Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 8 stycznia 2004, 17:37

autor: Jacek Hałas

Project Nomads - recenzja gry

Połączenie dynamicznej gry akcji, strategii czasu rzeczywistego i elementów gier cRPG. Fabuła Project Nomads przenosi nas w przyszłość, gdzie świat, który znamy obecnie dawno już został zniszczony...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

A mogło być tak pięknie. Jak producenci mogli zepsuć tak wspaniały pomysł? Nie lepiej byłoby wydać ją dopiero za kilka miesięcy, a przez ten czas trochę nad całym projektem popracować? Takie i zbliżone myśli najczęściej przelatywały mi przez głowę podczas testowania „Project Nomads”. Mógł to być hit na skalę światową. Niestety, nawet najciekawsze idee na grę nie uratują produktu, za który zabrał się nieudolny zespół developerski. Szczególne cięgi należą się scenarzystom, projektantom poziomów oraz osobom odpowiedzialnym za ogólny klimat rozgrywki i jej jakość. Zresztą pozostała część zespołu też nie ma się specjalnie czym chwalić. W rezultacie powstała gra, która może się obronić wyłącznie oprawą graficzną, a to zdecydowanie za mało żeby mówić nawet o produkcie stojącym na przeciętnym poziomie.

Akcję gry osadzono na wymyślonej przez autorów planecie Aeres. Wiele stuleci temu wstrząsnęła nią ogromna katastrofa. W wyniku kataklizmu planeta rozpadła się na setki wysepek, które w dzisiejszych czasach są jedyną pamiątką po jej dawnej świetności. Na wspomnianych wyspach na nowo odrodziło się życie. Powoli zaczęły tworzyć się nowe kolonie. Niestety, mieszkańcy Aeres swoją głupotą dorównują ludziom i już wkrótce zaczęło dochodzić do kolejnych, coraz cięższych starć pomiędzy hordami najemników, którzy przeżyli wcześniejszy armageddon. Właściwa gra rozpoczyna się w momencie, gdy do akcji wkracza trójka przyjaciół. Goliath to zmutowany olbrzym, który pomimo swojego wyglądu bardzo dobrze radzi sobie z obsługą mechanicznych urządzeń. John to stary wyga, dawniej zajmował się pilotowaniem wszelakich pojazdów i to jest właśnie jego najmocniejsza strona. Z kolei Susie jest świeżą adeptką szkoły latania, można powiedzieć, że we wszystkich czynnościach jest przeciętna. Dzięki temu nie ma jednak słabych stron. Zanim posunę się dalej i przedstawię początek fabuły „Project Nomads”, należy się jedno małe wyjaśnienie. Pomimo oczywistych różnic pomiędzy postaciami, które oddano do dyspozycji gracza, zabawa nimi niemal NIE RÓŻNI się żadnymi istotnymi szczegółami. Wszystkie zachowują się tak samo, paradoksalne jest na przykład to, że taki olbrzym Goliath i zwinna z wyglądu Susie poruszają się z niemal identyczną prędkością! Żadnych zmian nie odczułem też podczas pilotowania myśliwców oraz operowania stacjonarnymi działkami. OK, już wracam do fabuły. Właściwa akcja rozpoczyna się w momencie, gdy przedstawiona przed chwilą trójka wyrusza na poszukiwania jakichś mitycznych artefaktów. W trakcie lotu zostają oni jednak napadnięci przez innych pilotów. W zależności od tego, którą postać się wybrało, trzeba będzie uratować swych dwóch kompanów. Po zestrzeleniu zostali oni bowiem wzięci do niewoli. Tuż po rozpoczęciu gry na planszy pojawia się przedstawiciel mitycznej rasy, która dawno temu zamieszkiwała Aeres. Gracz od tego momentu będzie musiał pokornie wysłuchiwać jego poleceń.

