Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 23 maja 2006, 13:39

autor: Paweł Fronczak

Neuro Hunter - recenzja gry

Z zapowiedzi Neuro Hunter wyłaniał się produkt, który przypominał wielkiego Deus Exa. Czy można zatem porównywać nową produkcję wydaną przez Deep Silver do wspomnianej wyżej, kultowej już gry?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Gry cRPG z elementami akcji (a czasem odwrotnie: gry akcji z cząstką cRPG) przenoszące gracza w futurystyczny, cyberpunkowy świat nie kojarzą mi się dobrze (złe wspomnienia chociażby po Restricted Area, również wydanym w Niemczech). Czyżby TopWare Poland polubił takie hybrydy naszych zachodnich sąsiadów? Z zapowiedzi Neuro Hunter wyłaniał się produkt, który przypominał wielkiego Deus Exa. Czy można zatem porównywać nową produkcję wydaną przez Deep Silver do wspomnianej wyżej, kultowej już gry? Nie można, ot co. Ale po kolei.

Nazywam się Hunter. Po prostu Hunter.

Główny bohater nazywa się Hunter. Jest specem od technologii komputerowej. Pewnego dnia zostaje zatrudniony przez Korporację do szczególnie ciężkiej roboty. Kilka mniej i bardziej poważnych wypadków później Hunter trafia do podziemnych tuneli, w których Korporacja panująca na powierzchni nie ma żadnych wpływów. Bohater musi sobie poradzić sam. A na początku jest tam tylko nic nie znaczącym człowiekiem. Jednak zanim dojdzie do jakiegokolwiek zakończenia, zmuszony zostanie przemierzać tunele wypełnione najróżniejszymi mutantami. Ponadto dokonywać będzie włamań do strzeżonych terminali tocząc „prawdziwe” cyberbitwy oraz wczepiać we własne ciało różniaste implanty zwiększające statystyki. A wszystko po to, by pokonać złego Hackera, który kontroluje wszystkie podziemne kolonie.

A po prawej widzimy neuro-cyber-fotonowo-kwantowe załamanie cząsteczek jonowych... czyli takie niebieskie światełko.

Hunter za każde wykonane zadanie, zabijanie stworów i wygrywanie cyberpotyczek dostaje punkty doświadczenia, które po przekroczeniu danego poziomu przetwarzają się na neuroaksony. Neuroaksony to nic innego jak zwykłe punkty, które rozdzielać możemy w głównych statystykach bohatera. Tych jest siedem: wytrzymałość (zwiększa liczbę punktów życia), broń (im wyższa wartość, tym potężniejszymi zabawkami umiemy się posługiwać), programowanie (wyższa wartość upraszcza rozgrywanie bitew w cyberprzestrzeni), projektowanie, kradzież, intuicja (zwiększa zasięg mini radaru na mini mapce) i włamywanie. Ponadto postać określona jest trzema głównymi współczynnikami, którymi są: zdrowie, pancerz i waga (udźwig). Teoretycznie można by było zatem zrobić osiłka z bronią jak również chuderlaka, który potrafi hackować każdy system oraz okradać NPC-ów. Świat gry jednak rządzi się własnymi prawami, dlatego (prawie) każda umiejętność będzie potrzebna do pomyślnego ukończenia wycieczki po lochach pełnych mutantów.

Neurobronie

Co czeka na nas w podziemiach? Małe, pająkowate stworzonka, zdeformowani ludzie, przerośnięte modliszki, działka laserowe, dinozaury czy nawet stworki wyglądem przypominające Kurta Hectica. Wszystkie potwory będziemy mogli potraktować standardowym arsenałem, który niestety liczbą zabawek obecnie nie imponuje. Zaczynamy oczywiście ze zwykłym nożykiem, którym wiele szkody nikomu nie wyrządzimy. Jednak w miarę wycinania sobie drogi pośród śmierdzących kreatur znajdziemy kij, piłę, kuszę, karabin (w wersji polskiej pozostał nie przetłumaczony: rifle, czemu?), a skończymy z bronią laserową i plazmową w ręku. Niektóre zdobywamy wykonując questy i penetrując korytarze, inne sami możemy skonstruować. Gra jest tak zbudowana, że w miarę postępów dostajemy po prostu lepszy oręż do zwalczania przeciwników. Każda (prawie) broń ma dwa rodzaje ataku (standardowo: lewy przycisk myszy przypisany jest podstawowemu atakowi, a prawy przycisk myszy to atak alternatywny). Szkoda tylko, że przez większość czasu dzierżymy w łapach sprzęt zasięgu bardzo krótkiego, co czyni walkę typową dla nużącego schematu „doskocz, zaatakuj, odskocz”.

Kantyna pęka w szwach. Kolejka dla wszystkich!

