Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 17 kwietnia 2003, 11:15

autor: Marcin Cisowski

Metal Gear Solid 2: Substance - recenzja gry

Metal Gear Solid 2: Substance to specjalna, rozszerzona edycja gry Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty stworzona z myślą o komputerach PC oraz konsolach PS2 i Xbox.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

- …about a hundred years ago!

- What the hell...!?

Właśnie przed sekundą zakończyła się moja kilkudniowa przygoda z „Metal Gear Solid 2: Substance”. Przygoda, która rozpoczęła się, trwała, a przed chwilą zakończyła jak znakomity, wysoko budżetowy film akcji. Nie ma w tym zdaniu ani krzty przesady. Obcowanie z omawianą tu pozycją dostarczyło mi tyle emocji i rozrywki, jak żadna z wydanych w ostatnim czasie gier. Prywatnie jestem wielkim miłośnikiem kina, więc na MGS2:S przez cały czas patrzyłem przez pryzmat filmu. Teraz postaram się opowiedzieć o grze właśnie okiem gracza - kinomana.

POMYSŁ I FABUŁA

Twórcy gry promują ją hasłem: „TAKTYKA INFILTRACJA AKCJA”. W zasadzie te trzy słowa określają nam założenia i cele MGS2:S. Pozycja należy do popularnego ostatnimi czasy zarówno na konsolach jak i PC gatunku „sneake’rów”. Pomysł jest bardzo prosty, ale i niezwykle chwytliwy: przez bezszelestną eliminację wroga lub całkowite unikanie jakiejkolwiek przemocy prowadzimy działania destrukcyjne mające na celu zapobiegnięcie katastrofie. A jak to się prezentuje w praktyce? Dokładnie tak, jak część pierwsza. Przy użyciu wszelakich możliwych środków - zarówno przedmiotów znalezionych podczas eksploracji terenu, jak i zachowań charakterystycznych dla bohatera – brniemy do przodu wykonując kolejne powierzane nam przez dowództwo zadania. Czynnikiem, który w tym przypadku nie pozwala oderwać się od gry jest to co według mnie było bolączką „Splinter Cell’a”, a mianowicie warstwa fabularna. Twórcy z kraju „kwitnącej wiśni” zawsze mieli nosa do ciekawych (niekiedy nawet za bardzo) historii. Oni lubują się w maksymalnej komplikacji zdarzeń, różnorodności postaci i co najważniejsze nie zastanawiają się zbyt długo , czy ludzie „kupią” ich opowieści. Przez to są one maksymalnie udziwnione, pojawia się w nich nadspodziewanie wiele zwrotów akcji. To na co raczej nigdy nie odważyliby się europejscy i amerykańscy producenci w Japonii jest przyczyną sukcesu. Czasem zdarzy się, że te wszystkie operacje zaszkodzą filmowi czy grze, najczęściej jednak tak się nie dzieje i tym razem też tak nie jest. A o czym opowiada historia w kampanii „MGS2: Sons of Liberty”? Generalnie jest ona podzielona na dwa etapy, między którymi następują dokładnie dwa lata przerwy. Nie mogę zdradzić żadnych szczegółów historii bo byłaby to największa z możliwych zbrodni. Tym jednak, którzy jeszcze jej nie znają spróbuję nakreślić co wiemy w miejscu rozpoczęcia przygody. Snake – bohater pierwszej części cyklu, były członek FOXHOUND należy teraz do organizacji FILANTROPIA, przeciwnej wszelkim odmianom broni METAL GEAR, którą w wyniku przedostania się planów na czarny rynek posiada praktycznie każde mocarstwo. Jego zadaniem jest przedostanie się na statek przewożący skonstruowany przez Marines prototyp najnowszego modelu METAL GEAR i zdobycie jego fotografii. Zaraz na początku swojej misji Snake przekona się jednak, że nie tylko on jest zainteresowany najnowszym dzieckiem amerykańskiej armii. To zawiązanie akcji jest niejako wstępem do wydarzeń dziejących się dwa lata później. Ich bohaterem jest już jednak ktoś zupełnie inny – Raiden, dla znajomych Jack, członek FOXHOUND, z polecenia Pentagonu zostaje wysłany na platformę Big Shell. Położony u wybrzeży Nowego Yorku wielki zakład utylizacji odpadów zostaje opanowany przez terrorystów z organizacji DEAD CELL. Pech (a może coś więcej) chce, że właśnie w tym czasie odbywa się wizytacja VIP-ów z Prezydentem na czele. Terroryści rozmieszczają na obszarze platformy ładunki wybuchowe i żądają niebotycznej sumy pieniędzy w zamian za oszczędzenie zakładników i nie doprowadzenie do katastrofy ekologicznej. Bardzo chciałbym opowiedzieć wam, jak potoczyły się dalsze losy bohaterów, ale niestety – już każde następne zdanie zabierałoby multum przyjemności z odkrywania prawdy. A jest ona bardzo daleka od tego co tu przedstawiłem. Tak daleka, jak tylko można sobie to wyobrazić. Tyle – więcej nie powiem.

