Sid Meier's Civilization V: Nowy Wspaniały Świat Recenzja gry
autor: Maciej Kozłowski
Recenzja dodatku Nowy wspaniały świat do gry Sid Meier's Civilization V - doskonała robota!
Nowy dodatek do Cywilizacji nie tylko przywrócił świetność serii, ale wręcz wzniósł ją na nowy, wyższy poziom. Tyle nowości zmieściłoby się w niejednej, całkowicie pełnoprawnej grze!
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- przemyślane zmiany w mechanice rozgrywki;
- ciekawy system handlu, turystyki i dyplomacji;
- nowe nacje, jednostki i budynki;
- kompleksowa, ale wciąż przejrzysta zabawa;
- wiele możliwych strategii;
- scenariusz Wyścig o Afrykę.
- słaba optymalizacja;
- sztucznej inteligencji zdarzają się głupie błędy.
Nie jest tajemnicą, że piąta odsłona cyklu Civilization była przez część fanów krytykowana ze względu na pewne uproszczenia w stosunku do swoich poprzedniczek. Wychodząc naprzeciw oczekiwaniom graczy, programiści ze studia Firaxis postanowili wydać najobszerniejszy i najbardziej złożony dodatek w historii serii. Rezultatem ich pracy jest Nowy wspaniały świat, który posiada praktycznie wszystkie zalety wcześniejszych tytułów, a do tego gwarantuje szereg unikalnych rozwiązań i wydatnie poprawia jakość rozgrywki. Tworzenie „cywilizacji, która przetrwa próbę czasu” jest teraz nie tylko przyjemne i intuicyjne, ale również bardziej skomplikowane.
Lubić to, co się musi robić – to jest cała tajemnica szczęścia i cnoty
O ile poprzednie rozszerzenie – Bogowie i królowie – wprowadzało nieco nowości do początkowych etapów rozgrywki, o tyle aktualny dodatek stara się uzupełnić absolutnie każdy element zabawy. Wynika to nie tylko z tego, że Nowy wspaniały świat zawiera wszystkie rozwiązania poprzednika (religię i wywiad), ale również stąd, że dodaje masę świeżej zawartości i modyfikuje wiele innych zasad. Dużą zaletą jest przy tym fakt, iż do jego działania nie jest wymagane wcześniejsze rozszerzenie.
Jak prezentuje się rozszerzona zawartość? Już na wstępie daje się odczuć, że gra jest inaczej zbalansowana i serwuje dodatkowe wyzwania. Barbarzyńcy stali się nieco silniejsi, a rozstaw technologii i ich działanie zmieniono w taki sposób, aby każda z nich była przydatna i prowadziła do innych rozwiązań strategicznych. Takich mikroskopijnych innowacji wprowadzono na tyle dużo, że nie sposób wymienić ich wszystkich – możecie mi jednak wierzyć, że obecnie gra prezentuje się fantastycznie i pozwala na dużo większą swobodę. Balans rozgrywki został przy tym odczuwalnie poprawiony i to we wszystkich jej fazach.
Omawiane rozszerzenie to nie tylko zmiany mikro, ale przede wszystkim makro. Poza unikalnymi jednostkami, nacjami i budynkami wprowadzono też dodatkowe aspekty rozgrywki. Pierwszym, który rzuca się w oczy, jest z pewnością handel. Może on przebiegać drogą lądową (karawany) lub morską (statki towarowe) i jako taki w znacznym stopniu zmienia filozofię zabawy. Tworząc szlak handlowy, musimy rozważyć nie tylko ewentualne zyski, ale również możliwe konsekwencje – istnieje przecież ryzyko, że trasa zostanie zablokowana przez wrogie oddziały. Wymiana nie dotyczy przy tym wyłącznie pieniędzy, ale również nauki, turystyki oraz religii. Działa to w dość czytelny sposób: jeśli wyślemy transport do cywilizacji bardziej zaawansowanej od naszej, to przejmiemy część z jej dorobku, co jednak wcale nie musi okazać się korzystne. Ten mechanizm można zastosować na wiele różnych sposobów. Przykładowo, zamiast posyłać proroków do cudzego państwa, możemy zalać je naszymi towarami, szerząc w ten sposób nasze wierzenia i zdobywając coraz większe profity strategiczne.
Rozszerzenie wprowadza dziewięć świeżych nacji oraz modyfikuje kilka wcześniej istniejących. Dodatkowe państwa są dobrze zbalansowane i doskonale wpisują się w nowe mechanizmy rozgrywki, oferując przy tym ciekawe rozwiązania strategiczne i nową ścieżkę muzyczną. Przyczepić można się jedynie do nazbyt opryskliwego Kazimierza Wielkiego (aktor udzielający mu głosu jest zaskakująco niemiły) oraz do Wenecji, której nietypowe założenia znacznie utrudniają komfortową rozrywkę.
Nowe cywilizacje to: Asyria, Brazylia, Indonezja, Maroko, Polska, Portugalia, Szoszoni, Wenecja oraz Zulusi.
