autor: Maciej Myrcha
Mortyr 2: For Ever - recenzja gry
Zerowa interaktywność otoczenia, szczątkowa możliwość wchodzenia do budynków, liniowość rozgrywki, słaba AI wrogów, małe lokacje – no cóż, nie tego gracze oczekują po grach typu FPS.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
5 lat temu firma Mirage Media wypuściła na rynek grę FPS pod tytułem Mortyr. Jeszcze przed jej premierą, grę otaczał ogromny szum medialny – w końcu była to polska produkcja, która miała zawojować świat. A jak było naprawdę wszyscy wiemy – niezbyt przychylne zarówno opinie graczy jak i prasy branżowej, tylko prawdziwi maniacy mogli powiedzieć, iż gra jest dobra i może konkurować z innymi pozycjami tego typu. Ale spuśćmy zasłonę milczenia na Mortyra i przejdźmy do meritum tej recenzji. Firma przemianowana na Mirage Interactive bogata w doświadczenia z Mortyra oraz opinie graczy uraczyła nas kolejnym FPS-em: Mortyr 2: For Ever. Jeśli macie kilka wolnych minut, zapraszam Was do przeczytania moich przemyśleń po obcowaniu z shooterem made in Poland.
Wiadomo, iż w grach typu FPS, fabuła nie jest najważniejszym aspektem rozgrywki. Dobrze jest, aby była i w jakiś, mniej lub bardziej sensowny sposób, tłumaczyła konieczność eksterminowania kolejnych fal wrogów. W przypadku Mortyra 2, twórcy po raz kolejny postawili na zmagania z nazistami w realiach II Wojny Światowej (dość modny trend ostatnio). Niemcy zaczynają przegrywać wojnę i desperacko pragnąc przechylić jeszcze jej losy na swoją korzyść, opracowują tajne plany dotyczące tajemniczej broni Wunderwaffe. Gracz wciela się w postać Svena Mortyra, brytyjskiego agenta norweskiego pochodzenia, który wraz z trzema innymi agentami zostaje zrzucony na teren Norwegii, gdzie znajdują się pierwsze ślady tajemniczej broni. Jak widzimy z intra wprowadzającego nas do rozgrywki, agenci wpadają w pułapkę, z której udaje się ujść tylko Svenowi. Teraz to na nim spoczywają losy wojny – musi odnaleźć prototypy Wunderwaffe i zniszczyć je, a także w miarę możliwości uwolnić naukowców, którzy zmuszani są do prac nad bronią.
W tym momencie niestety muszę wsadzić kilka szpilek. Wydaje mi się, iż gry wojenne, w których postać gracza jest kimś w rodzaju super herosa ratującego całą ludzkość czy, jak w tym przypadku, zmieniającego losy wojny, odchodzą już powoli do lamusa. Bardziej realistyczne jest przedstawienie bohatera gry jako części większej całości, takiego trybika w maszynie, współpracującego z jemu podobnymi (przykładowo Call of Duty). Szkoda, że w Mortyrze 2 jesteśmy supermanem. Po drugie, wspomniane intro może niektórych graczy odrzucić od dalszej rozgrywki. Postacie w nim przedstawione nie poruszają się zbyt realnie, szczególnie narciarze, a już otoczenia i faktura śniegu są nie do przyjęcia. Ponieważ intro wydaje się być wykonane na silniku gry, o którym w dalszej części, pełen niezbyt dobrych przeczuć przystąpiłem do właściwej rozgrywki.
Twórcy gry przygotowali nam kilka stopni trudności gry: łatwy, zręcznościowy, trudny i realistyczny. Z moich obserwacji wynika, iż różnią się one między sobą celnością wrogich żołnierzy, wielkością zadawanych obrażeń oraz ilością wskazówek i podpowiedzi a także apteczek. Przed nami misje na terenach Norwegii, Polski, Jugosławii oraz Grecji, gdzie w podziemiach monastyru Naziści prowadzą badania nad tajną bronią. Niestety początkowe misje rozgrywające się w śnieżnych krajobrazach Norwegii mogą zupełnie zniechęcić od dalszej przygody z Mortyrem 2. Tak jak w przypadku wspomnianego wcześnie intra, tak i tutaj muszę przyczepić się do wykonania tych poziomów.
