Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 24 sierpnia 2001, 10:07

autor: mass(a

Max Payne - recenzja gry

Max Payne to rewolucyjna gra akcji TPS powstała przy współpracy zespołów Remedy i 3D Realms. W grze wcielamy się w rolę tajnego agenta, ściganego przez wszystkie służby specjalne świata po tym jak posądzono go o zabicie własnego szefa.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Nie będzie wstępu. Nie będzie nudnego rozpisywania się o historii komputerowych gier akcji. Niech ta recenzja zacznie się tak jak gra. Konkretnie. Plomba w nos. Strzał w głowę. Powiem Wam od razu: Max Payne powala na kolana. Rozkłada na łopatki. Zabija... Od pierwszych sekund.

Lubicie gry, w których nie trzeba ślęczeć nad statystykami postaci, przydługimi dialogami, wydumanymi „zagadkami logicznymi” dla jajogłowych? Lubicie chwycić mocno w garść dwururkę i rozjaśnić jej ogniem mroczny klimat brudnej metropolii? Lubicie zacisnąć zęby i wymierzyć sprawiedliwość samemu, bez adwokatów i procesów sądowych; według najstarszych zasad kierujących ludzkością, oczyszczając ją z plugastwa i zła? Nadszedł czas... Zaraz, zaraz.... Jeszcze to czytacie ? Jeżeli gra jest w zasięgu 10 kilometrów od krzesła na którym siedzicie, nie powinno już Was na nim być... Macie wątpliwości? Czytajcie w takim razie dalej, a młodsza siostra niech w tym czasie rozbija świnkę-skarbonkę i dzwoni po taryfę.

Max Payne... Jeśli jesteście graczami z krwi i kości, tytuł ten nie powinien być Wam obcy (jeśli jest inaczej, może lepiej odpalić po raz setny Węża w nokii albo zaprosić ciocię na niedzielną partyjkę bierek). Na Maxa świat komputerowych grajków czekał już od dawna. Remedy – fińska grupa programistów rozpoczęła pracę nad tym projektem ponad trzy lata temu. Atmosfera oczekiwania podsycana była regularnie screenshotami, które wykraczały poza wszystko co istniało do tej pory na rynku trójwymiarowych gier akcji. Sam zadawałem sobie pytania – czy to sceny z gry czy z wstawek filmowych miedzy poszczególnymi etapami? I w końcu nadszedł ten dzień. Gra znalazła się na półkach sklepowych. Czy to faktycznie rewolucja? Przełom czy jedynie duży krok w historii gier? Zadecydujecie sami, ja mogę podzielić się jedynie moimi wrażeniami po ukończeniu Max Payna.

Zimowy, mroźny wieczór na opustoszałych uliczkach Nowego Jorku nie jest najlepszym momentem na spacery. Chłodny, przenikliwy wiatr hulający po ciemnych zaułkach, zacinający, mokry śnieg nieprzyjemnie wpadający za kołnierz... Czyż nie lepiej spędzić czas w przytulnym domku na przedmieściach, siedząc przy kominku ze swoją rodziną? Niestety, nie wszystkim jest to dane. Max Payne, jeden z najlepszych nowojorskich policjantów, zalicza się właśnie do takich pechowców. Co więcej – gra w ich pierwszej lidze. Miał szczęście zasmakować już takiej idylli, spełnienia marzeń, tylko po to, by trzy lata później cały jego świat runął w gruzach. Brutalne morderstwo na jego wspaniałej, młodej żonie i malutkiej córeczce popełnione przez działających w narkotycznym amoku bandytów zmienia całe życie Maxa w ciągu jednej nocy. Od tej pory zdesperowany gliniarz ma tylko jedno pragnienie – zemsta.

Max przechodzi do specjalnych brygad antynarkotykowych, aby odnaleźć i zniszczyć źródło całego zła: Valkyr – nowy, syntetyczny narkotyk, siejący spustoszenie na ulicach Nowego Jorku. Po jego zażyciu w człowieku budzą się najbardziej przerażające i brutalne instynkty, które prowadzą do jednego – zniszczenia wszystkiego co znajduje się dookoła. To właśnie pod wpływem V dokonano napadu na jego dom – wspomnienia tego co zobaczył po powrocie do niego tego feralnego wieczoru prześladują Maxa cały czas. Pod chłodną maską policjanta-zawodowca płonie pragnienie odwetu. Nowojorski oddział DEA nie mógł znaleźć sobie lepszego człowieka do wykonania tego zadania...