W praktyce system ten jest nieco bardziej złożony – na charakter wymiany wpływa bowiem kilka dodatkowych czynników. Dotyczą one zarówno odległości pomiędzy handlującymi miastami, jak i surowców posiadanych przez kontrahentów oraz utworzonych przez nich budynków. Istotny okazuje się też stopień rozwoju cywilizacji, modyfikatory technologii oraz sam rodzaj wymiany (towary można transportować między własnymi posiadłościami). Co przy tym ciekawe, tworzenie dróg w jest w zasadzie nieodzowne – bez nich zbankrutuje niemal każde państwo, zwłaszcza w początkowej fazie rozgrywki. Przy okazji oznacza to, że wypowiedzenie wojny graczowi, z którym się handluje, powoduje gigantyczne straty w budżecie.
Cywilizacji absolutnie nie potrzeba szlachetności ani heroizmu
Drugą nowość stanowi z pewnością turystyka. W Nowym wspaniałym świecie całkowicie odmieniono dotychczasowe zwycięstwo kulturowe, odcinając je od polityk społecznych, a łącząc z napływem wycieczkowiczów. Wygrać w ten sposób może nie tylko małe, dobrze skonsolidowane królestwo (jak było dotychczas), ale praktycznie dowolna cywilizacja o odpowiednim zapleczu. Wynika to głównie z prostego rozdzielenia punktów turystyki od punktów kultury – w ogólnym ujęciu te pierwsze stanowią miecz, a drugie tarczę. Turystykę generują posiadane przez nas dzieła sztuki, tworzone przez wielkich artystów (pojawiających się w identyczny sposób jak pozostali wielcy ludzie) i składowane w różnorakich galeriach. Z drugiej strony kulturę rozwija się tak samo jak wcześniej (czyli dzięki odpowiednim budynkom i postaciom), ale ona sama nie służy już tylko do pozyskiwania nowych ustrojów, ale również do obrony przed silnym wpływem kurortów. Jest to bardzo przydatne narzędzie, ponieważ wedle nowych zasad zwycięstwo kulturowe osiąga ten gracz, który wygeneruje więcej punktów turystyki, niż wszyscy pozostali utworzyli kultury. Staje się to szczególnie istotne na późniejszym etapie rozgrywki, gdy dostępni są archeolodzy, potrafiący wykopać cenne zabytki spod powierzchni ziemi, w tym również na terenach wroga.
Co ciekawe, gra jest skonstruowana w taki sposób, aby dawać turystycznym potentatom coraz nowszy oręż do ręki – czy to w postaci korzystnego wpływu dróg handlowych i otwartych granic, czy też internetu lub przemysłu hotelarskiego. Dodatkowy smaczek stanowią przy tym trzy światowe ideologie (pełniące funkcję „superpolityk społecznych”), które są wzajemnie sprzeczne i wywierają dwustronny wpływ dzięki turystyce. Za ich sprawą możliwe jest nawet wszczęcie rewolucji we wrogim mieście, o ile jest ono podatne na nasze wpływy i przypisane do wrogiej ideologii. Wynika z tego, że jeśli społeczeństwo przeciwnika opowie się po naszej stronie, to możemy wygrać wojnę dzięki idei, a nie wojsku (co jest ciekawym nawiązaniem do historii I wojny światowej).
Na marginesie warto wspomnieć, że system polityk społecznych został mocno zmodyfikowany i bardzo dobrze współdziała z nowymi mechanizmami rozgrywki. Zazębia się przy tym z architektonicznymi cudami świata – niektóre z nich wymagają konkretnych ustrojów do działania (np. Statua Wolności może zostać wzniesiona jedynie w państwie wyznającym tę właśnie wartość). Utworzenie odpowiedniego zaplecza kulturowego nie służy więc wyłącznie do obrony przed „wrogą turystyką”, ale nadal pozostaje szalenie istotnym elementem rozgrywki.
Nie ma cywilizacji bez stabilności
Trzecią innowacją jest pojawienie się kongresu światowego, pozwalającego na prowadzenie rozszerzonej dyplomacji z innymi przywódcami oraz tworzenie dyrektyw globalnych, z których większość odczuwalnie nagina zasady gry. Instytucja tego typu powstaje w momencie zapoznania się ze wszystkimi pozostałymi cywilizacjami lub po osiągnięciu odpowiedniego poziomu zaawansowania technicznego. Charakterystyczne jest to, że na pierwszych obradach założyciel kongresu posiada dwa głosy, a reszta graczy po jednym (wliczając w to wolne miasta). Z czasem sytuacja ulega zmianie, bo z każdym kolejnym spotkaniem liczba delegatów się podwaja. Jak łatwo policzyć, daje to odczuwalną przewagę przewodniczącemu.