KONSTRUKCJA GRY, REŻYSERIA

Mówiąc o budowie, o pomyśle i realizacji tej gry musimy od razu przywołać nazwisko pana Hideo Kojimy. Pan Kojima – pomysłodawca i twórca serii - urósł w moich oczach do miana pierwszoligowego reżysera filmów akcji. Ten człowiek powinien realizować wysoko budżetowe filmy dla największych wytwórni filmowych. Ma niesamowite wręcz wyczucie dramaturgii, prowadzi akcję wartko, sprawnie, bez przestojów, wie kiedy trzeba uderzyć mocniej, kiedy powiedzieć stop, kiedy należy się nam chwila odpoczynku, kiedy trzeba wprowadzić pierwiastek humorystyczny. Jednym słowem – właściwy człowiek na właściwym miejscu. Do tej chwili nie mogę wyjść z podziwu dla tego co zrobił z tą opowieścią. Jaką ten facet musi mieć głowę, że wprowadził tak dużą ilość wątków, postaci, odniesień do poprzednich części cyklu i się w tym wszystkim nie pogubił. Więcej – żaden z wątków nie wydaje się wrzucony na siłę, każdy jest przemyślany i logiczny. Wiem, że powinienem podać przykłady, ale nie zrobię tego dla dobra czytających, a nie posiadających jeszcze własnego egzemplarza MGS2:S. Ciekawie przedstawia się budowa gry. Jak już wspomniałem wcześniej wydarzenia na statku są tylko wstępem do tego, co będzie się działo na Big Shell. Wstępem efektownym i mającym swoje głębokie uzasadnienie. Pan Hideo Kojima (moim skromnym zdaniem) od samego początku chciał wprowadzić nową postać, miał na nią pomysł, dzięki niej możliwe było jeszcze większe skomplikowanie opowiadanej historii. Nie mógł tego jednak zrobić od razu, gdyż byłby to zbyt duży szok dla fanów – uznaliby, że to już nie ten sam MGS, że to tylko jego namiastka. I trudno się z tym nie zgodzić, gdyż klimat w głównej opowieści kompletnie różni się od tego z rozdziału na statku. Wstęp rozgrywa się w nocy, pada deszcz, barwy są chłodne, pomieszczenia niezbyt oświetlone – zupełnie, jak w poprzedniej części cyklu. Właściwa historia, którą chciał przekazać nam pan Kojima to już piękny dzień – na platformę docieramy o wschodzie słońca, natomiast im bliżej finału, tym bardziej chowa się ono za horyzont. Trochę to poetyckie sformułowanie, ale i takie widoki oglądamy. Słowem barwy ciepłe, żywe, nawet w wydawać by się mogło hermetycznych pomieszczeniach. To ogromna różnica w stosunku do tego, do czego przyzwyczaiła nas poprzednia odsłona. Z czasem jednak przyzwyczajamy się do takiego środowiska i zupełnie nam to nie przeszkadza. Na początku nie byłem jednak takim optymistą. Już na starcie ogarnęła mnie wątpliwość, kiedy przyjrzałem się mapie Big Shell. Pomyślałem, że na tak małym obszarze zabawa będzie albo krótka, albo nużąca ze względu na przypuszczalną monotonię. Jednak tak się na szczęście dla nas wszystkich nie stało. I to też świadczy o klasie głównego pomysłodawcy i reżysera w jednej osobie. Może to niezbyt trafne skojarzenie, ale MGS2 ma w sobie także coś z teatru: duże nagromadzenie wyrazistych postaci oraz mała ilość i różnorodność lokacji w których rozgrywa się akcja. Tym niemniej wydarzenia toczą się w zastraszającym tempie – co chwilę poznajemy nowe szczegóły, co chwilę na arenę wkracza kolejna persona mająca coś do powiedzenia, co chwilę w końcu dowiadujemy się zaskakujących informacji z przeszłości naszej i innych.

