacji nadal może robić wrażenie.
Gorzej, że również mechanika rozgrywki traci przez zestawienie z Pillars of Eternity. Wprawdzie klasyczne przełożenie zasad systemu Advanced Dungeons & Dragons na środowisko cyfrowe wciąż sprawdza się przyzwoicie, ale studio Obsidian Entertainment pokazało, że podobną mechanikę można dziś zrobić znacznie lepiej. Dlatego według mnie Siege of Dragonspear pozostawia niedosyt w kwestii taktycznej głębi walk, liczby opcji przy rozwijaniu postaci oraz ogólnej wygody użytkowania gry i przejrzystości zasad. W gruncie rzeczy ten ostatni element mógłby być zupełnie zadowalający, gdyby tylko zastosowano podawanie rozszerzonych informacji w kontekstowych okienkach wyświetlanych po najechaniu kursorem na dany obiekt – a tak konieczność, powiedzmy, skorzystania z magii dla osoby nieznającej na pamięć wszystkich czarów oznacza częste pauzowanie zabawy... i żmudne przebijanie się przez charakterystyczne dla D&D sążniste opisy magicznych efektów. Brakuje też takich udogodnień jak znaczniki zasięgu rzucanych zaklęć czy informacje, którego członka drużyny atakuje wróg wskazywany kursorem. Wprawdzie Beamdog poświęcił sporo uwagi interfejsowi, wypuszczając łatkę 2.0 tuż przed premierą Siege of Dragonspear, ale wprowadzone zmiany są raczej kosmetyczne.
Nowa klasa postaci – szaman – jest w istocie nieco tylko zmodyfikowanym druidem i stanowi ciekawostkę, która niewiele wnosi do gry.
Niestety, wspomniany patch przysporzył omawianej grze również dużych problemów, które mocno przeszkadzają w zabawie. Najbardziej dotkliwe wydają się kłopoty z multiplayerem – wiele osób skarży się, że nie są w stanie w ogóle połączyć się z innymi użytkownikami (mnie też nie udało się zagrać przez sieć). Ponadto gracze alarmują, że tytuł ma tendencję do wyłączania się (sam doświadczyłem tego tylko raz), że zdarzają się nieprawidłowości w imporcie plików zapisu (postaci) z podstawowego Baldur’s Gate: Enhanced Edition, a rozszerzenie nie jest kompatybilne z modami do pierwowzoru. We znaki dają się też automatyczne zmiany poziomu trudności, dokonujące się często po wczytaniu wcześniejszego stanu gry (niby da się je odwrócić paroma kliknięciami w menu, ale na dłuższą metę jest to irytujące). Na szczęście Beamdog solennie przyrzeka wyeliminować owe bolączki kolejnymi łatkami. I oby spełnił tę obietnicę jak najszybciej, nawet jeżeli już teraz przy odrobinie szczęścia da się przejść nową kampanię, nie napotykając żadnych katastrofalnych błędów (tak było w moim przypadku). Natomiast większej poprawy nie ma co, niestety, oczekiwać w kwestiach takich jak sztuczna inteligencja. Na tym polu łatka 2.0 też zmieniła to i owo, ale bohaterowie nadal mają problemy z blokowaniem się w drodze do odleglejszych celów. Poza tym zdarza im się, że zamierają w środku walki i obojętnieją na to, co dzieje się wokół nich – a że podczas starć na ekranie zwykle panuje chaos, nie jest łatwo zauważyć takiego niepokornego gagatka.
Cecha dobrego RPG - z demonami pojedynkujemy się nie tylko w tradycyjny sposób, ale również na zagadki.
Beamdog, macie mój miecz!
Muszę przyznać, że z początku byłem dość obojętnie – jeśli nie sceptycznie – nastawiony do pomysłu wypełniania luki pomiędzy pierwszym a drugim Baldur’s Gate, zwłaszcza w wykonaniu Beamdoga. Przekonać nie zdołały mnie nawet ubiegłoroczne rekomendacje ze strony legendy branży, jaką jest Chris Avellone. Tym większą miałem więc niespodziankę, gdy mogłem sam się upewnić, jak udaną pozycją jest Siege of Dragonspear. Jego najlepszą cechę stanowi fakt, że... to Baldur’s Gate z prawdziwego zdarzenia. Omawiane rozszerzenie łączy z wielkimi poprzednikami nie tylko tytuł, a reklamowanie gry jako spoiwa między pierwszą i drugą częścią nie jest jedynie tanim marketingowym chwytem. W nowym dziele studia Beamdog po prostu czuć duszę Wrót Baldura. Począwszy od klimatu Wybrzeża Mieczy, przez oldskulową warstwę techniczną, po możliwość ponownego zabrania na wyprawę mnóstwa starych znajomych – to wszystko sprawia, że co bardziej sentymentalnym graczom łza może się zakręcić w oku.
W Siege of Dragonspear bierzemy udział w dużym konflikcie zbrojnym, więc znalazło się nawet miejsce na krótką sekwencję quasi-strategiczną.
Jednak deweloper musi jeszcze trochę popracować nad swoimi umiejętnościami, przede wszystkim w odniesieniu do konstruowania mniej liniowych historii i dostarczania bardziej dopracowanych technicznie produktów. Osobiście liczę też na to, że Beamdog, jeśli zamierza w dalszym ciągu tworzyć zupełnie nowe dzieła, zamiast tylko odświeżać stare, sięgnie w końcu po bardziej współczesną technologię. Już pal licho grafikę, ale przy Pillars of Eternity studio Obsidian Entertainment pokazało, jak można wykorzystać nowoczesne rozwiązania, by uczynić oldskulową formułę rozgrywki głębszą oraz bardziej przejrzystą i precyzyjną, nie urągając przy tym tradycjom gatunku. Dlatego mam nadzieję, że przy produkcji ewentualnego Baldur’s Gate III twórcy omawianej pozycji pozwolą odejść silnikowi Infinity na zasłużoną emeryturę. A nawet jeśli nie – i tak RPG-owe dominium może zadrżeć w posadach, gdy Beamdog zabierze się za trzecią część Wrót Baldura. Oby tylko studio to wyciągnęło wnioski z niedoskonałości Siege of Dragonspear i pokazało, że potrafi jeszcze bardziej rozwinąć skrzydła.