Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 2 maja 2011, 11:56

autor: Jacek Hałas

Operation Flashpoint: Red River - recenzja gry

Marka Operation Flashpoint coraz bardziej skręca w stronę niedzielnych graczy. Czy Red River ma szansę im się spodobać i co na to zwolennicy produkcji opatrzonych wysokim stopniem realizmu?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Po premierze Operation Flashpoint: Dragon Rising można było zaobserwować spore poruszenie wśród graczy, zwłaszcza w kręgach osób, według których nowa produkcja firmy Codemasters z bardzo realistyczną i rozbudowaną pierwszą częścią serii współdzieliła jedynie tytuł. Brytyjski producent nic sobie jednak z negatywnych głosów nie robił, a sprzedaż najwyraźniej była na tyle zadowalająca, że po zaledwie kilkunastu miesiącach przerwy doczekaliśmy się kolejnej części cyklu, zatytułowanej Red River. Wszystko wskazuje na to, że najwyższy priorytet ponownie nadany został poszerzeniu grona potencjalnych odbiorców...

Ładnych widoczków w grze jest jak na lekarstwo.

Akcja Red River przenosi nas w nieodległą przyszłość, skupiając się na wojnie domowej, która wybucha w położonym w środkowej Azji Tadżykistanie. Do załagodzenia konfliktu na ochotnika zgłaszają się (oczywiście) Stany Zjednoczone, zaś nam w udziale przypada wcielenie się w członka grupy marines, wykonującego kolejne zadania pod dowództwem sierżanta sztabowego Knoxa. Do fabuły gry, generalnie rzecz biorąc, nie można mieć dużych zastrzeżeń. Wyraźnie odczuwalne jest, że nasz oddział to jedynie niewielki trybik machiny wojennej, dokładający swoją cegiełkę do finalnego sukcesu, ale nieprzesądzający w pojedynkę o powodzeniu przeprowadzanych akcji. W ciekawy sposób zrealizowano wyświetlane pomiędzy misjami scenki przerywnikowe, zaś w trakcie przechodzenia kampanii nie brak kilku interesujących momentów, jak chociażby zbrojnej interwencji jednego z sąsiadów Tadżykistanu. Nowa produkcja Codemasters nie jest, niestety, rajem dla graczy, którzy – analogicznie do np. Bad Company – pragną wykonywać misje w towarzystwie ciekawych osobowości, z którymi z czasem można się w pewnym stopniu zżyć. Jedyną rozpoznawalną postacią w całej grze jest wspomniany wcześniej sierżant Knox, który na dodatek prezentuje bardzo standardowy typ dowódcy, zagrzewając swoich ludzi do walki rzucanymi w ich stronę obelgami i siląc się na tanie riposty.

Podczas zabawy z nowym Flashpointem miałem nieodparte wrażenie, że producent nieustannie szukał kompromisu pomiędzy pewną dozą autentyczności prowadzonych działań, a zapewnieniem dobrej zabawy także mniej wymagającym graczom. Niestety, odnalezienie złotego środka najwyraźniej przerosło jego możliwości. W Red River teoretycznie powinno grać się tak samo jak w poprzednie odsłony cyklu, czyli za wszelką cenę unikać wystawiania się na ogień przeciwnika, na spokojnie podejmując decyzje i starannie planując każdy krok. W praktyce jest tak, że powolna i przemyślana eksploracja okolicy bardzo często nie jest możliwa, bo dla przykładu dowiadujemy się, że musimy na bieżąco ochraniać przejeżdżający konwój albo błyskawicznie przygotować się do odparcia zmasowanego ataku sił wroga. Momentami zabawa przekształca się wręcz w paradę widowiskowych akcji znaną z Call of Duty i innych zręcznościowych strzelanin, ignorując fakt, że żywot żołnierza nie ogranicza się wyłącznie do prowadzenia nieustannych walk. Jakby tego było mało, gra w określonych miejscach próbuje nam ewidentnie dopiec, zmuszając na przykład do unikania ataków śmigłowca w trakcie odwrotu do punktu ewakuacji. Dbanie o siebie i swoich ludzi paradoksalnie nie jest w Red River sprawą kluczową, bo w razie odniesienia obrażeń możemy bezproblemowo skorzystać z apteczki, która wyleczy nas nawet z ciężkich ran. Co więcej, polegli członkowie drużyny mogą się magicznie odradzać po dotarciu do kolejnych punktów kontrolnych. W zapewnieniu realistycznych doznań z pola bitwy nie pomaga także to, że nawet po dłuższym sprincie kierowana przez nas postać potrafi oddać celny strzał, nie musząc radzić sobie z „latającym” na wszystkie strony celownikiem. Zapomniano wreszcie o kilku ważnych kwestiach sterowania, jak chociażby o opcji wychylania się, której brak był już odczuwalny w Dragon Rising.