Tak właśnie zaczyna się historia, na której oparta jest fabuła gry. Max przenika do przestępczego środowiska, by po trzech latach inwigilacji doświadczyć przełomu w całej sprawie. Wezwany nieoczekiwanie na stację metra jest świadkiem egzekucji na swoim najbliższym współpracowniku a jednocześnie szefie, który ginie z rąk mafii. Niestety, właśnie Max pada ofiarą podejrzeń o dokonanie tej zbrodni. Od tej pory zostaje sam, a w pogoń za nim rusza zarówno cały świat przestępczy jak i hordy policji. Jak się wkrótce okazuje, lokalna mafia to tylko mały pionek w wielkiej grze, wierzchołek góry lodowej – cała sprawa związana z produkcją narkotyku V sięga dużo dalej i dużo wyżej – dosłownie i w przenośni. O tym czy uda mu się przeżyć, dokonać zemsty i zniszczyć źródło śmiercionośnego narkotyku zadecydujecie już Wy...

Fabuła opowiedziana jest w grze w sposób dość nowatorski – najważniejsze wydarzenia i kolejne punkty zwrotne podane są w formie ...komiksu. Do obrazków i tekstu podłożony jest dodatkowo głos Maxa i innych postaci występujących w grze – muszę przyznać, że w wersji angielskiej, w którą dzięki dystrybutorowi miałem okazję zagrać jeszcze przed polską premierą jest to zrobione w sposób znakomity. Co ciekawe, przez cały czas możemy powrócić do komiksu, aby na spokojnie przypomnieć sobie rozwój wydarzeń. Możemy również przerwać jego wyświetlanie i pominąć znane nam już fragmenty gdy cofamy się do zapisanych wcześniej stanów gry. Oprócz głównej osi fabuły skonstruowanej w ten sposób gra obfituje w potężną ilość krótkich przerywników filmowych opartych na jej silniku graficznym , niejednokrotnie zgrabnie wrzuconych w sam środek akcji. Muszę przyznać, że była to pierwsza gra, w trakcie której oglądałem wstawki filmowe nerwowo przebierając palcami nad klawiaturą – nigdy nie jesteśmy pewni kiedy animowany bandzior sięgnie po spluwę, a my nagle z widza staniemy się ponownie bohaterem gry.

Bądźmy szczerzy - sama fabuła Maxa Payne’a nie pretenduje może do tytułu najbardziej zaskakującego i odkrywczego scenariusza w historii komputerowych gier akcji, ale prowadzona jest wartko, sensownie i ciekawie. Jest też boleśnie prawdziwa – śmierć najbliższych znakomicie pozwala wczuć się w sytuację bohatera i usprawiedliwić rzeźnię, którą ma w planach (potwierdzone przez znajomych, którzy zaznali już uroków posiadania żony i dzieci). To, co cieszy mnie osobiście, to pełen realizm miejsca i postaci. Twórcy gry darowali sobie na szczęście klimaty surrealistyczno-kosmiczno-bajkowe, co na przykład popsuło mi zabawę w końcówce Half-Life’a. Cały czas jesteśmy tu i teraz, NYC, rok 2001, przeciwnicy z krwi i kości, żadnych ufoludków, żadnych teletransportacji, arsenał składający się ze znanych nam dobrze broni konwencjonalnych. Jedyną odskocznią są dwie narkotyczne wizje Maxa, ale te fragmenty uważam akurat za wyjątkowy majstersztyk fabularny, znakomicie wpasowujące się w mroczny klimat gry i w przerażający sposób oddające działanie Valkyra.

