autor: Michał Bobrowski
Ojciec chrzestny - recenzja gry na PC
Oczekiwania związane z tym tytułem, skutecznie podgrzewane przez kampanię informacyjną były ogromne. Czy fabuła to wystarczający argument, aby zrównoważyć słabe strony komputerowego Ojca chrzestnego?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Być może część z Was zwróciła uwagę, że na pierwszej stronie beta-testu Ojca chrzestnego zamieściłem zdjęcie „zestawu bojowego”, jaki towarzyszył mi podczas odkrywania tajemnic roboczej wersji gry. Tym razem uczciwie przyznam, że aktualny zestaw, a zwłaszcza zapas piwa, jaki „zabezpieczyłem” na napisanie pełnej recenzji finalnej wersji znacznie wzrósł. Powód? Bardzo prosty – patrząc na ekran targają mną naprawdę sprzeczne uczucia, jeżeli chodzi o maksymalnie obiektywną ocenę tej gry.
Zacznijmy jednak od początku...
A w tym wypadku na początku nie był chaos, lecz niejaki Mario Puzo... Urodzony w środku 1920 roku syn włoskich emigrantów zasłynął przede wszystkim z wydanej 1969 roku powieści Ojciec Chrzestny. W trzy lata później, w roku 1972 na ekrany kin weszła wielka ekranizacja tego tytułu. Przymiotnik „wielka” jest tu jak najbardziej na miejscu. Oscar dla Marlona Brando za pierwszoplanową rolę, Oscar dla Mario Puzo i Francisa Forda Coppoli za najlepszą adaptację filmową, wreszcie Oscar dla najlepszego filmu mówią same za siebie. Nic dziwnego, że już w dwa lata później ukończono prace nad kontynuacją sagi o mafijnej rodzinie Corleone. I tym razem film zdobył bardzo duże uznanie Amerykańskiej Akademii Filmowej – otrzymał aż 6 Oskarów, m.in. ponownie za najlepszy film i najlepszą adaptację filmową, za najlepszą reżyserię (Francis Ford Coppola) oraz za najlepszą rolę drugoplanową (tutaj warto zaznaczyć, że tę statuetkę „zgarnął” zaczynający wówczas wielką karierę Robert de Niro). Ostatnia część filmowej trylogii ujrzała światło dzienne w roku 1990. Pomimo, że tym razem skończyło się tylko na nominacjach do najważniejszej nagrody przemysłu filmowego (a wcielająca się w rolę córki Michaela Corleone, Mary – Sofia Coppola załapała się aż na 2 Złote Maliny...) osobiście uważam, że i ta część to naprawdę kawał sztuki filmowej najwyższej próby. Nic dziwnego, że podstawa sukcesów tych filmów, czyli powieść Puzo, jak do tej pory została przetłumaczona na kilkadziesiąt języków, a jej sprzedaż przekroczyła 21 milionów egzemplarzy.
Od filmu do gry
No, zaraz, zaraz... pewnie zapytacie – po kiego grzyba piszę tutaj o kolejnych ekranizacjach filmowych?
Po pierwsze: w przypadku ‘growej’ ekranizacji, pomimo faktu że na półki sklepowe trafia dopiero część pierwsza już teraz jest niemal pewne, że w produkcji są kolejne części, które również ‘pełnymi garściami’ będą czerpać z filmowych pierwowzorów. Swoją drogą ciekawe, czy podobnie jak przy opisywanej ‘jedynce’ tak i w kolejnych przypadkach swoje niezadowolenie wyrazi reżyser filmów – Francis Ford Coppola...
Po drugie: jest również niezaprzeczalnym faktem, że gry, której twórcy otwarcie przyznają, że w większości wzorują się na filmowym oryginale, po prostu nie sposób oceniać w zupełnym oderwaniu od filmu. O jeszcze jednym filmowym aspekcie gry wspominałem już w teście – dla porządku jednak przypomnę go i tutaj – w czołowych rolach zobaczymy naprawdę nieźle przeniesionych w wirtualny świat Roberta Duvala (czyli filmowego consigliori rodziny Corleone Toma Hagena) i Jamesa Caana (ekranowego Santino Corleone). Sam Don Vito Corleone, zarówno pod względem wyglądu jak i charakterystycznego głosu to wypisz-wymaluj nieżyjący już Marlon Brando. No i po raz kolejny przychodzi mi na naszych stronach ponarzekać, że do pełni szczęścia brakuje tylko obecności wirtualnego Ala Pacino w roli Michaela Corleone. No cóż... widać Electronic Arts nie złożyła mu prawdziwej propozycji nie do odrzucenia.
