Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 26 marca 2004, 14:17

autor: Piotr Deja

Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark - recenzja gry

Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark to drugi oficjalny dodatek do gry z gatunku cRPG Neverwinter Nights osadzonej w realiach dobrze znanego miłośnikom fantasy świata Forgotten Realms.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Mój bohater, zmęczony po pustynnej przygodzie związanej z pokrzyżowaniem planów Heurodis, miał nadzieję ustatkować się, osiąść gdzieś na stałe, okryć się kocem na bujanym fotelu i zabawiać młode dziatki opowieściami o swych niezwykłych przygodach. Niestety. Wieść o ataku na „miasto splendorów” – Waterdeep, za szybko doszła do jego szpiczastych uszu. Tym bardziej, że ta wielka metropolia kusiła możliwościami, chociażby poznania kogoś odpowiedniego – bo romans z Dorną, tudzież Deekinem jakoś się mojemu bohaterowi nie uśmiechał. Przeliczył pieniądze, powtórzył sobie formułki czarów, zebrał ekwipunek... Jednak usłyszał, że Waterdeep właśnie zmienia „wersję językową na polską” (cokolwiek miałoby to znaczyć), więc poczekał te kilka miesięcy, aż stała się ona dlań bardziej zrozumiała – i dopiero wtedy wyruszył w podróż...

Zatrzymał się w karczmie Pod Ziejącą Czeluścią i tam spędził noc. Gwałtownie przebudził się z dziwnego snu, a pierwszy widok po otworzeniu powiek nie należał do najprzyjemniejszych – oto jakaś drowka bezczelnie przeglądała jego rzeczy w skrzyni! Oślepiony furią bezlitośnie rozprawił się ze złodziejką, dopiero później uświadamiając sobie, iż jego skrzynia wraz z ekwipunkiem... znikła. Tamsil, córka karczmarza, która wbiegła chwilę potem, pomogła bohaterowi wskazując pomieszczenie z przedmiotami z karczmy. Jakkolwiek nie mogły one równać się ze zdobywanymi w pocie czoła magicznymi artefaktami, mój heros nic nie mógł na to poradzić. Ubrał się, pogadał z innymi gośćmi karczmy i zszedł na dół. Tam spotkał czterech bohaterów z Neverwinter – Sharwyn, Daelana Czerwonego Tygrysa, Tomiego Szubienicznika i Linu La’neral. Po krótkiej rozmowie razem z nimi udał się do sali głównej, gdzie Durnan – obecny właściciel karczmy i emerytowany poszukiwacz przygód – wygłosił swe przemówienie. Nagle bohaterów dobiegły dziwne dźwięki dobywające się z piwnicy – drzwi do niej rozpadły się z trzaskiem, a do sali wpakowała się wataha mrocznych elfów i szarych krasnoludów, z iście morderczymi zamiarami! „Skąd ja to znam?” – pomyślał bohater. Unosząc ręce do wykonania magicznych gestów, zabrał się do eksterminacji napastników...

Tak mniej więcej rozpoczęła się nowa przygoda mego bohatera. Nie będzie dokładnie opowiadał, co przeżył, bo myślę, że to zbyt osobiste. Może Wam powiedzieć w każdym razie, że przygodę tą można podzielić na trzy części, „rozdziały” nawet. Pierwszy to Podgórze, kilkupoziomowy magiczny labirynt stworzony przez potężnego i tak samo szalonego maga Halastera. Jest tu mnóstwo pułapek, zagadek i ciekawych pomysłów, niestety – brak tej części... RPG’owej, że tak się wyrażę. Są zadania poboczne, ale jest ich bardzo mało, właściwie bohater skupiał się tylko na schodzeniu w głąb podziemi i od czasu do czasu wracaniu, by sprzedać nazbierany ekwipunek i kupić nowy, lepszy. Nie oznacza to, że zabawa nie była przednia, wszak Halaster postarał się by awanturnicy nie nudzili się w jego lochach. Jednak przypomina to sieczkę a’la Diablo, poprzetykaną zagadkami i puzzlami, do tego praktycznie całkowicie liniową. Urozmaiceniem jednak było to, że teraz mógł mieć dwóch towarzyszy, a nie jednego, jak w poprzednich przygodach.