W tej chwili chciałem się skoncentrować na aspekcie który poruszyłem na samym początku tekstu, a mianowicie na „filmowości” omawianej gry. To co mnie urzekło, to właśnie budowa podobna do konstrukcji filmu akcji. Już sam wstęp zapowiada niezwykły jak na grę komputerową rozmach. Urywki przerywników filmowych pokazywane w rytm doskonałej muzyki (o której w dalszej części recenzji), wzbogacone o imiona i nazwiska twórców to swoisty zwiastun. Następnie właściwe wprowadzenie do gry w trakcie którego także pojawiają się wspomniane wyżej nazwiska oraz wyeksponowany zostaje tytuł to także zabiegi charakterystycznie i powszechnie stosowane w przemyśle filmowym. W trakcie rozgrywki (szczególnie na obszarze Big Shell) jesteśmy co chwila raczeni cut-scenkami, dzięki którym nieprzerwanie chcemy iść naprzód, ażeby trafiać na kolejne. Są bardzo dobrze wyreżyserowane i wykonane – pracował nad nimi sztab ludzi wyznaczonych specjalnie do tego celu. Oczywiście nie podlega dyskusji, że pan Kojima był także ściśle zaangażowany w ich tworzenie. Są bogate w detale, nie ograniczają się tylko do rozmów, ale przedstawiają widowiskowe walki, czy sceny wzruszające. W ich tle gra zawsze dopasowana do sytuacji muzyka. Są ważnym motorem napędowym akcji, a niektórych ujęć pozazdrościłby niejeden renomowany operator z Hollywood. Ale czemu się dziwić. Cyfrowi aktorzy i dekoracje stwarzają praktycznie nieograniczone możliwości w kreowaniu i realizacji scen. Miłą niespodzianką (spotykaną jednak dość często w japońskich produkcjach) były dla mnie napisy końcowe, podczas których dane nam jest wysłuchać jazzowej ballady „Can’t Say Good Bye To Yesterday” skomponowanej specjalnie na potrzeby gry. To także element spotykany praktycznie w każdym filmie. Kończąc „rozważania” na temat konstrukcji gry wspomnę o urządzeniu, jakim jest codec. To za jego pośrednictwem nasz bohater odbywa rozmowy z przełożonymi, z osobami z którymi aktualnie współpracuje. Tekstu jest dużo, ale na tyle często pojawiają się w nim istotne dla fabuły fakty, że nie nudzimy się także podczas wysłuchiwania nieraz dość długich rozmów. Swoistą perłą są dialogi między Raidenem, a jego dziewczyną (kim jest i czym dokładnie się zajmuje oczywiście muszę przemilczeć) podczas dokonywania zapisu gry. Radzę robić to dość często, aby nie przegapić żadnego z etapów rozmowy. Takie i inne w zasadzie drugorzędne rzeczy rzutują na całą produkcję i jej autorów. Jest to pewien wyraz szacunku do odbiorcy, który jako wymagający oczekuje dbałości o każdy aspekt kupionego produktu. Myślę, że na tym zakończymy temat konstrukcji gry.

MECHANIZMY GRY

Fabuła, reżyseria, budowa – wszystko gra. Muszę jednak wspomnieć także o typowo „growych” aspektach MGS2:S. Na pierwszy ogień niech idą tryby gry w zakładce „special”. Część osób wie, część nie, więc przypomnę: „Metal Gear Solid 2: Substance” różni się od swojej konsolowej wersji sprzed ok. dwóch lat właśnie kilkoma dodatkowymi trybami, znacząco poszerzającymi zakres możliwych działań. Oprócz oryginalnej kampanii „Sons of Liberty” w menu mamy możliwe do wyboru takie opcje, jak „special”, „missions” i „Snake tales”. Special to nic innego jak materiały wzbogacające naszą wiedzę o całej historii i prawidłach rządzących grą. Możemy zapoznać się z kilkoma dość pokaźnymi publikacjami na temat wydarzeń z przeszłości, możemy za pomocą filmów poznać możliwości naszego bohatera, przejrzeć Dog Tags, czyli nieśmiertelniki (potocznie zwane „blachami”), a także zdjęcia wykonane podczas gry aparatem fotogaficznym.