Pomimo to, oceniając warstwę fabularną jako całość, bez wahania stwierdzam, że to jeden z najjaśniejszych punktów tej gry. Począwszy już od wprowadzenia, w którym zapoznajemy się z okolicznościami tragicznej śmierci ojca głównego bohatera, poprzez wszystkie najważniejsze wydarzenia znane z pierwszej części filmowej sagi – wszystko to składa się na naprawdę spójny i wciągający scenariusz. Oczywiście w pełni zostanie on doceniony zwłaszcza przez tych graczy, którzy wcześniej mieli do czynienia z książką lub filmem – to właśnie oni w pełni zrozumieją okoliczności np. odrąbanej końskiej głowy na łożu Jacka Woltza. Nie oznacza to jednak, że osoby zupełnie zielone w świecie rodziny Corleone będą się czuły zupełnie zagubione na początku rozgrywki. Tutaj z pomocą przychodzi znajdująca się w menu głównym zakładka z filmami, które naprawdę nieźle wprowadzają zarówno w klimat gry, jak i pozwalają graczom na zapoznanie się z podstawowymi zasadami, jakimi rządzi się podziemny świat Nowego Jorku z drugiej połowy lat czterdziestych. Do fabuły powrócę.
Odpalamy grę
Skoro już wspomniałem o ekranie startowym, to przejdźmy do oceny poszczególnych elementów właściwej gry. Oceny, której w sposób oczywisty nie sposób oderwać od dwóch wielkich pierwowzorów dla najmłodszego dziecka w rodzinie EA, czyli klasycznej już, lecz nadal szalenie grywalnej Mafii jak i całej serii GTA.
Pierwsze, co rzuciło mi się w oczy w porównaniu do wersji beta (którą obszernie starałem się Wam opisać nie tak dawno), to fakt, że naprawdę w tym konkretnym przypadku wersja ostateczna to znacznie bardziej dopracowana gra. I to nie tylko pod względem oprawy graficznej, lecz również z uwagi na zaimplementowanie kilku elementów, na których brak narzekałem w beta-teście (dodam dla porządku, że ich dopracowanie nie jest dla mnie tożsame ze stworzeniem czegoś wyjątkowego – to po prostu konieczność spełnienia elementarnych oczekiwań współczesnego rynku gier, jakie można i należy mieć wobec jednego z największych na nim graczy).
Wśród dopracowanych elementów na czoło wysuwa się sterowanie, znacznie lepiej dostosowane do pecetów. Jak pamiętacie, aby wcześniej wykonać niektóre ciosy, musiałem ostro ‘najeździć się’ myszką po podkładce – teraz większość z nich można w miarę wygodnie wykonać przy pomocy odpowiednich klawiszy. Generalnie walkę wręcz można uznać za naprawdę mocno dopracowany element rozgrywki. Co więcej, element nie będący kalką rozwiązań, które spotykaliśmy w rockstarowej serii. Nasz bohater posiada naprawdę niezły wachlarz uderzeń i form ataku, począwszy od lewego sierpowego, poprzez uderzenia ‘z grzywy’, kopniaki, po chociażby tak wysublimowane jak... obijanie głowy przeciwnika o nagrobek. W chwili, gdy pasek zdrowia naszego aktualnego rywala spadnie prawie do zera, dodatkowo pojawia się opcja egzekucji, której pomysł jakoś od razu nasunął mi skojarzenia z Mortal Kombat (hehe, brakuje tylko FINISH HIM!!!). I w tym wypadku istnieje doprawdy imponujący zestaw metod uśmiercania wrogów – około dwudziestu). Pomijając względy etyczno-moralne takiego elementu rozrywkowego (wszak piszę o grze, która z założenia jest przeznaczona tylko dla dorosłych graczy) – przyznam, że znacząco podnosi to atrakcyjność gry.