Drugi rozdział memu bohaterowi podobał się najbardziej. Było tu najwięcej do zrobienia, tutaj też nareszcie mógł ujrzeć nowe tereny. Razem jest pięć nowych scenerii, z czego cztery spotykamy w Podmroku. Przede wszystkim sam Podmrok – rozległe, brunatno brązowe pieczary ciągnące się bez końca, wraz Drowimi i gnomimi budynkami, wnętrza tychże budynków jako druga sceneria, oraz organiczne tunele Obserwatorów i takie... „obce” (jak z Aliena) pomieszczenia Łupieżców Umysłu. Niestety, mój heros rozczarowany był jedną kwestią – jakkolwiek tereny prezentują się wyśmienicie, to za mało jest ich w grze. Bohater odwiedził zaledwie jedną lokację tuneli obserwatorów i kilka pomieszczeń Łupieżców Umysłu. Spodziewał się także rozległego miasta Drowów, a znalazł się tylko w jakimś małym obozie uchodźców. Cóż, przynajmniej na towarzystwo nie można było narzekać i nie mowa tu o przeciwnikach. Jakkolwiek żaden najemnik, prócz Deekina, nie zdołał teleportować się do Podmroku, to nowi w pełni wynagrodzili tę stratę. Choć Valen, mistrz broni z domieszką demonicznej krwi mógł wydawać się odpowiednim wyborem, to heros zwrócił większa uwagę na Nathyrrę – Drowkę, tak samo piękną co niebezpieczną zabójczynię. Rozmowy z nią i jej komentarze umilały bardzo eksplorowanie mrocznego Podmroku. Wracając jednak do samej przygody – jak już wspomniałem, drugi rozdział memu herosowi najbardziej przypadł do gustu ze względu na mnogość różnych zadań oraz ich rozwiązań, ciekawych pomysłów, różnorodność przedmiotów i postaci – np. jako czarodziej, bohater mój stworzył nawet własnego golema! Koniec rozdziału drugiego jest też zaskakujący – chcąc, nie chcąc, bohater wziął udział w bitwie jako przywódca wyznawców Eilistree, ale to nie była jedyna niespodzianka...

Heros nie chce zdradzać tych niespodzianek, więc nie powie jak i dlaczego znalazł się w skutej lodem Canii – ósmym piekle Baator. W trzecim rozdziale zaprezentowany został piąty rodzaj terenu – mroźne pustkowia. Wiecznie zimno, wszechobecna, połyskująca biel lodu i śnieg towarzyszyły memu bohaterowi przez całą wędrówkę. Wędrówkę dość liniową, nawiasem mówiąc, jednak poprzetykaną naprawdę ciekawymi pomysłami – co powiecie na np. mimika (chodzącą skrzynię), który zdziera z was ubranie, tudzież pancerz i ucieka, zostawiając herosa nagiego i dygoczącego z zimna? Nie wiem, co powiecie, ale na pewno ja nie powiem tego, co rzekł wtedy mój bohater – nie nadaje się do druku. Dodatkowo niespodzianką będzie spotkanie starych znajomych z Neverwinter Nights, a już fenomenalna (jak stwierdził mój bohater) była walka finałowa, naprawdę trudna, naprawdę straszna, naprawdę ekscytująca. Do tego rozwinął się romans z Nathyrrą, który przerodził się w miłość – i to prawdziwą, udowodnioną przez istotę, która mylić się nie może, czyli Znającą Imiona. Bohater żałuje tylko, że nie sprawdził wszystkich możliwości, bo choć zabił głównego przeciwnika, to do dzisiaj zastanawia sie co by było, gdyby się do niego przyłączył? Szkoda, że to nie gra, gdzie można zapamiętać jakiś moment i wrócić do niego w razie potrzeby.

Mój bohater zachwycony był mnogością nowych wrogów. Zawsze to jakieś urozmaicenie, prawda? Pomijając Drowów i Duergarów, których najróżniejsze odmiany spotykał na swej drodze, to nowymi przeciwnikami były chociażby golemy – połyskujący Adamantynowy, potężny i podobny do robota Mithralowy, a także golem z demonicznego ciała – wyglądający jak połączenie różnego rodzaju ścierwa (czym jest w istocie). Prócz tego kilka odmian Obserwatorów (zwykli, magowie, królowa, a także mniejsza wersja – Oczy [Eyeballe] – który może stać się nawet jednym z naszych chowańców!), Azery (dziwna odmiana krasnoludów z płonącymi głowami), Demilisze (taka czaszka z klejnotami zamiast oczu, rzucająca potężne zaklęcia), dwa nowe smoki (podstępny smok cienia oraz Drakolisz – kościsty smok). Rzesza sferowców powiększyła się o niezwykle niebezpieczne białe i czarne Slaady, a także pajęczego demona Bebilitha. Prócz tego są głębinowe Rothe (takie bawoły z Podmroku), Galaretowate Sześciany (jak sama nazwa wskazuje... sześciany z galarety), Łupieżcy Umysłu (postrach Podmroku, humanoidy z mackami na twarzach, o niesamowitych zdolnościach telepatycznych), Harpie, Kosarze (Dridery)... Bohater obiektywnie stwierdza, że ładnie wyglądają, co są niebezpieczne, choć przyznaje, że ze wszystkimi jakoś sobie poradził.