Co do możliwości postaci, którą kierujemy to są one całkiem pokaźne. Neutralizować wroga możemy na kilka sposobów. Pierwszy z nich to preferowane przez dużą część „hardcore’owych” graczy unikanie wszelkiego kontaktu z przeciwnikiem dzięki wykorzystaniu specyficznej budowy kolejnych obszarów oraz umiejętności postaci takich jak czołganie się, skradanie, umiejętne wykorzystanie zdolności zwisania po drugiej stronie barierki, możliwość zwabienia przeciwnika przez wydanie dźwięku uderzając w ścianę, możliwość podrzucenia strażnikowi ciekawej prasy w celu odwrócenia jego uwagi, umiejętność pokonywania błyskawicznie większych odległości za pomocą przewrotu/gwiazdy (w zależności kogo aktualnie prowadzimy). Największą umiejętnością musi jednak w takim przypadku wykazać się gracz, a mianowicie chodzi o cierpliwość. Każde kolejne wykrycie naszego bohatera równoznaczne jest z wszczęciem alarmu. Dla osób preferujących właśnie ten styl gry, bez jakiegokolwiek kontaktu z przeciwnikiem autorzy przygotowali poziom trudności european extreme dostępny po pierwszym ukończeniu gry. Można w nim uaktywnić opcję zakończenia gry w momencie wykrycia postaci którą kierujemy. Kolejny ze sposobów eliminacji zagrożenia ze strony wroga to czasowe pozbawianie przytomności. I znowu mamy do wyboru kilka z możliwych rozwiązań. Najbardziej skuteczne to użycie pistoletu M9, a w dalszej części gry karabinu snajperskiego PSG1-T – broni, które nie zabijają, a jedynie czasowo usypiają. Po takiej operacji wystarczy delikwenta wziąć pod ręce lub za nogi i zaciągnąć do jakiegoś mało uczęszczanego miejsca (np. do szafki), gdyż w przypadku, gdy zdawał on czasowe meldunki dowództwu, w momencie ich braku zostanie wysłana grupa do sprawdzenia okoliczności przerwania łączności. Kolejny ze sposobów ogłuszenia to znany z poprzedniej części chwyt strażnika za szyję i kilkukrotne podduszenie. Ta metoda jednak jest o wiele mniej skuteczna z racji krótkiego czasu ogłuszenia – preferowana operacja po odciągnięciu delikwenta na bok i podduszeniu to dodatkowy strzał z broni usypiającej. Ogłuszenie następuje także po zadaniu kilku ciosów w walce na pięści i kopniaki. Ta taktyka jest jednak chybiona przez zbyt duże ryzyko otrzymania powalającego do parteru ciosu, po którym przeciwnik oddali się i będzie starał się wezwać posiłki i wszcząć alarm. Istnieje w takiej sytuacji możliwość uszkodzenia przekaźnika, za pomocą którego strażnik kontaktuje się ze swoimi sprzymierzeńcami, ale jest to raczej miły dla oka bajer, niż manewr, który można stosować przy każdej nieudanej próbie pobicia przeciwnika. Czymś pomiędzy sposobami, które wymieniłem wcześniej, a możliwościami odebrania życia za pomocą różnorodnej broni o których napiszę za chwilę jest bardzo efektywny w działaniu sposób eksterminacji wroga a mianowicie całkowite uduszenie. Możemy wykonać operację w miejscu złapania przeciwnika, lub dopiero po zaciągnięciu go w ustronne miejsce. Jest to metoda bezgłośna, łatwa do wykonania, ale najmniej humanitarna. Co do sprzętu, jaki znajdziemy podczas wypełniania misji to jest on bardzo różnorodny jak na grę z założenia polegającą na bezszelestnej inwigilacji terenu przeciwnika. Ale jak to mówią – co kto lubi. Że wymienię tylko pistolety M9, USP (w przypadku Snake’a), SOCOM (w przypadku Raidena), karabiny M4, AK-74U, karabiny snajperskie PSG-1 i PSG1-T, wyrzutnie rakiet NIKITA, STINGER i granatnik RGB6. Ponadto cały zestaw mniej lub bardziej przydatnych granatów (np. CHAFF GRENADES, które wytwarzają zakłócenia w pracy maszyn), oraz miny i ładunki C4 (których sensu używania ja raczej nie widziałem). To chyba wszystkie z możliwych metod eksterminacji przeciwników. Ale na 100% nie wszystkie rzeczy jakie podczas gry będziesz posiadał w swoim inwentarzu. Sensory odpowiedzialne za wykrywanie min, ładunków wybuchowych i innych zagrożeń, pudełka, dzięki którym przekradniesz się w trudno dostępne miejsca, COOLANT SPRAY, którym przeciwstawisz się każdemu ładunkowi wybuchowemu, DIRECTIONAL MICROPHONE, niezbędny w pewnym momencie gry, RATION, który uratuje naszego bohatera, kiedy będzie on na skraju wyczerpania, bandaże tamujące krwawienie, karty wstępu na różne poziomy, lornetka, termalne gogle, oraz bardzo przydatne w co najmniej kilku momentach tłumiki do wybranej broni palnej. Ufff. Trochę tego jest.