Pisałem o walce gołymi pięściami – pora wspomnieć, że nasz bohater już na początku rozgrywki ma możliwość zdobycia pokaźnego arsenału strzeleckiego, przy pomocy którego będzie starał się argumentować swoje racje przeciwnikom. I tutaj pierwszy element, który oceniam negatywnie – jak większość z Was pamięta, w każdej z ostatnich odsłon GTA, w momencie, gdy nasz bohater lądował w więzieniu lub szpitalu, tracił cały posiadany arsenał – w przypadku Ojca chrzestnego opuszcza on te miejsca z całym zestawem broni, jaki miał w chwili ‘śmierci’. Takie rozwiązanie, pomijając brak logiki, podważa sens rozstawienia po całym mieście ukrytych handlarzy bronią – po co kupować jakiś pistolet, jeżeli już do końca gry i tak, bez względu na okoliczności, znajdziemy go w kieszeni. Zresztą nawet najmniej uważni gracze zorientują się, że piwnica posiadłości Corleone to prawdziwa skarbnica wszelkiej maści broni. Dlatego w tym miejscu wstawiam pierwszy mały minus.
Prosto pod lufę
Niestety, aby wstawić kolejny, tym razem znacznie poważniejszy minus, nie muszę daleko odbiegać od tematu broni. Wszak bez względu na to, czy trudno, czy łatwo ją znaleźć, jej celem jest eliminacja naszych przeciwników – a ci... no cóż, niestety we wszystkich misjach, czy to związanych z głównym wątkiem fabularnym, czy z wątkami pobocznymi, po prostu nie grzeszą inteligencją. Albo sami wbiegają prosto pod lufę, albo chowając się za rogiem lub za kontuarem wystają zza niego na tyle, że ich zabicie nie sprawia absolutnie najmniejszego kłopotu. Podobnie w trakcie walki wręcz – nieraz trzymając ‘za fraki’ jednego gangstera, z zaskoczeniem zauważałem, że jego kompan, zamiast mnie atakować, stoi bez ruchu czekając na swoją kolej.
Grając w wersję roboczą sygnalizowałem, że misje ‘chodzone’ są dziecinnie łatwe – niestety, to samo muszę powiedzieć przy wersji finalnej – osoby odpowiedzialne w zespole EA przygotowujących Ojca chrzestnego pomimo szumnych zapowiedzi niezbyt mocno przyłożyły się do stworzenia mocnego AI odpowiedzialnego za ten element gry. To samo będziemy mogli dostrzec w przypadku naszej interakcji z policją – pojawił się już co prawda liczony w punktach wskaźnik zagrożenia ze strony stróżów prawa. Niby pojawia się tu innowacja w postaci możliwości obniżenia tego wskaźnika poprzez wręczane łapówki, ale mimo wszystko pozostaje spory niedosyt. Dziw bierze, że skoro tak dużo próbowano kopiować z produktów Rockstara, tak mało w tym przypadku skopiowano z Mafii. Przypominam, że tam interakcja z policją zachodziła już w momencie przekroczenia dozwolonej prędkości. A tutaj? Tutaj policjant nawet nie drgnie, gdy z pełną prędkością staranujemy inny samochód.
Samochody, a raczej ich nędzne atrapy
No i doszliśmy do elementu, którego (po wrażeniach z bety) w wersji finalnej obawiałem się najbardziej... a który niestety okazał się jednym wielkim rozczarowaniem. Mowa tu o samochodach, które w tego typu produktach stanowią naprawdę istotny element rozgrywki. Już wydana grubo ponad 3 lata temu Mafia oferowała ponad 50 typów różnorodnych, wspaniale odwzorowanych pojazdów. Każda z kolejnych gier GTA to kolejny szeroki wachlarz różnorodnych samochodów, motocykli, ciężarówek, ba, nawet rowerów. Co oferuje nam Ojciec chrzestny? Oferuje nam zaledwie klika zupełnie niedopracowanych graficznie modeli samochodów, którymi sterowanie przywodzi na myśl proste gry zręcznościowe sprzed dobrych kilku lat. W grze z roku 2006 mamy do czynienia z fatalną wręcz grafiką tych pojazdów, nieprzeźroczystymi szybami, bardzo słabym modelem uszkodzeń (ot, pojawiające się tekstury z zarysowaniami, dym i finalnie płomienie), wreszcie z prymitywnym wręcz modelem jazdy – ten był dla mnie naprawdę bardzo przykrym zaskoczeniem.