Cała gra przedstawiona jest z tzw. perspektywy osoby trzeciej (TPP) czyli zza pleców Maxa. Nie ukrywam, że nie jest to mój ulubiony sposób umieszczenia kamery w grze trójwymiarowej. Osobiście preferuję widok z pierwszej perspektywy (świat widziany oczami bohatera) i odpalając MP miałem wątpliwości czy nie ucierpi na tym grywalność, a w szczególności sterowanie postacią. Na szczęście moje obawy okazały się płonne. Kamera podąża za Maxem płynnie, pokazując jego sylwetkę a jednocześnie nie przesłaniając całego obrazu. Pewne trudności w celowaniu do przeciwników mogą pojawić się gdy ustawimy naszego bohatera plecami do wysokiej ściany, ale taka już natura gier TPP. Będąc przy sterowaniu – nie ma najmniejszych problemów z własną konfiguracją klawiszy, gra rozpoznaje rolki i dodatkowe klawisze w myszy. Wszystkim niecierpliwym polecam jednak sumienne przejście etapu treningowego, gdyż oprócz standardowych klawiszy pojawiają się całkiem dwie nowe funkcje w sterowaniu – o tym za moment – oraz kombinacje pozwalające na dodatkowe przewroty i uniki. Warto również przyzwyczaić się do nieco dziwnego przybliżania widoku przy użyciu snajperki (tylko zoom in).

A skoro jesteśmy przy uzbrojeniu naszej postaci – Max oprócz pragnienia zemsty posiada jeszcze kilka gadżetów ułatwiających likwidację wrednych osobników. Jak już wspomniałem, nie znajdziemy tam żadnych laserowych miotaczy czy jonowych dematerializatorów z Kosmosu. Jest to co znamy i to co lubimy – stateczna stal i niecierpliwy ołów. Beretty, Ingramy, dwururka i action-pump-shotgun, karabin maszynowy Colta, snajperka, wyrzutnik granatów i granaty luzem oraz koktajl Mołotowa. Ten ostatni zasługuje na specjalne wyróżnienie za wrażenia artystyczne podczas stosowania, szczególnie na ruchomych celach gatunku ludzkiego. Dla lubiących bardziej swojskie klimaty jest łom i kij baseballowy (polecam). Jedyne czego może brakować to porządny nóż, ale zapewniam, że Max koncentrować się będzie raczej na broni palnej.

Udźwiękowieniu gry nie można nic zarzucić – mroczny motyw muzyczny w menu pasuje idealnie do całości klimatu, dźwięki występujące podczas gry są nagrane czysto i realistycznie, dla posiadaczy kart z systemem EAX przestrzenne rozmieszczenie źródeł dźwięku będzie dodatkową atrakcją. Również dialogi postaci oraz głos Maxa – o czym już wspominałem – są znakomicie wykonane, bardzo często w trakcie gry warto zatrzymać się i posłuchać zabawnych rozmów prowadzonych przez naszych przeciwników (ci z Was którzy grali w Deus Ex’a wiedzą znakomicie o co chodzi).

„No świetnie”, powiecie. Dobry scenariusz, dobra kamera, przyzwoity arsenał, znakomite udźwiękowienie. To wszystko już było, gdzie więc Max Payne wyróżnia się na tle wielu gier powstałych do tej pory? Czemu gra jest przełomowa, czym tak naprawdę powala na kolana?

Chyba nie będzie zaskoczeniem dla większości z Was jeśli napiszę, że chodzi o całą oprawę graficzną i klimat gry. Max Payne to prawdziwa orgia dla oczu. Tak pięknej grafiki i animacji nie było jeszcze w historii gier komputerowych. Na potrzeby gry wykorzystany został przez Remedy całkowicie nowy silnik graficzny (MAX-FX), nad którym prace rozpoczęto już w roku 1996 (!). Nie wnikając w techniczne szczegóły (na których się szczerze mówiąc nie znam...) powiem tylko, że efekt jest niesamowity. Bardzo starannie wykonane, gładkie, niemal fotorealistyczne tekstury, niewiarygodnie wysoka dbałość o szczegóły, płynna animacja, wspaniałe efekty przestrzenne i świetlne – to wszystko ciężko opisać słowami. Może zabrzmi to banalnie, ale to po prostu trzeba zobaczyć samemu. Bardzo często zatrzymywałem się na drodze do ukończenia misji tylko po to by przyjrzeć się otoczeniu, pomieszczeniom czy nawet poobserwować padający na ulicy śnieg. Oczywiście gra gwarantuje wysoki poziom graficznej „interaktywności” z otoczeniem – każda wystrzelona kula pozostawia wyraźny ślad (różny w zależności od powierzchni), szyby efektownie rozpryskują się w drobny mak, studolarowe banknoty z trafionej walizki wirują w powietrzu. To samo z postaciami – w ruch wprawione zostają nawet ubrania, mimika twarzy znakomicie odzwierciedla samopoczucie delikwenta z toną ołowiu w żołądku, a odpowiedni screenshot pozwoli nam zrekonstruować w najbliższym salonie charakterystyczna fryzurę ala Max Payne z dokładnością co do jednego milikosmyka...