Niezaprzeczalnym atutem serii Operation Flashpoint był od zarania dziejów bardzo duży obszar działań. Wywołanie w Red River mapy okolicy doprowadza do pojawienia się na twarzy szerokiego uśmiechu, gdyż obejmuje ona znaczny obszar Tadżykistanu. I faktycznie, w pewnym zakresie możemy się swobodnie poruszać, wybierając niejednokrotnie, czy do danego miejsca chcemy zbliżyć się od strony wzgórza, czy pozostać na głównej drodze albo czy szturm na wioskę podjąć z centralnego mostu, czy przeniknąć przez wąskie boczne uliczki. Problem w tym, że całkowita swoboda w grze jest złudna. Próba znacznego oddalenia się od miejsca wykonywania aktualnego zadania owocuje natychmiastowym przywołaniem nas do porządku. Nie jest też tak, że na terenie walk pozostajemy od momentu rozpoczęcia misji do jej zakończenia, gdyż większość etapów poprzedzielana jest mało pasjonującymi przejażdżkami samochodowymi, wiążącymi się z koniecznością wysłuchiwania kolejnych wskazówek Knoxa. Skoro mowa o pojazdach – należy zapomnieć o ich częstym wykorzystywaniu. Wehikuły pojawiają się w grze rzadko i stanowią jedynie mało istotny dodatek.

Mechanizmy zdobywania punktów umiejętności i doświadczeniasprawdzają się całkiem dobrze.

Dla odmiany dość dobrze prezentuje się personalizacja ról i wyposażenia członków drużyny. Każdy z żołnierzy może być reprezentantem jednej z czterech klas, różniących się między sobą przede wszystkim pod względem wykorzystywanego uzbrojenia. Wybór narzędzi zagłady jest spory i dodatkowo urozmaicany przez możliwość dokonywania w wyznaczonych momentach rozgrywki różnego rodzaju nalotów i ostrzałów moździerzowych. W grze obowiązują dwa systemy nagród. Otrzymywanie odznaczeń za wykonywanie misji pozwala na podnoszenie umiejętności, poprawiających między innymi sprint czy celowanie z użyciem karabinu. Punkty doświadczenia z kolei używane są do odblokowywania nowych elementów wyposażenia. W tym wypadku należy doczepić się do tego, że niektórym klasom sztucznie zablokowano naprawdę cenne przedmioty, przez co w początkowej fazie rozgrywki muszą radzić sobie na przykład bez celowników optycznych czy granatów odłamkowych. Pewnym wybawieniem jest to, że gra pozwala na dowolne podnoszenie broni pozostawianej przez siły wroga.

W walkach udział biorą zazwyczaj trzy drużyny marines, a my dowodzimy jedną z nich, składającą się w sumie z czterech osób. Liczba ta nie powala, przy czym dysponujemy niemałymi wachlarzem różnorakich, wydawanych naszym podwładnym, komend. Możliwe jest przede wszystkim stosowanie bardzo przyjaznego w obsłudze rozwijanego menu, z którego w łatwy sposób wybiera się pożądaną funkcję (np. podążanie za głównym bohaterem, ochranianie budynku czy przeprowadzenie ataku z flanki). Z pomocą przychodzi też mapka taktyczna, na której nie tylko wyraźnie oznaczono miejsca wykonywania zadań i biorące udział w walkach oddziały, ale gdzie dostępne jest również rozsyłanie ludzi i dokładne śledzenie ich poczynań.