Od wersji beta nie zmienił się również charakter misji ‘samochodowych’ – nadal w znakomitej większości jest to konieczność dojechania z punktu A do punktu B w towarzystwie pościgu policji czy gangsterów, którzy swoimi superszybkimi pojazdami starają się zablokować, a w konsekwencji zniszczyć nasz wóz, a naszą jedyną bronią jest umiejętne spychanie ich na inne pojazdy. Zero finezji, ale w sumie gdzie jej szukać, jak cały zaimplementowany model jazdy jest do niczego?
Zagrać czy nie zagrać?
Jak już zauważyliście, w tej beczce widzę bardzo dużo dziegciu. Czy jest tam w ogóle miejsce na miód? Zapewniam, że jest (choć nie tyle, ile bym sobie życzył) Oceniając na spokojnie tytuł (po prawie dwóch tygodniach regularnej gry) stwierdzam, że daje on naprawdę sporą przyjemność ze zgłębiania głównego scenariusza. To właśnie przemyślane i dość zróżnicowane misje związane z pracą dla rodziny Corleone sprawiają, że człowieka od samego początku korci, żeby wykonać kolejne rodzinne zlecenie. W tym miejscu wspomnę z kolei o jednym elemencie, który odróżnia Ojca chrzestnego od chociażby San Andreas. Tak jak i w produkcie Rockstara tak i w produkcie Electronic Arts napotkamy ten sam sposób zapisu, czyli save’y wykonywane w ‘bezpiecznym mieszkaniu/domu’. Różnica polega na tym, że w momencie rozpoczęcia misji związanej z głównym wątkiem ewentualna śmierć nie powoduje konieczności ponownej jazdy do punktu startowego i zapoznania się z całym wprowadzeniem do misji, lecz od razu zaczynamy od określonego check pointu – takie rozwiązanie osobiście uważam za bardziej udane.
Przy tłumaczeniu nie unikano ‘trudnych’ wyrazów.
Oczywiście, po zakończeniu jakiejkolwiek misji i tak zalecam odwiedziny któregoś z bezpiecznych domów i zapis, gdyż dzięki temu można na spokojnie zająć się innymi zajęciami, których na mieście nie powinno zabraknąć. Niestety i tutaj muszę wytknąć jedną rzecz – o ile misje związane z głównym scenariuszem są naprawdę niezłe, to zlecenia poboczne, które otrzymujemy np. od Tessia czy Clemenzy ograniczają się do egzekucji takiej czy innej postaci w ściśle określony sposób, np. poprzez upozorowanie wypadku czy spalenie koktajlem Mołotowa. W praktyce okazuje się, że zalecenie konkretnej metody uśmiercenia wroga wpływa jedynie na wysokość premii pieniężnej, a jeżeli zastosujemy inny rodzaj broni, to i tak misja zostanie zaliczona. Przyznam, że po którymś z kolei zleceniu stało się to po prostu monotonne.
Podobne zresztą odczucia miałem angażując się w jeszcze jeden, zapowiadany jako rewolucyjny, element rozgrywki, czyli stopniowe przejmowanie kontroli nad kolejnymi sklepami, knajpami. Cóż... na początku wydaje się to dość ciekawe – jednak po pewnym czasie człowiek zdaje sobie sprawę, że w kółko robi jedno i to samo. Wchodzi do sklepu, chwyta właściciela, wymusza haracz, (opcjonalnie wcześniej likwiduje sklepowych ochroniarzy) i tyle. Nieco bardziej urozmaicone (więcej kul lata w powietrzu) są późniejsze zadania, jak przejmowanie ciężarówek z towarem, naloty na magazyny konkurencji czy otwarta walka z innymi rodzinami. Jednak nawet przy nich wciąż towarzyszy mocne odczucie, że wszystkie te elementy są tylko dodatkiem do wątku głównego, nie zaś pełnoprawnym składnikiem gry. Podobne odczucie mam w stosunku do sygnalizowanego już w beta-teście elementu rodem z cRPG. Owszem – w miarę zdobywania coraz większego doświadczenia możemy sami zdecydować, którą z pięciu cech (prędkość, strzelanie itd.) chcemy w danym momencie rozwijać. Nie zauważyłem jednak, aby wpływ tych cech (może poza prędkością i wytrzymałością) w jakiś znaczący sposób różnicował rozgrywkę.