Oczywiście by w pełni nacieszyć nasze oczy takimi widokami potrzebujemy konkretnego kombajnu graficznego – dla średnich ustawień detali rekomendowany jest procesor w okolicach 700 MHz, 128MB pamięci RAM i kompatybilna z Direct3D karta graficzna 32MB. Przyznam się, że Max Payne był ostatecznym bodźcem do wymiany mojego wysłużonego komputera na sprzęt o mocy dwa razy większej niż wymieniony powyżej, ale po tym co zobaczyłem na maksymalnych ustawieniach detali nie żałuję ani jednego grosza z tej inwestycji.

Jednak to co spowodowało, że naprawdę szukałem szczęki pod stołem to sedno gier akcji, danie główne, punkt kulminacyjny – czyli sceny walki...Może nie zastanawialiście się do tej pory nad tym, ale w większości gier takich jak Quake, czy Unreal likwidowaliśmy wrogów celną serią bez sekundy wahania, starając się pozbyć zagrożenia jak najszybciej i z jak największej odległości. Nie było czasu na to by przyjrzeć się przeciwnikowi, by delektować się celnym strzałem. Rach-ciach i po zabawie. Ubity bandzior albo Obcy z reguły wyparowywali sekundę później. Następny tuzin poproszę... Max Payne przynosi swoisty przełom w scenach walki.

To, co do tej pory było rozrywką, stało się sztuką. A wszystko za sprawą systemu Bullet Time – czyli zwolnienia tempa akcji. I nie chodzi tu bynajmniej o znany nam z piłkarskich transmisji „riplej”, czyli powtórzenie tego co się wydarzyło, tylko o świadome zwolnienie animacji przez gracza w każdym momencie, w którym uzna to on za stosowne. A momenty takie to oczywiście pojedynki z przeciwnikami. Ile to razy wchodząc do pomieszczenia pełnego luf wymierzonych w naszą stronę wpadaliśmy w panikę, waląc na oślep aż do wyczerpania magazynków? Tryb Bullet Time pozwala nam zachować zimną krew i robiąc efektowne uniki przed nadlatującymi kulami, jeden za drugim likwidować wrogów. Takie sekwencje przypominają sceny walki z Matrixa lub – nieco starszym z nas – z filmów Johna Woo albo innych przedstawicieli kina akcji z Hong Kongu.

Być może ortodoksyjni gracze wzruszą ramionami i dojdą do wniosku, że jeszcze nie jest tak źle z ich refleksem żeby zwalniać grę, ale uwierzcie mi – naprawdę warto skonfigurować prawy klawisz myszy do przejścia w Bullet Time. Tętniący odgłos bijącego serca, przecinające powietrze smugi nadciągających kul, błyski ognia leniwie wydobywające się z luf pistoletów, szybujące bezwładnie ciała odrzucone trafieniem z shotguna, opadające powoli na ziemię łuski, wykrzywione w bólu twarze, rozkwitające dostojnie obłoki z krwi – widok tak niesamowity jak brutalny i bolesny. Ale mimo wszystko – piękny. Niejednokrotnie powtarzałem sceny walki z kilkoma przeciwnikami, za każdym razem podziwiając efekty pracy twórców gry – potrafiłem rzucić się do przodu mając w obu dłoniach pistolety maszynowe, w locie obracając się skosić dwóch mafijnych osiłków stających po lewej a lądując na plecach nakarmić ołowiem bandziora nadciągającego od tyłu. Re-we-la-cja.

Od czasu do czasu program przechodzi sam na kilka sekund w zwolnione tempo, dzieje się tak przy zakończeniu większej potyczki - mamy wówczas okazję złapać oddech i z satysfakcją obejrzeć ostatnią sekundę życia napastnika. Również każdy celny strzał ze snajperki premiowany jest matrixowską sekwencją lecącej w stronę wroga kuli karabinowej.