Neurozłotarączka

Zaraz obok karty postaci, ekwipunku i dziennika zadań znajduje się ekran tworzenia przedmiotów. Żeby nauczyć Huntera tworzyć daną rzecz, wystarczy znaleźć odpowiedni plik. Pliki znajdujemy natomiast w terminalach. Należy do takiego podejść, zobaczyć, czy ma na swoim dysku jakieś schematy i je skopiować do własnego komputera. Wtedy trzeba znaleźć potrzebne do danego narzędzia komponenty i gotowe. Dobrym przykładem jest kusza. To plik, który mamy od samego początku. Żeby złożyć kuszę, potrzebne jest kilka elementów, które znajdujemy rozsiane po tunelach. A gdy wszystkie ingredienty będą w inwentarzu Huntera wystarczy nacisnąć przycisk i pożądany przedmiot znajdzie się w plecaku. Rozwiązanie z konstruowaniem narzędzi jest bardzo uproszczone. Lista przedmiotów możliwych do stworzenia jest też określona przez to, czy znajdziemy plik z danym schematem. Nauczyć się możemy wytwarzać węgiel z kawałka drewna czy... zmywać naczynia :-). Dzięki kilku niecodziennym pomysłom staje się to całkiem przyjemny dodatek do gry.

Neurozłodziej

Na profesję złodziejską w Neuro Hunterze składa się kradzież, cyberkradzież oraz włamania. Okraść można niemal każdego NPC-a. Nawet bez rozwijania statystyki kradzieży, ma się około 60 procent szansy na sukces. W efekcie metodą „zapisz grę” i „wczytaj grę” możemy dzięki złodziejstwu zdobyć każdy przedmiot od sprzedawców oraz różne inne, czasem potrzebne do ukończenia questów. Absurdem jest sprzedaż jakiegoś przedmiotu, potem podwędzenie go i sprzedanie ponownie. Kupiec nie zorientuje się nawet, że rzecz jest kradziona. Do tego dochodzi otwieranie zamków. Zamknięte pojemniki mają różne poziomy złożoności zamków i aby móc otwierać te „lepsze” należy rozwinąć umiejętność włamania. A gdy już będziemy potrafili dorwać się do skrzynki, czeka nas irytujące zadanie. Każde zamknięte pudło posiada pięcioznakowy kod. My natomiast mamy do wyboru cztery symbole. Metodą prób i błędów musimy po prostu znaleźć pasująca kombinację. Banalne do bólu.

Ciekawą innowacją jest cyberkradzież. Znowu jednak została ona wyzuta z jakichkolwiek utrudnień. Wystarczy podejść do NPC-a i nacisnąć dwa klawisze, aby zacząć cyberrabunek. Zazwyczaj są to cyfrowe klucze i kody dostępu do zamkniętych pomieszczeń. Im większy rozmiar przechwytywanego pliku tym wyższa będzie umiejętność „programowania” potrzebna do sukcesu. W tym wypadku nieudana kradzież nie zwróci uwagi niedoszłej ofiary.

Alfa – lewe skrzydło! Delta – prawe skrzydło! Go, go, go!

Neurocyberbitwy

Powiewem świeżości są cyberbitwy. Z komputerem nie możemy się tak po prostu bić. Walenie kijem w terminal czy nakłanianie komputera do naszych celów przy pomocy broni plazmowej niestety w tej grze nie działa. Dlatego zmuszeni jesteśmy włamać się do systemu i rozegrać potyczkę ze sztuczną inteligencją w cyfrowym świecie. Komputer posiada punkty kontrolne oraz strażników i robiące nam krzywdę przeszkadzajki (jak np. miny). My mamy do dyspozycji jednostkę główną: Instillera oraz pomocników, jak np. Wojownik. Naszym zadaniem jest uporanie się z jednostkami wroga i przejęcie głównych punktów na planszy (np. procesor) za pomocą Instillera. Możemy wykrywać miny, niszczyć jednostki wroga lub przejmować je, tak aby walczyły po naszej stronie. Wygranie cyberbitwy pozwoli nam na odblokowanie zamkniętych drzwi lub przejęcie kontroli nad wieżyczkami strażniczymi. Cyberbitwy sprawiły mi najwięcej przyjemności, a radość rośnie, im bardziej złożona i skomplikowana jest walka.

Neurobugi

Neuro Hunter nie ustrzegł się denerwujących bugów, które bombardują nas z każdej strony. Wyobraźmy sobie taką sytuację: skrypt nakazuje, by po wejściu do nowego obszaru główny bohater wyjął krótkofalówkę i zaczął przez nią rozmawiać – w tym czasie jesteśmy niezdolni do wykonywania jakichkolwiek ruchów. Wszystko fajnie, lecz co zrobić, gdy znajdziemy się w zasięgu wieżyczki strażniczej, która zacznie nas atakować? Przychodzi nam tylko umrzeć. Głupio umrzeć.

