Assassin's Creed IV: Black Flag Recenzja gry
Recenzja gry Assassin's Creed IV: Black Flag - piracki sandbox na szerokich wodach
Nie sprawdziły się obawy malkontentów - czwarta cześć sagi o asasynach to jeden z najlepszych sandboksów ostatnich lat a przesiadka na klimaty pirackie okazała się być strzałem w dziesiątkę.
Doskonale pamiętam dzień, w którym Ubisoft ujawnił światu istnienie nowej gry z serii Assassin’s Creed. Jękom i narzekaniom nie było końca, chyba żaden reprezentant tego cyklu nie spotkał się z tak negatywnym przyjęciem na starcie, jak właśnie Black Flag. Krytykowano zarówno ideę kontynuacji opowieści, która pierwotnie miała zakończyć się w trzeciej odsłonie, jak i pomysł przeniesienia akcji na malownicze Karaiby, gdzie jeszcze niedawno postrachem kapitanów okrętów byli morscy rozbójnicy. Dziś, ponad osiem miesięcy po oficjalnej zapowiedzi „czwórki”, wiemy już, że twórcy dokonali słusznego wyboru. Choć niektórym wyda się to zaskakujące, mamy do czynienia z jednym z najlepszych odcinków sagi.
- pierwszy w historii serii sandbox z prawdziwego zdarzenia;
- bohater, którego nie sposób nie polubić;
- bardzo udana fabuła w części historycznej;
- zrealizowany z pomysłem i humorem wątek współczesny;
- monstrualna ilość rzeczy do roboty;
- zróżnicowane aktywności dodatkowe;
- bitwy morskie, moduł rozbudowy statku;
- ładne, dobrze zaprojektowane miasta;
- piracki klimat;
- muzyka.
- niezbyt wymagający system walki, nie najwyższa inteligencja przeciwników;
- idiotyczne rozwiązania, zwłaszcza te dotyczące pola widzenia statków;
- niedoróbki techniczne.
Przed rozpoczęciem pirackiego żywota zastanawiałem się, czy autorzy nie polegną na niezwykle istotnym dla fabuły wątku rozgrywającym się w czasach współczesnych. Jak doskonale pamiętamy, „trójka” zamknęła pewien etap tej historii – Desmond Miles podjął decyzję o wyłączeniu się z animusowego projektu i konieczne stało się znalezienie nowego osobnika, który byłby w stanie dotrzeć do ukrytych w DNA wspomnień przodków. Z przyjemnością więc donoszę, że scenarzyści wybrnęli z tego kłopotu nadzwyczaj sprytnie, obsadzając w tej roli... gracza. W chwili rozpoczęcia przygody lądujemy w siedzibie firmy Abstergo Entertainment (kanadyjskiej filii korporacji założonej przez templariuszy, dedykowanej produktom rozrywkowym) i rozpoczynamy badanie losów Edwarda Kenwaya – korsarza, którego największy okres aktywności przypadł na drugą dekadę XVIII wieku. W teraźniejszych epizodach akcję obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby i cały czas milczymy jak zaklęci. Dlaczego? Twórcy chcieli w ten sposób ułatwić utożsamienie się z odgrywaną postacią.
Oczywiście ten zabieg rodzi mnóstwo pytań, przede wszystkim o rzeczywiste powiązania naszego śmiałka z Obiektem 17, które są przecież niezbędne, by Animus mógł w ogóle zostać użyty. Scenariusz stopniowo odsłania kolejne elementy tajemniczej intrygi, skutecznie podgrzewając atmosferę aż do wielkiego finału. Uroku całości dodaje też fakt, że autorzy mocno pobawili się konwencją. Już na starcie zostaje przypomniane, że Abstergo Entertainment to firma, która pomogła Ubisoftowi stworzyć Assassin’s Creed III: Liberation na Vitę, dostarczając francuskiemu gigantowi informacji o życiu Aveline de Grandpré. Jeden z ekranów, prezentowanych przed uruchomieniem Black Flag, sugeruje, że uczestniczyła ona także w pracach nad „czwórką”, co prowadzi do ciekawej konkluzji. Grając w nowe Assassin’s Creed, jesteśmy niejako świadkami powstawania tego produktu, bo to właśnie wypady w przeszłość pozwalają poskładać w całość przygody Edwarda.