Fabuła, grafika, animacje, dźwięk – wszystko to składa się na bardzo subiektywny element gry jakim jest tzw. klimat. Tu z reguły opinie są bardzo podzielone. Mi podobał się on wyjątkowo. Max Payne to gra brutalna - ale nie bezsensownie okrutna. Mroczna – ale wyjątkowo piękna. Poważna – ale z rozładowującymi napięcie gagami. Utrzymana w konwencji realistycznej zabiera nas na wycieczkę po kultowych już lokacjach – metro, port, podupadły hotel, klub nocny, magazyny, wytworna willa, nowoczesny biurowiec. Gdzieś nad nami przez cały czas unosi się duch takich gier jak Kingpin, Blood, Deus Ex czy nawet stary, dobry Duke Nukem. No ale w końcu MP powstał przy współpracy z wytwórnią 3D Realms – nie mogłem powstrzymać się od uśmiechu, gdy w pewnym momencie Max stanął na scenie przed mikrofonem do karaoke...

Czas na podsumowanie. Czy Max Payne to gra idealna? Nie do końca. Jej pozornie największy minus to stosunkowo krótki czas gry. Przy dobrych chęciach i szybkim kroku można zakończyć ją w 10-15 godzin. Dlaczego piszę „pozornie”? Po pierwsze, po zakończeniu gry mamy możliwość ponownego jej przejścia na trudniejszych warunkach – najpierw z mocniejszymi przeciwnikami, później – w określonym limicie czasu. Po drugie, uważam, że wydłużenie gry bez zmiany jej koncepcji zaczęło by być nużące. Nie oszukujmy się – MP to gra akcji. Perfekcyjnie wykonana strzelanina z dobrą fabułą. Jeśli oczekujecie następcy Deus Ex’a – muszę Was uprzedzić: to na pewno nie jest to. Nie ma tu dokumentów do studiowania, nie ma postaci, z którymi musimy rozmawiać, nie ma przedmiotów do użycia czy kodów dostępu do szyfrowanych drzwi. Jest samotny gliniarz prowadzący swoją prywatną wojnę ze złym światem. Max Payne jest historią, która ma swój początek, rozwinięcie i koniec. I jej długość jest odpowiednio do tego schematu dobrana. Powiem więcej - Max Payne jest rozrywką na pograniczu gry i filmu. A kto z nas wytrzymałby pół dnia w kinie oglądając nawet najbardziej efektowne strzelaniny?

Max Payne’a trzeba zobaczyć. Max Payne’a trzeba poczuć. Maxa Payne’a po prostu wypada mieć w swojej kolekcji. Będzie to gra, która przejdzie do kanonu tego gatunku. Dla fanów trójwymiarowych gier akcji to pozycja obowiązkowa. Tak jak „Rejs” czy „Pulp Fiction” na półce szanującego się kinomana. Osobiście, gdy zakończyłem grę wiedziałem, że niedługo do niej powrócę. Bo tak naprawdę Max Payne jest przede wszystkim rozrywką – i to na najwyższym poziomie. A czy nie o to właśnie w grach chodzi..?

mass(a

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

kALWa888 Ekspert 22 kwietnia 2022

(PC) Jedna z najlepszych strzelanek TPP. Gęsty mroczny klimat (czasami podpadający pod coś w rodzaju horroru) z fabułą podaną w nietuzinkowej formie i do tego zabawa formą, z łamaniem czwartej ściany. No i co najważniejsze - wyśmienity gameplay z ikonicznym już Bullet Time.

9.0

Brucevsky Ekspert 12 grudnia 2014

(PS2) Trzynaście lat ciężkiej służby zrobiło swoje, ale nawet teraz Max Payne potrafi dać popalić. Wyczyny „staruszka” bawią dzisiaj niewiele słabiej niż na początku XXI wieku.

8.0

Laqi VIP 13 lutego 2021

(PC) 10 lat później. Mam 34 lata skończyłem 3 dni temu tą grę i nadal się zastanawiam dlaczego nikt nie zrobił porządnego filmu z tym bohaterem.

9.0
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!