Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 13 listopada 2007, 15:23

autor: Krzysztof Gonciarz

Lair - recenzja gry

Kolejny rzekomy hit na PS3 okazuje się uderzać kulą w płot. To już przestaje być śmieszne.

Recenzja powstała na bazie wersji PS3.

No dobra, to już przestaje być śmieszne. Szydercy mieli z czego żartować, a fanboy’om utarto nosa – ale starczy tego. Najwyższy już czas, by Playstation 3 doczekało się jakiejś gry z najwyższej półki. Miesiące lecą, a każdy kolejny kandydat na hit uderza kulą w płot. Lair jest tego przykładem tyleż dosadnym, co intrygującym. Na statycznych screenach wygląda przecież cudownie. W ruchu – trochę gorzej, ale wciąż na plus. Koszmar zaczyna się dopiero w momencie chwycenia pada. Coś złego wisi w powietrzu, kiedy głośny i z pozoru gorący tytuł prezentuje poziom mogący stanąć w szranki z niezobowiązującymi, budżetowymi strzelankami City Interactive.

Gra toczy się w sympatycznym, dobrze przemyślanym świecie fantasy. Quasi-średniowieczna ludzkość dzieli go z całą menażerią przerośniętych zwierząt i bestii, wśród których prym wiodą oczywiście smoki – używane w charakterze wierzchowców, a przy tym traktowane z należytym szacunkiem i czcią. Głównym bohaterem jest niejaki Rohn, będący właśnie jednym z elitarnych smoczych jeźdźców. Jego żyjąca w dostatku ojczyzna – Asylia – zostaje znienacka zaatakowana przez agresywny lud Mokai. Graczowi przyjdzie prowadzić Rohna przez cykl 15 misji, które prześledzą historię owego konfliktu. Wykracza ona na szczęście poza absolutną sztampę, serwując odrobinę sztampy niesztampowej – czyli intryg politycznych, kryzysów lojalności i efemerycznej obecności Układu.

Historię opowiadają estetyczne cut-scenki.

Mamy tu na rzeczy arcade’owy symulator smoka. Dowcip polega na tym, że poziom złożoności rozgrywki odpowiadał-BY statystycznemu ustrojstwu z kiosku za 20zł, gdyby nie jeden szczegół: sposób sterowania. Tak, damy i dżentelmeni, oto mamy grę, która autentycznie zmusza nas do wywijania Sixaxisem w powietrzu – nie ma tu żadnej frajerskiej opcji przełączenia się na analoga (ja zawsze przełączałem, jakby co). Problem jest takiej natury, że jedyna cecha nadająca grze śladowego polotu jest zarazem jej gwoździem do trumny. I to gwoździem na tyle solidnym, że nie pozostawiającym specjalnej nadziei na ratunek. No, ta gra jest naprawdę zła.

Nie no, OK. Oczywiście, że nie można krytykować produkcji za sam sposób sterowania. Bardziej oczywiście, że nawet najgorszego sterowania należy się przynajmniej spróbować nauczyć. I w sumie nie mam sobie nic do zarzucenia, jeśli o te założenia chodzi. Bo spróbowałem, a wręcz się nauczyłem. I nie twierdzę, że się nie da. Wychyleniami pada skręcamy oraz podnosimy się do góry i opadamy. Dokonując szybkich wstrząsów wykonujemy 180-tkę w tył lub też zyskujemy kilkusekundowe przyspieszenie. Strzelamy kulami ognia, wykonujemy „przechwyty” (nasz smok masakruje pazurami innego), a także wdajemy się w walkę wręcz (dwa smoki stają naprzeciw siebie na modłę Primal Rage). Wszystko w porządku, ale – jakkolwiek irracjonalnie by to nie brzmiało – żadna z tych rzeczy nie sprawia przyjemności. Sam fakt przerzucenia sterowania z przycisków na żyroskop nie służy niczemu poza bezsensownym udziwnieniem. Jedyne, co osiągnięto, to że precyzja ruchów spadła praktycznie do zera – a jakoś nie widzę, by ludzie na świecie zachwycali się na zasadzie „uoo, to prawie jakbym naprawdę siedział na smoku”. Kaman, o co chodzi w ogóle.

Statyczne screeny to najlepsze, co zobaczycie w związku z grą.