Sam Kenway to kompletne przeciwieństwo dotychczasowych bohaterów serii. Bractwo asasynów nasz podopieczny ma w głębokim poważaniu, podobnie zresztą jak i jego zaciętych wrogów, templariuszy. Pirata nie interesuje rywalizacja o władzę nad światem, obie frakcje traktuje przede wszystkim jak kłodę rzuconą pod nogi podczas próby wzbogacenia się na uprawianym przez siebie procederze. Za włączeniem Edwarda w szeregi klanu skrytobójców nie stoją żadne skomplikowane powiązania rodzinne, pragnienie zemsty czy inne, mniej lub bardziej wydumane bzdury. Kenway przywdziewa charakterystyczny kostium, bo po prostu udaje mu się go zdobyć – cała reszta to splot przypadkowych wydarzeń, które w końcu na poważnie wikłają go w odwieczny konflikt pomiędzy dwoma zwalczającymi się zakonami. Na pierwszym planie stale są jednak hiszpańskie reale, no i rum, bo ten w Black Flag leje się litrami.
Fabułę poprowadzono całkiem sprawnie i śledzi się ją z prawdziwą przyjemnością – to najbardziej poukładana historyjka od czasu „dwójki”. Nie obyło się co prawda bez kilku zgrzytów, np. możliwości przyjmowania kontraktów na zabójstwa z gołębników już na starcie gry (Kenway asasynem nie jest, a wspomniana aktywność oficjalnie zaprezentowana zostaje dopiero w czwartej sekwencji), ale nie mają one wielkiego znaczenia dla całości. Cieszy również fakt, że wraz z rozwojem części „historycznej” rozkręca się opowieść w teraźniejszości. Wzorowy pracownik Abstergo zostaje wplątany w działalność wywrotową, a ze skradzionych z komputerów plików udaje mu się pozyskać bardzo ciekawe dane, będące zresztą smakowitym kąskiem dla wiernych fanów serii.
W warstwie gameplayowej również dzieje się sporo – „czwórka” to bez wątpienia najobszerniejsza gra w historii całego cyklu. Jej monstrualna zawartość wyjmie Wam z życia kilkadziesiąt godzin, o ile nie ograniczycie się wyłącznie do zaliczenia samej fabuły. Misji i wszelkiej maści aktywności jest tak dużo, że ich szczegółowe opisanie zajęłoby kilka stron. W Assassin’s Creed IV wykonujemy zakontraktowane egzekucje, napadamy na plantacje, poszukujemy zakopanych przez piratów skarbów, badamy wraki zatopionych statków, polujemy na lądzie z bronią palną oraz na morzu za pomocą harpuna, ścigamy przewożące złoto konwoje, niszczymy potężnie uzbrojone, legendarne okręty wojenne, przeszukujemy jaskinie przemytników, usprawniamy należącą do Kenwaya łajbę, upiększamy kryjówkę piratów i wreszcie – demolujemy wrogie forty. Dorzućcie do tego absurdalną liczbę różnego sortu znajdziek: skrzyń z pieniędzmi, fragmentów Animusa, szant i krążków Majów, a otrzymacie pełny obraz tego, co przygotowali twórcy gry.
Oczywiście na wymienionych wyzwaniach zabawa się nie kończy, mamy tu przecież całkowitą swobodę w eksploracji Karaibów. Do dyspozycji gracza autorzy oddali sporej wielkości akwen, który można przemierzać wedle uznania po odbębnieniu kilku obowiązkowych zadań z głównego wątku fabularnego. Obszar robi wrażenie i zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami twórców nie widzimy podczas rejsu żadnych ekranów ładowania. Nie oznacza to jednak, że w Assassin’s Creed IV nie ma ich w ogóle. Większe osiedla ludzkie nadal są wyodrębnionymi miejscówkami, do których nie można tak po prostu wpłynąć, zostawić zakotwiczoną krypę i zejść na ląd. Za każdym razem, kiedy znajdziemy się w pobliżu Hawany, Kingston czy Nassau, gra pyta, czy chcemy wkroczyć do miasta, i po wyrażeniu zgody dochodzi do teleportacji. Oglądamy charakterystyczny obrazek asasyna w Animusie i cierpliwie czekamy, aż lokacja zostanie wczytana przez konsolę.