Wróćmy jednak do omawiania kolejnych trybów dostępnych z poziomu menu. Jak już wspomniałem w „special” mamy możliwość przeglądania nieśmiertelników. A jak je zdobyć? Otóż podchodzimy do posiadacza takiego gadgetu od tyłu i w trybie FPP bierzemy go na muszkę. Następnie szybko przenosimy się przed niego i wymierzamy prosto w głowę, lub równie ważny narząd umiejscowiony nieco niżej (także tryb FPP). A co daje nam zbieranie „blach” oprócz oczywistej satysfakcji? Autorzy przygotowali bonusy w postaci niekończącej się amunicji, czy też pominięcia konieczności przeładowania broni. Przeglądania zdjęć omawiać chyba nie trzeba. Po ukończeniu gry w „special” pojawiają się jeszcze dwa tryby. Pierwszy z nich, „casting theater” to możliwość obejrzenia ośmiu wybranych przez twórców przerywników filmowych w oryginale lub z postaciami, które sami wskażemy. Naprawdę zabawnie to wygląda, kiedy finałową walkę wygrywa kobieta w wieku przekwitania pokonując Snake’a z poprzedniej części gry. Drugi tryb to „boss survival”. Możemy szlifować rekordy w pokonywaniu poszczególnych bossów z kampanii. Całość okraszona ładnymi obrazkami początkowymi (VS), tak charakterystycznymi dla standardowych bijatyk. Kolejny po „special” dział zwie się „missions”. To nic innego jak VR missions znane chociażby z poprzedniej części na PC. Co więcej – część misji jest nawet taka sama. Nie wiem jaka część, gdyż przyznam się szczerze, że akurat w VR missions nie miałem ochoty się zagłębiać z racji tego, że w pierwszej odsłonie przez skupienie się od początku na tym dziale zdrowo zniechęciło mnie do przejścia kampanii. Ale to tylko moja prywatna opinia której nie polecam nikomu. Każdy musi sprawdzić, czy taki rodzaj rozgrywki mu odpowiada. Chwała twórcom za umieszczenie go i tym razem, gdyż znacząco podwyższa czas, jaki możemy spędzić nad grą, a to chyba sprawa priorytetowa. Dla tych, którym nazwa VR missions nie wiele mówi wyjaśniam, że jest to pokaźny zestaw misji w wirtualnej rzeczywistości, które szlifują nasze umiejętności i przygotowują nas do przejścia właściwej kampanii. Zresztą w niej samej jest masa nawiązań do tego trybu. Także i w nim twórcy przygotowali dla graczy niespodzianki. Po przekroczeniu pewnej ustalonej bariery ilości misji odkrywamy kolejne postaci, którymi możemy trenować. Ostatni już dział do wyboru to „Snake tales”. Jest to pięć specjalnych misji poszerzających naszą wiedzę na temat fabuły i prezentujących wybrane fragmenty gry z innego punktu widzenia. Ciekawie dopełniają nam historię, którą przeżyliśmy w głównej kampanii wcielając się w rolę Raidena. Na tym zakończę rozdział o mechanizmach gry i przejdę do typowo technicznych kategorii.