Po załadowaniu gry i obejrzeniu filmiku wprowadzającego wybieramy swojego bohatera. W tym momencie gracz zostaje zrzucony na pierwszą wysepkę, która okaże się podręcznym minicentrum dowodzenia. O ile przez większość gry postacią sterujemy niczym w klasycznej grze TPP, czyli obserwując ją od tyłu, to nie zabrakło tu również niewielkich zapożyczeń ze strategii czasu rzeczywistego. Wspomniana przed chwilą wysepka spełnia funkcję bazy. W trakcie rozgrywania kampanii stopniowo się ją rozwija. Na początku mamy tu więc budynek dowodzenia, którego utrata jest równoznaczna z końcem gry, a także specjalną wieżę, która pozwala na operowanie wyspą. Warto przy okazji wspomnieć o jednej istotnej rzeczy. Wyspa, na której przyjdzie nam spędzić większość gry, jest mobilna. Wbudowane silniki pozwalają na podróżowania po Aeres. Niestety, mocno rozczaruję tych, którzy liczyli na ogromną swobodę rozgrywki. Cała sprawa ogranicza się do włączania i wyłączania napędu, sama wyspa porusza się natomiast w JEDNYM ustalonym kierunku. Paradoksalnie, nie ma tu żadnych odnóg, cała gra jest maksymalnie liniowa. Bardzo ważnym elementem wyspy są działka maszynowe. Przez większość gry gracz będzie atakowany i to właśnie one na samym początku są ostatnią deską ratunku przed zniszczeniem całej wyspy. W trakcie gry dochodzi również mnóstwo innych budynków. Z radością muszę przyznać, iż wszystkie przemyślano i praktycznie z każdego z nich będzie się dało skorzystać. Na szczególną uwagę zasługują jeszcze trzy inne konstrukcje. Dodatkowe generatory pozwalają na zabudowanie bazy konstrukcjami bez obawy o utratę dostaw prądu. Sejf pozwala na gromadzenie przedmiotów i artefaktów (o nich później), które gromadzi się w trakcie eksplorowania innych wysp. Lotnisko służy natomiast do konstruowania pojazdów lotniczych, nad którymi można przejmować kontrolę i w ten sposób zająć się eliminacją dalej położonych celów. Wszystko wyglądałoby fajnie, gdyby nie wredne ograniczenia. Dany budynek możemy postawić w jednym z kilku wybranych do tego miejsc. Paranoja! Jak tu odpowiednio poustawiać budynki, skoro w niektórych sytuacjach udostępniane są zaledwie dwa-trzy miejsca? Często dochodzi więc przez to do tak nienormalnych sytuacji, iż budynki, które powinno się chronić, znajdują się z przodu wyspy i są wystawione na większość ataków przeciwnika. Dużym minusem jest również spore ograniczenie powierzchni wyspy. W sumie można na niej pomieścić niecałe dziesięć konstrukcji. Z czasem trzeba więc będzie z niektórych rezygnować. Tyle dobrze, że z budynkami można jednak coś robić. Wszystkie trzeba będzie naprawić. Służy do tego specjalna magiczna energia, którą zbiera się w trakcie gry. Na szczęście nawet jeśli jej zabraknie, to wystarczy tylko trochę poczekać, a sama się zregeneruje.

Niezwykle ważne miejsce w trakcie rozgrywki zajmuje operowanie działami maszynowymi wyspy oraz pilotowanie budowanych maszyn. Zacznę od tych pierwszych. Korzystanie z działek przypomina chociażby to, co mieliśmy w obu częściach „Incoming”. Można to robić przy użyciu klawiatury, aczkolwiek o wiele wygodniej jest namierzać wrogów myszką. Niestety, większość działek ma bardzo ograniczony dystans, po przekroczeniu którego wystrzeliwane pociski docierają do celu. W przypadku spotkania daleko postawionego działka, które strzela w kierunku wyspy, jesteśmy więc praktycznie bezbronni i jedynym ratunkiem z takiej sytuacji wydaje się możliwie jak najszybsze podlecenie w takie miejsce. Istotną wadą działek, którą szczególnie zauważa się w trakcie odpierania ataków latających maszyn, jest stosunkowo niewielka prędkość wystrzeliwanych pocisków (kulki z energią). Wymusza to więc na graczu odpowiednie korygowanie ich lotu. Na szczęście osoby, które grały w takie tytuły, jak chociażby „Starlancer” czy „Freespace”, bez problemu sobie z tą niedogodnością poradzą. Tyle dobrze, że nawet jeśli dojdzie do zniszczenia któregoś z działek, będzie można je od razu odbudować („płaci się” magiczną energią). Nie rozumiem natomiast, dlaczego inne działka, które aktualnie się posiada nie mogłyby same próbować strzelać do wrogów. W końcu w trakcie gry spotkałem się z całym ich mnóstwem (oczywiście po stronie przeciwników) i okazało się, że wcale nie musiały być przez kogoś operowane. Jak widać autorzy bali się, że za bardzo ułatwiłoby to rozgrywkę. Niestety, w obecnej postaci wygląda to tak, że trzeba biegać od jednego do drugiego i cały czas przez to dbać, aby baza mogła się bronić. O wiele lepiej rozwiązano kwestię budowania myśliwców. Te obdarzono już jakimś AI. Co prawda jeśli pozostawi się je same sobie, to przeważnie bardzo szybko rozbiją się o jakieś skały, ale lepsze to niż czekanie na ruch gracza. Oczywiście w każdym momencie można nad nimi przejąć kontrolę. Sterowanie myśliwcem jest lekkie i przyjemne. Szkoda tylko, że początkowe modele mają bardzo kiepskiego armora i trzeba się naprawdę głowić, aby je odpowiednio spożytkować. Co ciekawe, opłacalne są ataki kamikadze! Bardzo często dochodzi wtedy do sytuacji, w której nawet najmocniejsza konstrukcja niemal natychmiast zostaje zniszczona. Budowanie statków oczywiście kosztuje, aczkolwiek po postawieniu budynku gromadzącego surowce sprawa będzie znacznie ułatwiona.