Słów kilka o grafice
Patrząc na pierwsze, maksymalnie dopieszczone screeny i trailery Ojca chrzestnego spodziewaliśmy się wyśmienitej grafiki. Wielu z graczy zastanawiało się, jakież to hiper-maszyny będą w stanie płynnie poradzić sobie z wyświetleniem tych wszystkich cudów graficznych. Jak zwykle bywa – rzeczywistość mocno zweryfikowała te zapowiedzi. Jaka jest zatem finalna grafika w Ojcu chrzestnym? W moim odczuciu (gra zainstalowana na redakcyjnym komputerze z GeForcem 7800 GT – wszystkie parametry ustawione na maxa) mimo wszystko, mimo swoistego ‘piętna konsolowatości’ jest ona niczego sobie. Warto wspomnieć o dwóch skrajnych elementach – na maksymalnie negatywnym biegunie znajdą się wspomniane już pojazdy – tutaj naprawdę aż żal bierze, szczególnie gdy porównamy odwzorowanie pojazdów z tymi, które znamy chociażby z Mafii. W trakcie rozgrywki trafimy również na różnorodne babole czy przekłamania graficzne – np. na ekranie pojawiają się same światła samochodu, a dopiero po chwili reszta. Wypomnieć również w tym miejscu muszę bardzo małą interaktywność otoczenia – tak na dobrą sprawę zniszczyć możemy tylko latarnie, kosze, inne samochody ewentualnie wyposażenie sklepów/miejsc, nad którymi możemy przejąć kontrolę. Przedstawia się to nader biednie. Przykładem jest chociażby wspomniana latarnia. Gdy w nią wjedziemy, bynajmniej się nie przewróci – rozsypie się, jakby była zrobiona ze szkła i natychmiast zniknie.
Na przeciwległym, pozytywnym biegunie umieściłem natomiast odwzorowanie postaci, a szczególnie rysów twarzy głównych bohaterów, w tym naszej własnej (w przypadku której już na samym początku gry mamy naprawdę imponującą dowolność w jej wykreowaniu). Ten element w mojej ocenie jest naprawdę dobrze dopracowany i pomimo, że nadal część z bohaterów w trakcie swoich dialogów giba się w hip-hopowych klimatach, to odwzorowanie ich gestów czy ruchów oceniam bardzo wysoko.
O rewolucji graficznej nie ma mowy. Jest za to całkiem miła dla oka oprawa, w której napotkamy i totalne babole (nieszczęsne pojazdy) i prawdziwe perełki (członków rodziny Corleone). Swoją drogą przyznam, że z ciekawością przyjrzę się oprawie graficznej wersji na Xboxa 360, na którą przyjdzie mi poczekać jeszcze kilka miesięcy. Coś mi mówi, że dopiero wówczas mamy szansę ujrzeć Ojca chrzestnego w pełnej krasie.
A jak z oprawą dźwiękową?
Opisałem to już wcześniej, jednak dla porządku powtórzę – tutaj programiści z EA musieliby wyjątkowo się postarać, aby zepsuć ten element gry. Otrzymali bowiem potężne wsparcie w postaci niezapomnianej ścieżki dźwiękowej Nino Roty. Charakterystyczne utwory (nieraz w nowych aranżacjach) doskonale wpisują się w klimat gry. Mocną stroną są również dialogi, w których widać, że zostały stworzone z udziałem profesjonalnych aktorów, którzy naprawdę znakomicie wczuli się w swoje role. Nie sposób nie wspomnieć tu o tekstach wygłaszanych przez Vito Corleone. Ekipie dźwiękowej EA należą się naprawdę duże słowa uznania.