Zdarza się też, że przyjazny robot strażniczy zauważy wroga, który jest za nami. Wtedy otwiera do niego ogień zabijając jednocześnie i nas. Kolejny absurd to moment, gdy po ważnej dla fabuły rozmowie NPC wraca do swojego pokoju. Wybiera oczywiście najkrótszą drogę – prosto przez lite, metalowe ściany! Diabeł tkwi w szczegółach. Gry stają się hitami również dlatego, że są dopracowane do perfekcji. Neuro Hunterowi sporo do niej brakuje.

Neurotechnikalia

Futurystyczna, podziemna grafika jest przeciętna. Nie błyszczy, ale też nie razi. Chociaż, czy można w dzisiejszych czasach wypuścić na rynek grę z grafiką, która jest po prostu odpychająca? Raczej nie. Trudno jednak znaleźć wytłumaczenie dla wysokich wymagań sprzętowych A czy można wypuścić grę bez muzyki? Cóż, powinno się móc, ponieważ ta muzyka (tfu, tfu – ja tak tego nie nazwałem), która towarzyszy nam w grze, jest po prostu tragiczna. Kilka dźwięków powtarzających się w nieskończoność. W dodatku bardzo denerwujących dźwięków. Natomiast odgłosy w czasie gry są w zasadzie niezauważalne.

Świat też jest bardzo biednie skonstruowany. Wchodzisz do baru i nie widzisz tam ani jednego klienta. Po tym, co widziałem w Knight of the Old Republic czy w Gothiku, aż dziw bierze, że twórcy zostawili swoje dziecko bez żadnych ubrań i wypuścili je gołym na świat. Kolonia górnicza to parę pomieszczeń z kilkoma ludźmi, którzy w grze są potrzebni tylko do kilku istotnych dla fabuły dialogów. No i gdzie w kolonii więziennej są kobiety? Nie ma. Pusto, panie, nędza, panie. W efekcie odczuwa się brak jakiejkolwiek więzi z tym wirtualnym światem. Jedyne, co pozostaje, to przemierzać ciemne korytarze. A te również są zbudowane monotonnie.

Neuropolonizacja

Tłumaczenie tekstów i ich poprawność językowa jest dobra. W czasie całej gry znalazłem bodajże tylko cztery „krzaczki”. Jednak głosy podkładane postaciom wołają o pomstę do TopWare Poland. Co więcej gra jest tak skonstruowana, że dialogi nie toczą się same. Po każdym wypowiedzianym tekście należy nacisnąć lewy klawisz myszy (lub spację), aby posunąć dialog do przodu. To sprawia, że rozmowy przebiegają jeszcze mniej autentyczne. Same dialogi są napisanie tragicznie. Na początku miałem nadzieję, że Hunter jakoś się z tego wygrzebie, lecz czym dalej posuwałem się w grze, tym bardziej dobijał mnie niski poziom tekstów. Gracz potyka się o naiwnie wypowiadane kwestie na każdym kroku. Ponadto dialogi to rzecz zakrawająca na kpinę, gdyż na palcach obu rąk policzyć można te, w których Hunter w ogóle może wybrać jakiekolwiek opcje dialogowe. A i tak działa to na zasadzie: „zapytaj o wszystko, aż do wyczerpania możliwości”. Nie ma tu tak rozbudowanych rozmów jak chociażby we wspomnianych wcześniej Rycerzach Starej Republiki.

W przyszłości wykształcą się nowe dialekty języka polskiego.

Myśląc o Neuro Hunterze dochodzę do wniosku, że twórcom zabrakło czasu albo chęci. Mimo kilku ciekawych rozwiązań gra nie ma szans na wyjście z tłumu z powodu ogromnego niedopracowania. A szkoda, bo smaczki, jak zdobywanie informacji via cyberkradzież czy przeszukiwanie osobistych komputerów naprawdę sprawiają przyjemność. Świeżo po uruchomieniu Hunter zraził mnie niesamowicie (dodać trzeba, że początek jest wymagający, a do wyboru mamy poziomy trudności normalny i trudny), jednak dalej było lepiej. Toteż mimo rzucania obelg i pocenia się ze złości grałem, bo coś ciągnęło mnie do przodu. Dlatego Neuro Huntera na straty nie posyłam, chociaż wracać do niej zapewne już nie będę. Mimo wszystko od dzisiejszych gier wymagam czegoś więcej.

Paweł „HopkinZ” Fronczak

PLUSY:

  • konstruowanie przedmiotów i zdobywanie doń schematów;
  • cyberbitwy;
  • masa informacji rozsianych po terminalach i osobistych komputerach.

MINUSY:

  • po prostu niedopracowana;
  • mało broni;
  • drętwe dialogi;
  • brak łatwego poziomu trudności;
  • niewielki zakres możliwości wyboru (w dialogach jak i w czynach).
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.

Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę
Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę

Recenzja gry

Kiedy dowiedziałem się, że Bethesda nie planuje przekazać kodów do Shattered Space przed premierą, zacząłem zadawać sobie pytania. Czy stan techniczny jest zły? A może historia jest zwyczajnie nudna? Moje obawy były uzasadnione, choć tylko częściowo.