Autorzy musieli też pójść na ustępstwa w kwestii projektu mapy. Nurkować można wyłącznie w wyznaczonych do tego celu miejscach, a i to pod warunkiem, że wyposażyliśmy statek w dzwon pozwalający nabrać powietrza – w Black Flag nie da się wskoczyć do wody byle gdzie, popłynąć w dół i sprawdzić, co kryje się na dnie. Większość stałych lądów została zaprojektowana tak, by nie można było swobodnie dotrzeć do ich brzegu – dostępu chronią albo wysokie skały, albo gęsta roślinność. Dobrze obrazuje to Kuba, która na papierze wydaje się konkretną połacią terenu. W rzeczywistości nie sposób jej przejść wszerz i wzdłuż, a na jej całej powierzchni znajduje się zaledwie kilka wydzielonych enklaw, gdzie Edward ma szansę swobodnie pobiegać. Obostrzenia te nie dotyczą jedynie malutkich wysepek, które są w pełni otwarte dla bohatera. Na nich jednak nie znajdziemy zbyt wielu rzeczy do roboty.
Za sterem sytuacja wygląda zupełnie inaczej. Wszystkie statki można w dowolnym momencie zaatakować, a po Karaibach pływa ich naprawdę mnóstwo. Istnieje kilka rodzajów okrętów, różniących się nie tylko wielkością, ale przede wszystkim uzbrojeniem. Część łajb jest dla Edwarda zbyt silna w początkowej fazie gry – dopiero później, wraz ze wzrostem liczby zakupionych ulepszeń, przewaga powoli przechyla się na naszą stronę. Morskie batalie sprawiają sporo radości, w czym duża zasługa mocno dopracowanych mechanizmów z „trójki”. Żaglowiec Kenwaya ma do dyspozycji całkiem przyzwoity arsenał, od standardowych kul armatnich począwszy, poprzez folgierze i wybuchające beczki, na zadającym potworne obrażenia moździerzu kończąc. Zdewastowane statki to doskonały cel dla abordażu, kiedy w ruch idą rapiery, ukryte ostrza i broń palna. Zdobycie łajby owocuje przechwyceniem całego przewożonego ładunku, a ten z kolei jest niezbędny do rozwoju Kawki. Część towarów można też sprzedać, powiększając ilość gotówki. Mówiąc krótko, atrakcje niczym w Sid Meier’s Pirates!, szkoda tylko, że po każdej udanej operacji przejęcia statku musimy podziwiać jedną i tę samą cutscenkę.
W kwestii „sandboksowości” autorzy przeszli samych siebie. Gra w fenomenalny sposób rozprasza naszą uwagę – wiele razy łapałem się na tym, że po obraniu kursu na znacznik rozpoczynający fabularną misję chwilę później robiłem coś zupełnie innego – i tak przez kolejne pół godziny. A to moją uwagę przykuł okręt przewożący duży ładunek metalu (najcenniejszego surowca na Karaibach), a to znów postanowiłem wylądować na nieodwiedzonej jeszcze wyspie lub zapolować z harpunem na wieloryba dwa kilometry dalej. Najfajniejsze jest jednak to, że to wszystko się nie nudzi. Duża liczba aktywności do wyboru sprawia, że można mocno urozmaicić sobie zmagania, mimo powtarzalności niektórych sekwencji. Dotyczy to głównie walk z wrogimi statkami. Na dobrą sprawę dałoby się takie bitwy toczyć na okrągło, bo za każdym razem, gdy zakończymy sukcesem abordaż, okazuje się, że na horyzoncie pojawił się kolejny warty interwencji żaglowiec tudzież cały konwój.
Do misji fabularnych również nie sposób się przyczepić. Zadania są przyzwoicie skonstruowane i choć nie brakuje typowych dla serii, ogranych już patentów, co jakiś czas dochodzą do głosu nowości i tytuł pokazuje swe nieco inne oblicze (wizyta w Charlestown rządzi!). Warto nadmienić, że autorzy wyciągnęli wnioski z błędów popełnionych w poprzedniej odsłonie i dużo lepiej zaprojektowali miasta. W Black Flag bieganie po dachach nie nastręcza już takich trudności jak w „trójce”, a gdy zejdziemy na poziom ulicy, znajdziemy sporo obiektów pozwalających pozostać niezauważonym. Quasi-skradankowych zadań też jest jakby więcej niż w ostatniej grze z serii, nawet stojąc za sterem Kawki, natrafiamy na misje, w których należy uniknąć wykrycia.