Rozbudowane opcje dowodzenia to jedno, a inteligencja członków zespołu to zupełnie odrębna kwestia. Z przykrością muszę zawiadomić, że Red River ma jedną z najgorszych SI spośród wszystkich „drużynowych” strzelanin z kilku ostatnich lat. Wydawanie bardziej złożonych rozkazów momentami mija się wręcz z celem, bo podwładni niejednokrotnie zupełnie ignorują otrzymane komendy, narażając na niebezpieczeństwo swoje życie oraz powodzenie misji (szczególnie w zadaniach o charakterze obronnym). Przykładami takich zachowań można byłoby spokojnie zapełnić kilka kolejnych stron recenzji. Najbardziej irytujące ze strony marines jest ich notoryczne stawanie PRZED wskazanymi im zasłonami, wystawiając się tym samym na ogień wroga. Analogicznie jest z komendami ochrony budynków, kiedy to nasi ludzie często decydują, że lepiej bronić się na zewnątrz, na otwartej przestrzeni, niż w środku. Poza tym podwładni co rusz ignorują rozkazy utrzymywania pozycji, nieustannie zmieniając miejsca ostrzału i pchając się nam dodatkowo pod lufę. O stopniu niedopracowania SI może też świadczyć fakt, że problem niekiedy sprawia nawet zwykłe dotarcie do celu. Mnie najbardziej rozbawiła sytuacja, w której mój kompan, zamiast przejść przez most, wybrał przeprawę przez koryto rzeki połączoną oczywiście z nieudaną wspinaczką po dotarciu na przeciwległy brzeg.

Mapa okolicy jest bardzo czytelna, ale z racji słabej SI kompanów niezbytużyteczna w trybie single player.

Nie lepiej jest po stronie nieprzyjaciela, którego mało roztropne decyzje przyczyniają się do obniżenia ogólnego poziomu trudności gry. Wrogom notorycznie zdarza się nie zauważać przeciwnej drużyny lub nie reagować na ostrzał połączony z likwidacją stojących wokół nich sojuszników. Przebłyski geniuszu, owocujące przyczajeniem się za zasłoną czy położeniem na ziemi, trafiają się, tyle że niezbyt często. Warto byłoby przy okazji przyczepić się do tego, że SI wrogów działa zazwyczaj mało agresywnie. Przeciwnicy lubują się w okupowaniu odgórnie wyznaczonych pozycji i bardzo łatwo pozwalają atakować się z flanki.

Gra nie zmusza nas na szczęście do zabawy w towarzystwie mało rozgarniętych pomocników, gdyż w każdej chwili mogą zastąpić ich żywi gracze. Niewątpliwą zaletą jest tu zastosowanie mechanizmu „drop-in drop-out”, polegającego na tym, że nowe osoby mogą do woli dołączać do rozgrywki i opuszczać ją, nie burząc przy tym struktury wykonywanej misji. Na plus warto też zaliczyć zachowanie możliwości wydawania w multiplayerowych sesjach poleceń przez dowódcę zespołu, choć oczywiście dużo zależy od tego, jaki dobrało się skład. Inne osoby mogą się z chęcią podporządkowywać bądź też równie dobrze nas ignorować i działać na własną rękę. Zabawa obejmuje przede wszystkim główną kampanię, która składa się z 10 misji. Może się wydawać, że to niedużo, ale każdy z etapów (pomijając jedynie krótki pierwszy poziom) wymaga średnio 45-60 minut gry. Kolejne misje są ponadto dość zróżnicowane, zakładając między innymi odbijanie wiosek z rąk powstańców, ochranianie obiektów o strategicznym znaczeniu, sabotowanie wyznaczonych konstrukcji, eskortowanie konwojów przez niebezpieczne tereny czy przekradanie się pomiędzy patrolami przeciwnika pod osłoną nocy. W grze dostępne są również dodatkowe scenariusze, obejmujące np. osłanianie konwoju czy bronienie się przed atakami nieprzyjaciela przez możliwie jak najdłuższy okres. Nie są one jakoś szczególnie pasjonujące, ale można w taki sposób spędzić trochę czasu. Szkoda natomiast, że producent nie zdecydował się na dodanie żadnych trybów opartych na wzajemnej eksterminacji, w rezultacie czego graczom pozostaje jedynie kooperacja.