GRAFIKA, WYKONANIE

Jak wiadomo gra jest konwersją z konsoli PS2. Czy to dobrze czy źle – na osąd przyjdzie czas później. Wiemy natomiast, że gry na PS2 (przynajmniej graficznie) trzymają raczej zawsze wysoki poziom. Tak jest i w tym przypadku. Fakt – nie uświadczymy tu możliwości najnowszych kart graficznych, próżno szukać pixel shadera czy innych będących na dzień dzisiejszy już niemal standardem efektów. Grafika jednak sprawdza się i w praktyce daje bardzo dobre efekty. Wygląd plansz jest poprawny. Nie grzeszą szczegółowością i różnorodnością w wykonaniu, ale w zupełności wystarczą, aby oddać atmosferę tego co dzieje się na ekranie. Także tekstury użyte przy ich tworzeniu są dobre i nie uświadczymy tu wrażenia tzw. „pixelozy” nawet po podejściu do jakiejś ściany i spojrzenia na nią w trybie FPP. Co do samej prezentacji akcji, to lwią jej część obserwujemy z lotu ptaka. Niekiedy jednak kamera przyjmuje trochę inne położenie urozmaicając nam sposób przedstawienia wydarzeń. Niekiedy przyjdzie nam prowadzić ogień we wspomnianym trybie FPP, którego mogliśmy już skosztować w poprzedniej części cyklu.

Nie wspomniałem jeszcze o wykonaniu postaci, a to już zupełnie inna bajka. O ile jeszcze tekstury są tylko trochę ciekawsze od tych opisanych wyżej, to już motion capture jest liderem w swojej kategorii. Wystarczy troszkę (brzydko to zabrzmi) pobawić się zwłokami przeciwnika. Momenty w których nasz bohater podnosi ciało strażnika pod ręce lub za nogi, kiedy jest ono chowane do szafy, kiedy bezwładnie opada na pochyłe schody. Niesamowity realizm w ukazaniu ruchów ciała powodował u mnie częste uczucie zaskoczenia. Jest to wyróżniający się element, doceniany na pewno nie tylko przeze mnie. Jeszcze słowo o cut-scenkach. Chwaliłem je już wcześniej od strony pomysłu i scenariusza. Wykonanie także zasługuje na słowa uznania. Postaci nawet na zbliżeniach prezentują się szczegółowo. Tylko raz podczas całej gry zauważyłem defekt, a przejawiał się on w tym, że na filmiku postać rozmawiająca przez telefon trzymała w ręce powietrze. Nie ma to wpływu na akcje (no bo jak), ale taka rzecz nie powinna się przydarzyć, zwłaszcza, że gra nie jest sama w sobie nowa. Była strona wizualna, teraz czas na dźwiękową.

MUZYKA, DŹWIĘK

Dźwięki są poprawne, ale mogłoby ich być troszkę więcej. Jednak te, które są prezentują wysoki poziom. Do wszystkich kwestii mówionych aktorzy nagrali głosy i wypadło to rewelacyjnie – filmowo. Szczególnie Snake i jego charakterystyczne powiedzonka sprawiają, że po raz kolejny czujemy się docenieni przez twórców gry, że w tak dużej ilości tekstu był czas na dopracowanie każdego jednego zdania. Bardzo dobrze, że pozostawiono oryginalną wersję, a nie zatrudniono polskich aktorów (z całym ogromnym dla nich szacunkiem). Żal jednak, że dla tych z graczy którzy nie opanowali najpopularniejszego na świecie języka nie przygotowano polskiej wersji w postaci podpisów, co znacznie ułatwiłoby im zrozumienie zawikłanej i niejednoznacznej fabuły. Na deser zostawiłem sobie muzykę. Jej kompozytorem jest Harry Gregson – Williams. Kolejna już postać nieprzypadkowo zatrudniona do tego projektu. Twórca muzyki do filmów „Twierdza” i „Armageddon” wiedział jak budować napięcie, w których momentach posłużyć się muzyką pełną patosu. Słychać tu profesjonalną orkiestrę i chwilami pojawiające się delikatne nawiązania do muzyki z „Armageddonu” (która jest moim zdaniem pierwszorzędna). Na osłodę w trakcie napisów końcowych wysłuchamy wspomnianej w pierwszej części recenzji jazzowej ballady „Can’t Say Good Bye To Yesterday”. Przez cały tekst wychwalałem grę niemalże pod niebiosa. Czas dolać do tego dzbana miodu pokaźną łyżkę dziegciu...