Ojciec chrzestny nad Wisłą
Dużą przyjemność sprawił mi fakt, że otrzymana wersja review zawierała w sobie już pełną polską wersję Ojca chrzestnego. Kinowa wersja polonizacji jest naprawdę dobra – widać, że osoby, które przygotowywały polskie teksty, dokładnie zapoznały się z filmowo-książkowym oryginałem i tam gdzie trzeba nie wahały się użyć mocniejszych wyrazów. Na dobrą sprawę nie przypominam sobie, abym zauważył jakieś większe błędy czy literówki. Mówiąc o polskiej wersji chcę zwrócić Waszą uwagę na dwie sprawy. Pierwszą z nich, niewątpliwie bardzo pozytywną, jest fakt, że polską wersję otrzymujemy dokładnie w dniu europejskiej premiery. Co prawda w przypadku Elektroników stało się to już standardem, ale standard ów za każdym razem cieszy, szczególnie gdy weźmiemy pod uwagę nagminne opóźnienia w premierach polskich wersji wielu gier u innych rodzimych wydawców. Drugiej sprawy nie oceniam już tak pozytywnie – jest nią sugerowana cena detaliczna – 159 złotych. Jak widać Electronic Arts Polska ponownie zdecydowała się na zastosowanie techniki, którą podręczniki marketingowe określają jako skimming price. Czy owo ‘spijanie śmietanki’, czyli ustawianie cen na maksymalnym akceptowalnym poziomie dla klientów sprawdzi się i tym razem? Obawiam się, że w tym wypadku owa granica akceptowalności jest już niebezpiecznie blisko lub że w ogóle została już przekroczona...
„Jak zachwyca, skoro nie zachwyca?”
I tym sposobem doszliśmy do ostatniego punktu tej recenzji, czyli próby oceny gry jako całości. Oczekiwania związane z tym tytułem, skutecznie podgrzewane przez kampanię informacyjną były naprawdę ogromne. Olbrzymi potencjał, jaki kryje się w tej marce, wydaje się być jak na razie rozmieniany na drobne.
Decydenci w Electronic Arts nie ukrywają, że marką The Godfather chcą stworzyć realną konkurencję dla serii Grand Theft Auto. Jak dla mnie Ojciec chrzestny jak na razie to, posiadający naprawdę znakomitą fabułę, zaledwie dobry quasi-klon GTA. Czy wspomniana otoczka fabularna to wystarczający argument, aby zrównoważyć opisane powyżej słabe strony Ojca chrzestnego? Mam naprawdę co do tego duże wątpliwości, tym bardziej że fabułę w pełni docenią jedynie miłośnicy filmowego i książkowego pierwowzoru. A tak, mamy do czynienia z jednym z najbardziej nierównych produktów ostatnich miesięcy, który pomimo że potrafi momentami mocno wciągnąć, a tym samym zapewnić rozrywkę na niejeden wieczór, jest niestety sporym rozczarowaniem.
Zapewne wielu graczy i tak zdecyduje się na zakup tego tytułu, aby osobiście przekonać się, jaką grą w ich własnej ocenie jest Ojciec chrzestny. Zapewne wielu z nich dostrzeże znacznie więcej pozytywów niż można znaleźć w mojej recenzji. Zapewne dzięki sile marki, jak i nakładom EA na promocję tej gry, okaże się ona handlowym sukcesem. Pozostaje jednak pytanie, czy takie ikony jak Ojciec chrzestny przeniesione w wirtualny świat zasługują jedynie na sukces handlowy zaledwie dobrego produktu, a nie przede wszystkim na wspaniałą grę, która byłaby połączeniem najlepszych cech GTA i Mafii? Pytanie jest retoryczne.
Pozostaje nadzieja – ona wszak umiera ostatnia – że decydenci w EA wyciągną właściwe wnioski z komentarzy graczy i recenzentów na całym świecie, a w Ojcu chrzestnym 2 odnajdziemy wreszcie to, na co tak naprawdę czekamy.
Michał „Misza” Bobrowski
PLUSY:
- warstwa fabularna;
- grafika (część elementów);
- muzyka i dźwięk;
- dopracowana wersja PL;
- walka wręcz.
MINUSY:
- grafika (druga część elementów);
- samochody (a raczej ich... brak);
- AI przeciwników;
- wkradająca się po niedługim czasie monotonia;
- wysoka cena.