Najbardziej blado wypada tutaj wykonanie podłoża – śnieg zupełnie nie wygląda jak śnieg – bardziej przypomina połączenie świeżo wylanego betonu z cementem. Również zamarznięta rzeka pozostawia sporo do życzenia – wygląda jak plastikowa powierzchnia porysowana czymś ostrym. Sytuacji zupełnie nie poprawiają rosnące wokół krzaki i drzewa, wyglądające jak zupełnie z innej bajki oraz głazy, górki i zaspy, które ktoś porozrzucał po całym terenie. Zacisnąłem jednak zęby i pomyślałem, że dalej powinno być lepiej. I rzeczywiście, kolejne misje stoją na wyższym poziomie, zarówno pod względem rozgrywki jak i grafiki, ale również nie rzucają na kolana.
Dalszą część recenzji zacznę od wytykania grze jej minusów. Po pierwsze, gra jest zdecydowanie za krótka a poszczególne lokacje za małe. Po drugie, mimo pozornej swobody poruszania się i wykonywania celów misji, te ostatnie są z góry zafiksowane przez twórców. Jeśli nie wykonamy czynności przewidzianej w danym momencie, nie ma co marzyć o posunięciu akcji do przodu a nawet zaliczeniu misji. Przykład: przejazd drezyną w Jugosławii. Na jednym końcu lokacji, przed mostem, znajduje się stacja kolejowa, na której należy przestawić zwrotnicę. Zatrzymałem drezynę dużo wcześniej i, zlikwidowawszy napotkanych po drodze przeciwników, wpadłem na stację, która okazała się zupełnie opuszczona. Zrobiłem, co do mnie należało i powróciwszy do drezyny, rozpocząłem triumfalną jazdę na most. Ku mojemu zdziwieniu, stacja, na której jeszcze przed chwilą nie było żywego ducha, zaroiła się od Niemców! Przykład kolejny: nasz znajomy Gunnar, prowadzi łazik, a my obsługujemy zamontowany na nim karabin. I wszystko jest fajnie, do momentu, gdy zauważymy, że samochód po raz kolejny przemierza ten sam odcinek drogi a z baraku, z którego przed chwilą wybiegła całkiem spora grupa żołnierzy wybiega kolejny oddział – i tak jeszcze przez jakiś czas – rodzą się tam oni czy jak?
Kolejny minus – inteligencja wrogów, czyli ogólnie AI. Szkopy są prości jak konstrukcja cepa! Biegają bez ładu i składu, patrząc na nas w ogóle nas nie widzą, a do tego większość z nich ma z góry ustalone ścieżki poruszania, więc wystarczy chwilę ich poobserwować, aby w odpowiednim momencie oddać śmiertelny strzał. Wracając do grafiki, silnik zastosowany w grze (autorski Argon) chyba nie do końca sprawuje się tak jak powinien. Nagminnie można zaobserwować w grze przenikanie się tekstur a ginący w podłożu żołnierz to naprawdę ciekawy i zabawny widok. Mniej śmiesznie zaczyna się robić, gdy widać mu z ziemi tylko hełm a należy go zlikwidować, bo to za bardzo utrudnia nam życie. I na koniec tej wyliczanki (nie mam serca wytykać innych błędów, bo leżącego się nie kopie) sprawa kwestii mówionych. Nie wiem, czy nie lepiej byłoby w ogóle z nich zrezygnować, bo stoją naprawdę na niskim poziomie, teksty pisane w zupełności by wystarczyły, chociaż te obecne w grze również nie są najwyższych lotów (mała dygresja – wątpię, aby podczas II Wojny Światowej jakikolwiek żołnierz mówił „kurdę”).