Wady? Są, ale głównie te same co zwykle. Autorzy nie chcą albo nie potrafią poradzić sobie z walką w zwarciu – zabijanie przeciwników jest zdecydowanie zbyt proste i po konkretnym treningu niestraszna nam rywalizacja nawet z dziesięcioma oponentami naraz. Nie pomogło położenie większego nacisku na broń palną, nie pomogła mechanika wzorowana na trylogii o Batmanie. Super, że Kenway jest prawdziwym masakratorem, ale mimo to oczekuję porządnego wyzwania, zwłaszcza w tak elementarnej dla tej serii kwestii. Drażnią też głupkowate rozwiązania w innych dziedzinach. Jednym z nich jest pole widzenia statków wroga – prezentowane na minimapie zawsze wtedy, gdy żeglujemy w strefie zastrzeżonej. Okręty są w stanie wykryć Kawkę tylko na bardzo ograniczonym obszarze. Umiejętnie płynąc, można przemknąć kilkadziesiąt metrów obok patrolującego teren szkunera, nie narażając się na jakąkolwiek reakcję. Zdaję sobie sprawę, że to tylko gra i w kwestii realizmu trzeba czasem pójść na ustępstwa, ale bądźmy poważni – wygląda to idiotycznie.
Tytuł cierpi też na rozmaite niedoróbki techniczne, z których najbardziej daje się we znaki kulejąca animacja. Serwując gigantyczny teren, autorzy zapomnieli sprawić, by Kenway nie zacinał się na źle zaprojektowanych elementach otoczenia. Trudno nie zauważyć także braków w sztucznej inteligencji wrogów. Niby pod tym względem nigdy różowo nie było, ale rywalom zdarza się zachowywać tak irracjonalnie, że aż przykro patrzeć.
Co by jednak nie mówić, gra w ostatecznym rozrachunku wypada bardzo korzystnie. O Black Flag nie można powiedzieć, że jest zwykłym odcinaniem kuponów od sukcesu serii – świadczy o tym nie tylko przemyślany scenariusz, ale przede wszystkim gigantyczna zawartość, deklasująca wcześniejsze części o kilka długości. Z tarczą twórcy wyszli również w przypadku wątku teraźniejszego – przygody cichego pana z Abstergo przypadły mi do gustu bardziej niż desmondowski finał. Na plus należy zaliczyć też kapitalny klimat. Dokładnie tak wyobrażam sobie wszelkie produkcje o piratach z Karaibów – powinno być przede wszystkim kolorowo, rozgrywce koniecznie ma towarzyszyć stosowna muzyka, musi być brutalnie i poważnie, ale nie może zabraknąć humoru, gdy zajdzie taka potrzeba. „Czwórka” spełnia te wymagania z nawiązką.
Mieliśmy okazję spędzić parę godzin z wersją Assassin’s Creed IV: The Blag Flag na PlayStation 4, która zawiera kilka dodatkowych elementów graficznych. Przede wszystkim o wiele lepiej wygląda woda, roślinność i deszcz – tafla oceanu jest bardziej realistyczna, a pojedyncze liście krzewów wesoło poruszają się na wietrze. Gra była też czytelniejsza niż na Xboksie 360, bo działała w 1080p i oferowała więcej detali – miasteczka wydawały się przez to nieco żywsze i ładniejsze. Te różnice są jednak kosmetyczne i widać je głównie w przerywnikach filmowych, więc nabywcy edycji na starsze platformy niewiele stracą. Poza tym w wersji na nadchodzącą konsolę Sony występowały podobne problemy: nie najlepiej wyglądające modele postaci, migotanie głębi ostrości oraz sporadyczne spadki płynności. Nie jest to więc „Assassin’s Creed następnej generacji” w pełnym tego słowa znaczeniu. Przynajmniej na PlayStation 4.
Hed
Nie poleciłbym jednak tej gry ludziom, którzy pirackie opowieści lubią, ale za serią o asasynach nie przepadają. Autorom bez wątpienia udało się stworzyć najlepszy produkt o morskich rozbójnikach w historii, ale nie jest on tak uniwersalny jak Red Dead Redemption w kategorii westernu. Tylko wprawieni w boju weterani z łatwością ogarną specyficzne założenia rozgrywki, również tylko oni przymkną oko na stale powtarzające się mankamenty, jak np. niezbyt wymagający system walki. Tytuł pozostaje wierny sprawdzonej już kilkakrotnie formule i kierowany jest przede wszystkim do bezkrytycznych fanów cyklu. Nowych, bardziej wymagających odbiorców raczej nie przyciągnie.
Podsumowując, jest lepiej niż w przypadku „trójki”, ale do niedoścignionego wzoru, jakim były pierwsze perypetie Ezio Auditore, wciąż trochę brakuje. Zobaczymy, jak potoczą się losy cyklu w kolejnej generacji, bo że przygoda będzie kontynuowana za rok, nie mam najmniejszych wątpliwości. Świadczy o tym korespondencja e-mailowa między pracownikami Abstergo. Swoją drogą – kapitalna. Jak wiele rzeczy w tej grze.