MINUSY

Pewnie spodziewaliście się, że po takiej laurce, jaką wystawiłem MGS2:S nie wspomnę ani słowem o rzeczach które są niestety w tym tytule rażące. Jest ich kilka i zdecydowanie obniżają komfort gry. Pierwsza i moim zdaniem najpoważniejsza wada to brak pełnej współpracy z kartami firmy ATI w momencie wypuszczenia gry na rynek. Twórcy zahamowali wprawdzie odzew graczy informując o zbliżającym się patch’u, ale to zbyt mało. W dobie ogromnej popularności kart tej firmy niewyobrażalne jest takie potraktowanie klienta. To już nie wina pana Kojimy i jego drużyny do której odwoływałem się w całym tekście, ale ludzi odpowiedzialnych za konwersję. Tym sposobem doszliśmy do drugiego minusa. Wiadomo jak to z konwersjami bywa – nigdy nie są idealne. Tutaj także odczuwamy tego skutki. Po pierwsze wymagania sprzętowe. Gra nie posiada aż takich fajerwerków graficznych, żeby nieprzyjemnie chrupać nawet na komputerach z tej wyższej pułki. Ten zarzut pojawia się przy okazji wypuszczania na rynek wielu gier mających swoje premiery pierwotnie na konsolach (np. GTA3). Można było jednak troszkę bardziej popracować nad optymalizacją kodu, bo to co widzimy na ekranie nie zasługuje na choćby refleksję nad zmianą sprzętu. Wydana nie tak dawno konwersja „Silent Hill 2” na PC jest o niebo lepsza pod względem graficznym, a wymagania ma zaskakująco niskie. Ktoś zawalił sprawę. Kolejną często pojawiającą się w takich przypadkach bolączką jest sterowanie. Mnie ono nie przeszkadzało, ale wiele osób było zmuszonych do zakupu pada, co już nienajlepiej świadczy o twórcach konwersji. Wspomnę jeszcze o czymś co już winą konwersji nie jest. Mianowicie długość gry. Po odliczeniu czasu wstawek filmowych, który jest naprawdę porażający uzyskamy wynik kilku godzin, a to stanowczo zbyt mało, jak na grę, za którą dystrybutor każe nam płacić grubo ponad 100zł. Tutaj stanowczo płacimy za jakość, a nie ilość. Ostatni minus tyczy się osoby, z którą obcujemy przez większość czasu gry. Chodzi o Raidena. Mnie było bardzo trudno przyzwyczaić się do niego. Jako komentarz przytoczę jedno zdarzenie z gry – pewna znacząca dla akcji osoba już na początku ich znajomości sprawdza namacalnie, czy nie jest on przypadkiem kobietą. Takie życie...

SUMMA SUMARUM

Gra jednak warta jest wydanych na nią pieniędzy. Na PC nie ma pozycji o tak doskonałej i spójnej fabule dostarczających przy tym takiej dawki pozytywnej radości z grania, jakiej próżno szukać w ostatnio wydanych pozycjach dedykowanych komputerom PC. To właśnie główny powód dla którego warto zainwestować w grę Hideo Kojimy. „Metal Gear Solid 2: Substance” niesie ze sobą także bardzo ważne przesłanie, niezwykle aktualne w dzisiejszym świecie – przesłanie o wolności narodu, rasy, niezależnie jaka ona jest i sprzeciwie wobec manipulacji człowiekiem. I na koniec podzielę się taką moją refleksją. Mianowicie szkoda, że aby zagrać w przemyślaną, spójną fabularnie i niezwykle efektowną grę na PC trzeba było sięgnąć po grę – wizytówkę zupełnie innej platformy sprzętowej. To świadczy o kondycji rynku PC i to bynajmniej nie pozytywnie...

Marcin „Cisek” Cisowski

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...