Aby jednak osłodzić nieco wszelkie minusy Mortyra 2, muszę w tym miejscu wspomnieć o plusach gry, bo takie można znaleźć. Wspomniany wyżej silnik graficzny, ma moim zdaniem, całkiem dobre rokowania na przyszłość – o ile oczywiście zostanie udoskonalony i trochę bardziej zoptymalizowany (na Athlonie 2400, 512 MB RAM i Radeonie 9200 128 MB gra powinna teoretycznie śmigać, praktycznie nie jest tak miło). Pełne wsparcie dla TnL, vertex i pixel shaders, światło renderowane w czasie rzeczywistym i cała gama efektów środowiskowych – wydaje się, że na takiej podstawie powinna powstać całkiem dobra gra, niestety nie jest to jeszcze Mortyr 2.
Starając się urozmaicić otoczenie, twórcy dodali wiele rzeczy z serii małe a cieszy – para unosząca się z ust Svena, latające wokół owady (to w Polsce, tylko co to jest takie małe białe?), odbicia butów na śniegu (lub betonie jak kto woli), krople deszczu czy śniegu powodujące pogorszenie widzenia (ale panowie programiści, deszcz nie pada w pomieszczeniach zamkniętych – patrz monastyr w Grecji). Dobre wrażenie sprawia również zastosowanie systemu rag-doll, dzięki któremu nasi przeciwnicy (przeważnie ci ginący) mają sprawiać realistyczne wrażenie. I tak jest, tylko że w niektórych sytuacjach Niemcy przypominają rzeczywiście bardziej szmacianą lalkę niż postać z krwi i kości – przyznacie, że mało kto w momencie śmierci robi szpagat (a to częsty sposób schodzenia nazistów w grze)?
Na koniec oprawa audio. Hmm, powiem tak: jest obecna. Dźwięki towarzyszące naszym zmaganiom są całkiem przyzwoite, szczególnie odgłosy wystrzałów, ale część z nich gra na nerwach. Przykładowo zbliżanie się wroga przypomina jakieś odległe klikanie, natomiast przedzieranie się przez krzaki brzmi jak ciągnięcie czegoś po ziemi. Muzyka natomiast jest całkiem dobra, zupełnie jednak nie pasuje do rozgrywki. Każdy z kolejnych etapów na własny motyw przewodni, problem w tym, że jest on zupełnie nieadekwatny do sytuacji widocznej na ekranie. Czy idziemy sobie polem pełnym kwiatów, czy w następnej chwili prujemy serią we wroga, muzyka z głośników plumka sobie radośnie nie zwracając uwagi na nasze poczynania.
I tak drodzy czytelnicy dobrnęliśmy do końca przygody z Mortyrem 2. Podsumowanie jest krótkie, gra (a szczególnie silnik) ma potencjał, którego niestety nie wykorzystano. Pozytywy, których naprawdę jest niewiele, zostały zupełnie przysłonięte przez błędy i niedociągnięcia (żołnierz do pasa w podłożu!). Odnoszę wrażenie, że gra była tworzona przy jakiś ogólnych wytycznych a część pomysłów dorzucano lub odrzucano już w trakcie prac. Zerowa interaktywność otoczenia (kilka beczek, w które możemy strzelić nie nazwałbym interaktywnością), szczątkowa możliwość wchodzenia do budynków (tam gdzie twórcy przewidzieli tą możliwość, w zupełności można się bez tego było obyć), liniowość rozgrywki, słaba AI wrogów, małe lokacje – no cóż, nie tego gracze oczekują po grach typu FPS. Gwoździem do trumny jest również czas ładowania się poszczególnych lokacji oraz zapisanych stanów gry. Szybkie wczytanie jest szybkim tylko z nazwy – należy przygotować się na dobre kilka (naście) sekund z ekranem Czytam...
Maciej „Elrond” Myrcha
PLUSY:
- niezły silnik gry, aczkolwiek nie wykorzystany do końca (patrz minusy);
- hmmm, dobre bo polskie?
MINUSY:
- krótka, małe lokacje, liniowa;
- inteligencja przeciwników;
- bugi graficzne;
- czas wczytywania lokacji i stanów gry;
- optymalizacja kodu.