Ponieważ, jak już wspominałem, mój bohater był czarodziejem, to mógł korzystać z wielu nowych zaklęć. Za pomocą specjalnych czarów mógł zapalić broń, by zawsze dawała światło lub dodać jej jakąś magiczną właściwość. Co więcej, w Podmroku spotkał pewnego kowala, który nadawał wybranej broni magicznej właściwości! Tylko że niestety – było to niezwykle drogie. Bohater, choć miał świadomość że można teraz tworzyć własne niemagiczne pancerze czy broń, nie zainteresował się tym – nie chciało mu się zdzierać skór ze zwierząt czy dźwigać sztabek metalu, by robić z nich ekwipunek. Znacznie bardziej zainteresowało go pisanie zwojów (tak na „czarną godzinę”, gdy pozostałe zaklęcia będą wyczerpane), warzenie mikstur i tworzenie różdżek. Nie zaciekawiło go natomiast tworzenie pułapek, gdyż to domena złodziei, nie czarodziei. Wracając do magii – z nowych zaklęć można wymienić słoneczny wybuch, kule błyskawic, dźwiękowy wybuch Horizikaula itp. Przede wszystkim jednak, powiększyła się gama zaklęć dla zaniedbanych wcześniej klas, czyli bardów, paladynów i łowców.

Skoro mowa jest o klasach, to bohater chciałby opowiedzieć co nieco o nich. Tym razem jest sześć nowych klas prestiżowych. Uczeń czerwonego smoka pozwala na wykorzystanie dziedzictwa smoczej krwi do pokrycia ciała wytrzymałymi na ciosy łuskami lub zionięcia ogniem. Na wyższym poziomach uczniowi wyrastają nawet skrzydła! Blady Mistrz to specjalizujący się w nekromancji czarodziej, który coraz bardziej zżywa się ze śmiercią i trupami. Mój bohater rozważał możliwość zostania nim, ale ponieważ później jedna z rąk mistrza traci ciało, pozostawiając samą kość, to zrezygnował. Jakkolwiek dotyk tej ręki może paraliżować czy nawet zabijać, ale... nieładnie wygląda (Nathyrrze by się nie spodobało). W każdym razie do klas dochodzą jeszcze Zmiennokształtny (rodzaj druida, który potrafi przybierać różne formy), Mistrz Broni (postać ta wybiera jedną broń i w walce nią się specjalizuje, posiada efektownie wyglądający „wirujący atak”), Krasnoludzki Obrońca (klasa wojownicza tylko dla krasnoludów, która uczy defensywnego stylu walki) i Czempion Torma (taki ulepszony paladyn). Jakby tego było mało, po osiągnięciu łącznie dwudziestu poziomów postaci, mój bohater stał się postacią epicką. Uzyskał dostęp do nowych, epickich atutów, stał się prawdziwym, opiewanym pieśniami i legendami epickim czarodziejem.

Bohater jasno stwierdza, że przygoda w Podgórzu, Podmroku i Canii należała do bardzo udanych. Denerwowała go tylko – podobnie jak i w Shadows of Undrentide – odmienność kolejnych rozdziałów i zbyt mała liczba zadań pobocznych. Ogólnie jednak przeżycia głęboko weszły mu w pamięć...

...teraz parę słów dodam ja, czyli autor. Bohater nie mógł wiedzieć, że do tworzenia postaci dodano sześć nowych zestawów głowosych, ani że teraz w edytorze postaciom można dobierać po kilka rodzajów ogonów i skrzydeł. Co więcej, stwierdzam iż muzyka w grze jest wprost przecudna, mroczna i straszna jak sam Podmrok. Ponieważ odblokowano kamerę, możemy teraz zjechać na sam dół i podziwiać teren z widoku TPP. Co za tym idzie, dodano kilka zestawów nieba – jeśli ciekawi jesteście jak to wygląda, to spójrzcie na obrazki. Szkoda tylko, że podobnie jak nie wykorzystane do końca są nowe tereny, tak niebo w grze nie wykorzystane jest wcale.

Polska wersja językowa przygotowana jest całkiem przyzwoicie - nie ustrzeżono się jakichś błędów, ale nie są one częste i rażące, pochwalić można też CD Projekt za świetnie dobrane głosy. Wraz z polskim wydaniem w ręce graczy oddano także poradniki do wszystkich części Neverwinter Nights. Dzięki temu posiadacze mogą dokładnie sprawdzić, czy też nie przeoczyli czegoś w poprzednich wędrówkach i czy może nie warto by jeszcze raz zagłębić się w przeżyte już przygody. Natomiast ci, którzy już mają to za sobą, zadowolą się kilkunastoma modułami (część w polskim, część w angielskim języku), do tego dochodzą niespodzianki w postaci dodatkowych portretów, przedmiotów, potworów itp.

Podsumowując dodatek prezentuje się bardzo dobrze. Jest lepszy niż SOU, jednak do pełnej szkolnej piąteczki trochę mu brakuje – stąd też 5-, czyli procentowe 88%.

Piotr „Ziuziek” Deja

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.