Przez kilka epok głosować można nad takimi kwestiami, jak np. embarga handlowe, podatki wojskowe czy wystawy światowe, z których każda ma wymierny wpływ na kształt całego globu. Istotne jest, aby zdetronizować lidera z pomocą sojuszniczych posłów i zakulisowych układów z innymi graczami i dzięki temu zdobyć przewagę oraz przeforsować własne wnioski. Taki sposób prowadzenia polityki okazuje się szalenie przydatny, ponieważ zastosowanie odpowiedniego embarga potrafi zrujnować gospodarkę wroga, a ustanowienie światowej religii lub dotacji dla artystów wydatnie wspomaga polityków w białych rękawiczkach. Najciekawsze pozostawiono jednak na koniec. Z chwilą przekształcenia kongresu w ONZ pojawia się zwycięstwo dyplomatyczne, w którym wygrywa cywilizacja dysponująca bezwzględną większością głosów. Ostatecznie zdobycie światowego przywództwa to długotrwały proces i skutek dalekowzrocznej polityki, a nie przypadku.
Nowy wspaniały świat zawiera dwa scenariusze: Wojnę secesyjną oraz Wyścig o Afrykę. O ile pierwszy z nich to w zasadzie jedna wielka bitwa, o tyle drugi oferuje szereg ciekawych i nietypowych wyzwań. Założenia rozgrywki przypominają w nim grę planszową, w której cywilizacje przypisane do jednego z trzech kręgów kulturowych (Europa, Afryka Północna oraz tubylcy) dążą do osiągnięcia własnych celów. Ciekawe jest to, że gracze dysponują różnymi możliwościami, a ich ambicje mogą być bardzo różnorodne. Drogą do zwycięstwa nie jest wcale podbój, lecz odkrycie odpowiedniej liczby cudów i zabytków (Europa), zgromadzenie wyznaczonych bogactw (Afryka) lub ustalonej ilości kultury (tubylcy). Do tego dochodzi uniwersalny bonus do finalnego wyniku, otrzymywany za utworzenie najdłuższej linii kolejowej na kontynencie. Jest co robić!
Jak dobrze wiemy z naszych doświadczeń z polskim (realnym) parlamentem, sednem obrad nie są wcale głosowania końcowe, a wcześniejsze układy pomiędzy uczestnikami. Specjalni agenci, znani z Bogów i królów, mogą teraz zostać przemianowani na dyplomatów i wysłani do cudzego państwa, co pozwala na rozpoczęcie dyskretnych negocjacji. Handlowanie głosami jest bardzo intratne, ponieważ za garść surowców lub drobną łapówkę można uzyskać odczuwalną przewagę w kongresie, nieraz decydującą o zwycięstwie. Czas na zawarcie umowy jest jednak ograniczony ze względu na niewielką mobilność dyplomatów, przez co przekupienie wszystkich cywilizacji okazuje się absolutnie niemożliwe. Dlatego zdobycie dodatkowego sojusznika w postaci wolnego miasta może zaważyć na losach całego świata, szczególnie na chwilę przed głosowaniem. Niestety, tu pojawia się pewien zgrzyt. Komputer nieszczególnie radzi sobie z nowym systemem: stosunkowo często sprzedaje głosy za bezcen, a sam nie potrafi zawrzeć decydujących, zakulisowych układów (aż nazbyt widać, że marnuje swój potencjał). To zdecydowanie największa skaza na całej tej misternej konstrukcji.
Każdy obecnie jest szczęśliwy
Innowacyjne elementy rozgrywki, wprowadzone w Nowym wspaniałym świecie, są perfekcyjnie zespolone i pozwalają na kreowanie elastycznej strategii prowadzącej do zwycięstwa. Trybiki tej wielkiej machiny współpracują praktycznie bezproblemowo – naprawdę widać, że twórcy gry przemyśleli każdy szczegół i postarali się, aby całość działała bez najmniejszego zgrzytu. Wprawdzie istotnych zasad i czynników jest więcej niż kiedykolwiek, ale zabawa nadal pozostaje przyjemna i przejrzysta. To niemałe osiągnięcie, ponieważ każde z zagadnień podejmowanych przez grę podlega zaskakująco dużej liczbie warunków i dodatkowych modyfikatorów. Dopiero teraz wszystko naprawdę współdziała ze sobą, tworząc jeden spójny organizm. Dowód? W Nowym wspaniałym świecie nie da się prowadzić skutecznej polityki bez właściwego zaplecza militarnego i technologicznego, zaś religia idzie w parze z turystyką i kulturą, a całość konstrukcji opiera się na handlu i wewnętrznej infrastrukturze miast. Jeśli dodamy do tego szpiegostwo, wykopaliska, zakulisowe rozgrywki, kradzież dzieł sztuki oraz walkę o wpływy, to otrzymamy nie tylko świetną grę, ale wręcz symulację prawdziwej cywilizacji.
Gdyby udało się uniknąć pomniejszych wad w inteligencji przeciwników oraz kiepskiej optymalizacji, dodatek stanowiłby niedościgniony wzór dla wszystkich współczesnych i przyszłych strategii. W tej chwili jest jednak „tylko” najlepszą odsłoną serii Civilization, co już oznacza ogromne osiągnięcie. Nowy wspaniały świat to zaskakująco obszerne rozszerzenie, które z pewnością przetrwa próbę czasu.