Istotną rolę w „Project Nomads” odgrywają również momenty, w których samemu eksploruje się nowe wysepki. Niestety, na większości z nich znajdzie się tylko jakieś nowe artefakty. No właśnie, warto by było wspomnieć kilka słów na ich temat. Artefakty podzielono na nowe upgrade’y wyspy oraz magiczne pociski, które wykorzystuje się w trakcie pieszych eksploracji zamieszkanych przez wrogów wysp. W przypadku upgrade’ów do naszej bazy warto się również udawać do specjalnych punktów, które za darmo dodatkowo je jeszcze ulepszą. Na szczęście z racji powrotów do sojuszniczych obiektów będzie można z tego często korzystać. Magiczne bronie, z których przyjdzie skorzystać bohaterom, podzielono na kilka rodzajów. Przeważnie są to różnorakie kulki z energią, które różnią się prędkością i siłą wystrzeliwanych pocisków. Na szczęście nie zabrakło również bardzo ciekawych bomb, które dobrze podsadzone potrafią nieźle zamieszać w szeregach wroga. W jednej z misji trzeba je na przykład podsadzać pod wylęgarniami Obcych, którzy swym wyglądem przypominali chociażby robale z filmu „Starship Troopers”. Satysfakcja gwarantowana :-) Szkoda tylko, że takich miejsc jest jak na lekarstwo.

Aby ułatwić nieco rozgrywkę, autorzy obdarzyli sterowaną postać możliwością latania. W zależności od wybranego bohatera mogą do tego służyć zamontowany na plecach plecak odrzutowy czy też najzwyklejsze... skrzydła! Każda ze sterowanych postaci została też oczywiście obdarzona specjalnym paskiem energii, przy czym jego regeneracja nie jest tak klarowna, jak ma to miejsce w wielu innych popularnych grach „TPP”.

Jak widać autorom nie brakowało pomysłów. Jest sterowanie rozbudową wyspy, jest bezpośrednia walka o jej ochronę, jest wreszcie odkrywanie nowych wysepek w poszukiwaniu artefaktów. Niestety, pozornie poprawne elementy składowe razem prezentują się nadzwyczaj marnie. Gra jest niezwykle sztampowa, wymusza od gracza te same zachowania i to dosłownie do znudzenia. Świetnym przykładem jest jeden z pierwszych etapów, kiedy trzeba się przedrzeć przez kanion. Roi się on od wrogich działek, latających balonów (atakujących i tych, które trzeba niszczyć, aby nie wpaść na nie) oraz myśliwców. Misja wygląda tak: krótki lot, zestrzelenie działek, zatrzymanie wyspy, zestrzelenie myśliwców oraz balonów, ponowne uruchomienie napędu. I tak aż do znudzenia. Nie liczyłem z zegarkiem w ręku, ale etap ten trwa około pół godziny i przez cały czas wszystko tak właśnie wygląda. Żadnego urozmaicenia! Na dodatek wskutek nie do końca dopracowanego modelu sterowania głównym bohaterem oraz żmudnego wybierania operowania działkami z wyskakującego menu kontekstowego sprawa jest dość utrudniona. Inny świetny przykład to konieczność obrony bazy przy użyciu latających maszyn. Jeśli gracz się nie pośpieszy i nie zniszczy pięciu wrogów w ciągu kilkunastu sekund, to będzie musiał zaczynać wszystko od początku. I to tylko wtedy, gdy odpowiednio wcześnie zrobił save’a ponieważ w „Project Nomads” nie ma możliwości powrotu do początku aktualnego poziomu! Skandal! Paradoksalnie o wiele gorzej zrealizowano misje, w których przyjdzie eksplorować kolejne wyspy. Wybranym bohaterem steruje się kiepsko, ma on na przykład problemy z przekraczaniem malutkich, kilkucentymetrowych górek. Źle rozwiązano również kwestię latania. Na skutek braku oddzielnego klawisza bardzo często zamiast wznieść się w powietrze sterowana postać co najwyżej podskakuje! Najgorzej na tle tego wszystkiego przedstawiają się jednak piesze walki z przeciwnikami. Wyobraźcie sobie, że tu nie traci się energii w wyniku zadanych ran, a jedynie bycia w pobliżu takiego przeciwnika! Jeśli więc nie będzie się takich delikwentów trzymało na dystans, to można mieć naprawdę niemałe problemy. Zupełnie nie rozumiem jak w dzisiejszych czasach nie można sobie było poradzić z tak banalnym problemem.