O grafice Red River nie mogę powiedzieć zbyt dużo dobrego. Co z tego, że przed nami rozpościerają się ogromne połacie terenu, skoro do wielu z tych miejsc nie można się przemieścić? Zresztą samo otoczenie jest brzydkie i bardzo jednostajne. W większości mamy do czynienia z rozległymi obszarami równinnymi lub górzystymi, podczas eksploracji których praktycznie nigdy nie przystajemy, żeby w chwili zadumy nacieszyć się pięknym krajobrazem. Tak na dobrą sprawę jedyna ładniejsza lokacja w całej grze to ścieżka prowadząca w stronę widocznej w oddali wielkiej tamy. Wiele walk toczonych jest na terenach zabudowanych, a te z kolei rażą budynkami stworzonymi metodą kopiuj-wklej, które dodatkowo odstraszają kwadratowymi i zupełnie pustymi wnętrzami. Przy okazji warto dodać, że otoczenie nie podlega żadnym zniszczeniom, co neguje możliwość stosowania bardziej wyszukanych zagrań taktycznych. Modele obecnych na polu bitwy postaci budzą mieszane uczucia. Ich wygląd oraz animacja ruchów prezentują akceptowalny poziom wykonania, ale już mimika twarzy i synchronizacja pracy ust z wypowiadanymi kwestiami (szczególnie w przypadku wygadanego Knoxa) wołają o pomstę do nieba. Stosunkowo niewielkie wymagania sprzętowe Red River nie są dużym zaskoczeniem, aczkolwiek pochwalić należy to, że animacja nigdy drastycznie nie zwalnia. Wersja pecetowa nie ustrzegła się kilku technicznych niedociągnięć i konsolowych naleciałości. Okazjonalnie zdarza się, że gra ma problemy z szybkim doczytywaniem tekstur i niektórych obiektów z otoczenia. Rozbawiło mnie to, że w opcjach domyślnie włączone są asysty celowania, jak również fakt, że proponowane jest korzystanie z pada do Xboksa 360. Co jak co, ale w strzelaninie, w której często oddaje się precyzyjne strzały z dużych odległości, jakoś nie wyobrażam sobie dobrowolnej rezygnacji z myszki na rzecz konsolowego kontrolera.

Pełnej swobody eksploracji w grze nie ma, tak więc do wielu z widocznychw oddali miejsc nie można w żaden sposób dotrzeć.

Od strony dźwiękowej jest już zdecydowanie lepiej, co nie powinno szczególnie dziwić, jako że Dragon Rising również mile wspominam pod tym względem. Odgłosy towarzyszące wystrzałom broni są bezbłędne, a okrzyki wydawane przez wrogów w ich ojczystym języku pozwalają lepiej wczuć się w akcję. Duża liczba komunikatów radiowych z bardzo specyficznym militarnym żargonem nieźle buduje klimat rozgrywki.

Operation Flashpoint: Red River w założeniach miało zainteresować nowych, mniej doświadczonych graczy, ale zostaną oni skutecznie zrażeni niską odpornością na obrażenia oraz nieregenerującym się samodzielnie zdrowiem. W połączeniu z marną SI sojuszników nie pomaga to w osiąganiu wyznaczanych celów. Miłośnicy symulatorów pola bitwy nie odnajdą z kolei w nowym Flashpoincie alternatywy dla swoich ulubionych tytułów, nawet jeżeli pogodzą się z pewnymi uproszczeniami. Nie przewidziano ponadto dla nich edytora misji ani jakichkolwiek narzędzi deweloperskich. W rezultacie wyszedł średniak, który sprawdza się jedynie w zabawie z udziałem żywych graczy, i to takich, którzy przedkładają kooperację nad współzawodnictwo.

Jacek „Stranger” Hałas

PLUSY:

  • przyjemna zabawa w kooperacji z innymi osobami;
  • spore zróżnicowanie zadań otrzymywanych w trybie kampanii;
  • bogata lista uzbrojenia i dodatkowego wyposażenia;
  • solidna warstwa dźwiękowa.

MINUSY:

  • nie jest to ani symulator pola bitwy, ani zręcznościowa strzelanina;
  • bardzo słaba SI sojuszników, którzy kiepsko radzą sobie nawet w prostych sytuacjach;
  • niewiele lepsza SI przeciwników;
  • tylko pozorna swoboda eksploracji okolicy;
  • przeciętna grafika;
  • brak trybu multiplayer opartego na współzawodnictwie.

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

eJay Ekspert 2 maja 2011

(PC) To już nie jest Operation Flashpoint, ani tym bardziej Dragon Rising. To corridor shooter z górami w tle.

5.0
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!