Rozgrywka jest liniowa i wtórna. Poszczególne misje są bardzo różnorodnie przedstawiane przez wprowadzającego w klimat narratora, ale niestety rzeczywistość jest ździebko mniej kolorowa. Tak naprawdę nieważne, czy eskortujemy transportowce, czy bronimy miasta, czy przeprowadzamy atak bombowy – wszystko i tak sprowadza się do tępego wciskana przycisków i machania padem jak idiota, przy akompaniamencie radosnych okrzyków w rodzaju „skręcaj, k<>wa!!”. Fakt jednak, że wyzwania z czasem robią się coraz bardziej kłopotliwe. O ile trudno o jakiekolwiek problemy z tytułu szybkiej utraty punktów życia, to napis „Game over” niejednokrotnie zaszczyci nas w razie zbyt wolnej reakcji na kłopoty sojuszników. No i chyba to właśnie ma być ta różnorodność. Gdyby jeszcze ktokolwiek na ekranie sprawiał wrażenie zaangażowanego w walkę – nie byłoby głupio. Nie, tutaj jeśli mamy starcie 10 smoków na 10 smoków, to słyszymy w słuchawce (?) „Rohn, pozbądź się ich!”, po czym wszyscy koledzy zaczynają ochoczo statystować. I jeszcze mają czelność nas poganiać.

Mowa o nudzie wydaje się być przesadzona – w końcu mamy smoki, mamy epickie bitwy z nimi – co mogło się nie udać? Głupio wszystko zrzucać na to nieszczęsne sterowanie. Nie, problem jest bardziej złożony. Wygłośmy inne, mądre hasło: mechanika. Nasze smoczysko ma dość spory zestaw ruchów; poza wymienionymi potrafi na przykład wylądować i jednym machnięciem łapska roznieść w drobny mak kilkudziesięciu wrogich żołnierzy. Pewnie, że jest to fajne, ale. Czemu wszystko działa tak topornie? Na przykład: nie jest jasno powiedziane, na jakim terenie możesz wylądować, a na jakim nie. Radosne krzyki powracają więc, a użytkownicy w kwiecisty sposób wyrażają niezrozumienie zasad rządzących grą. Nawet wspomniana już walka wręcz to jakaś straszliwa farsa, ośmieszająca się sztywnością potworów i ograniczonym zakresem ruchów (takie papier-nożyce-kamień, nic więcej).

Pewnie nie wierzycie. Myślicie, że znowu wydziwiamy, kręcimy nosem, a w zasadzie to w ogóle nie lubimy Playstation. Heh. No to dodajmy jeszcze bardziej kontrowersyjną tezę: grafika Laira jest brzydka. Oczywiście: bardzo ładnie wykonano modele smoków, postaci (przede wszystkim w niezłych cut-scenkach), a także wielu architektonicznych cudów świata. Wszystko to, co pokazuje się na screenach. Co innego otoczenia – wielkie, puste, załamujące wręcz połacie terenu, które przy większych zbliżeniach przypominają grafikę na Playstation 2 (z całym szacunkiem). Nawet paleta barw jest na dłuższą metę męcząca. No i animacja, a konkretniej framerate. Zawsze pewien niesmak wywołują klatkujące gry na konsole, cóż więc się rozpisywać. Lair klatkuje i to perfidnie.

Walka barkiem w bark – machnij padem w prawo lub w lewo, by wykonać cios.

Pod całą tą naroślą beznadziei i pogrzebanych marzeń czai się drobinka grywalności. Może wynika ona z całkiem wciągającej fabuły, może z zawsze-miłej okazji latania na smoku, a może po prostu z perwersyjnej przyjemności, którą człowiek czerpie z grania w byle co. Na płytce z grą jest dość dużo dodatków do odblokowania (grafik, muzyki, fragmentów filmu dokumentalnego), więc co bardziej uparci zatrzymają się tu zapewne na kilka godzin zabawy. Za każdy ukończony poziom wystawiana nam jest ocena, też to niby motywujące. Nie no, wyszukuję te argumenty na siłę. Gdyby Laira oficjalnie uznano za produkcję typu value i sprzedawano za cenę biletu do kina, to może byłby jakiś sens się nim zainteresować. Ale tak nie jest.

Aha, i mała prośba. Jeśli ktoś nie grał, to niech nie zdaje się na intuicję i nie zakłada, że się nie znamy. Nam też rozsądek podpowiadał coś zupełnie innego.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

PLUSY:

  • projekty świata, postaci, stworów;
  • dość wciągająca historia;
  • momentami nader efektowna oprawa;
  • odrobinka grywalności.

MINUSY:

  • pogrzebane nadzieje;
  • krzacząca animacja;
  • toporne sterowanie;
  • nudna, schematyczna rozgrywka.
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!