Poziomy, na których przyjdzie rozgrywać kolejne misje, są niestety za bardzo do siebie zbliżone. Mamy tu więc przeróżne odmiany wysp. Szkoda, że większość z nich można zbadać w dwie-trzy minuty. Brak tu jakichś ogromnych molochów, których kolejne segmenty eksplorowałoby się z zapartym tchem. Na dodatek wskutek udostępnienia graczom możliwości dokonywania niewielkich lotów, bardzo szybko można dotrzeć nawet do pozornie niedostępnych miejsc. Sam schemat ich eksplorowania jest również bardzo nudny: początek – kilku przeciwników, środek – przedmioty, koniec – boss chroniony przez zastępy wrogów oraz koniecznie cenny przedmiot. I tak przez cały czas! O kiepsko zrealizowanych poziomach, w których operuje się latającą wyspą, już wspomniałem, dodam tylko jeszcze, że jak na mój gust zdecydowanie za często się pojawiają.

W sumie więcej jest tu operowania działkiem i własnymi myśliwcami niż badania kolejnych wysp o własnych nogach. A szkoda, bo powinno być chyba raczej odwrotnie. Wachlarz wrogów jest dość mocno ograniczony. Co prawda przez większość gry odpieramy ataki wrogich myśliwców oraz stacjonarnych działek, ale zdarzają się również organizmy żyjące. Niestety, większość z nich to tylko marne kopie potworów, które świetnie znamy z setek innych gier czy filmów science-fiction.

Jedynym elementem „Project Nomads”, który może czymś zainteresować gracza, jest nieprzeciętna grafika. Z przyjemnością stwierdzam, że świat Aeres może zauroczyć. Projekty wysp (co prawda niewielkich, ale jakoś to można jeszcze wytrzymać) są świetne. Cechują się one nierówną powierzchnią i w zasadzie wyglądają tak jak powinny. To dobrze, że w sytuacji, gdy gra pod względem tematyki nie ma praktycznie konkurencji (ja osobiście przypominam sobie tylko wydany wiele lat temu RTS, który poruszał tematykę latających wysp), nie zrezygnowano z dopracowania ich wyglądu. Całość przypomina takie tytuły jak chociażby „Giants”, czyli możliwie jak najwięcej pulsujących barw przede wszystkim. Świetnie zrealizowano również niektóre elementy, takie jak np. drzewa. Pojedyncze liście na nich są poruszane na wietrze. Cud miód! Dość dobrze dobrano też tekstury. Jedyne zarzuty kieruję w stronę głównych bohaterów, jak na mój gust ich upadki z dużych wysokości są zbyt mało widowiskowe :-) Niestety, ładna grafika wiąże się z niemałymi wymaganiami sprzętowymi. Autorzy „Project Nomads” nie dopracowali zbytnio silnika gry, przez co zabawa na czymś gorszym niż GF4MX nie ma praktycznie żadnego sensu, a i tak na wspomnianej przed chwilą karcie należy grać w minimalnych detalach. Na dodatek gra jest dość mocno zabugowana, zdarzają się nagłe zwisy, bohaterowie potrafią zacinać się w otoczeniu. W szczególności widać to na niektórych wzniesieniach, kiedy ich nogi wtapiają się w tekstury odpowiedzialne za wygląd ziemi. Na dodatek nie jest to przypadek tylko działanie nagminne! O oprawie dźwiękowej w ogóle można by nic nie pisać, bo nie odkryłem tu nic ciekawego. Odgłosy walk są takie sobie, natomiast już same dialogi mówione bardzo sztuczne, bezbarwne. Główny bohater w trakcie rozmów o swoich kompanach mówi tak, jakby zgubił swe gogle, a nie był zdruzgotany ich porwaniem!

„Project Nomads” to jeden ze słabszych produktów, w jakie grałem. Ciekawy temat został pogrzebany przez znikomą grywalność. Nie polecam go więc ani tym, którzy chcieli mieć kiedyś swoją wysepkę na własność, ani osobom, które zdecydowanie największą uwagę przywiązują do spraw związanych z grafiką. Tak szczerze mówiąc, to nie polecam nikomu, gra jest słaba pod niemal każdym względem...

Jacek „Stranger” Hałas

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...