Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 6 stycznia 2004, 16:26

autor: Borys Zajączkowski

Judge Dredd: Dredd vs Death - recenzja gry

Sędzia Dredd - twardziel jakich mało, a jednocześnie osoba, która śmiertelnie poważnie traktuje swoją pracę – to postać, w którą wcielamy się w tej produkcji. Gra nie ma nic wspólnego z filmową adaptacją przygód Dredda jak można by początkowo przypuszczać

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Rozmawiałem onegdaj z pewnym doktorem, a przedmiot naszej dyskusji luźno oscylował wokół uzależnień ludzi przeważnie młodych. Doktor ów, niemłody przecież acz tak całkowicie za gówniarza mnie nie mający, starał się zwrócić moją uwagę na wszystkie te elementy życia, których pozbawiam się niejako dobrowolnie tylko dlatego, iż zbyt wiele czasu spędzam przed komputerem. Argumentowałem, że co prawda to prawda, że życie i tak jest za krótkie, że światy wirtualne jak czasem powabne są, że gro mojego czasu spędzanego przed monitorem podpada pod szeroko pojętą pracę i zarabianie na życie – w każdym razie, jak każdy narkoman, choć dość kulturalnie, starałem się przybliżyć mu spostrzeżenie, iż g... się na tym zna. Przed ostateczną klęską moich napromieniowanych szarych komórek uratowało mnie odniesienie się do historii ludzkości w ogólności, a dziejów introwertyków w szczególe. „Panie doktorze”, jęknąłem, „odkąd świat światem, zawsze znalazł się jakiś okularnik, który nosa zza książki nie wyściubił, wychodząc na ulicę chronił się w skorupce opasłych tomów przewiązanych sznurkiem lub w bliższych nam czasach całe kieszonkowe przepuszczał na bilety do kina. Komputery przynależą szatanowi jedynie z racji swojego młodego jeszcze wieku.” I mniejsza już o to, że sam jestem takim introwertykiem, jak moje dzieci fizykami jądrowymi – rzecz w tym, że uczony człowiek przyznał mi rację.

Od tamtej rozmowy upłynęło już dobre dziesięć lat. Wspomniany pan doktor jest już panem profesorem, a koleje mojego życia tak się pokręciły, że ze wzruszeniem przywołuję w pamięci epokę, gdy miałem jeszcze czas na niczym nieuzasadnione siedzenie przed monitorem. Życie staje się bardzo skomplikowane, gdy człowiek wstaje od komputera. A w myśl mojej argumentacji sprzed lat również: wychyla nosa zza książki lub wyłącza magnetowid.

Kubusiu, ale co balonik ma do miodu? Ano, ma. I to dużo.

Człowiek odizolowany od realiów świata go otaczającego, osobnik z przerostem szkła na gałkach ocznych i z dalece posuniętą atrofią mięśniową, a jednocześnie dziecko, w którego żyły bezlitosny organizm zaczyna pompować testosteron nie bacząc na jego bezużyteczność przy obsłudze klawiatury i myszki, względnie pióra – taki człowiek marzy. Sztampowe te marzenia przybierają postać herosa – jeśli nie umięśnionego to przynajmniej ponadprzeciętnie sprawnego. Superpostaci egzystującej trochę ponad prawem i poza społeczeństwem w ogóle, a jeśli w jego ramach to i tak zauważalnie tajemniczej. Bohatera ratującego świat między poranną gimnastyką a równie poranną kawą, a przy tym mężczyzny kobiet nie szukającego, a ze znalezieniem ich nie mającego nijakich problemów. Tam, gdzie homo sapiens już swojej natury nie przeskoczy pojawia się superszybki motocykl, samochód, samolot i zatrzęsienie podobnych zabawek, czasami biologicznie z postacią zespolonych. A wszystko powyższe przez wszechogarniające pragnienie przykutej do krzesła mizeroty: „ja im wszystkim kiedyś pokażę...” Oczywiście pokazanie komuś czegoś wymaga przynajmniej przeniesienia się z krzesła do łóżka, a optymistycznym jest to, iż większość nastolatków w końcu do tego wniosku sama dochodzi. To zaś, co balonik ma do miodu to sterty komiksów, które po młodzieńczych marzeniach pozostają. Wśród nich „Judge Dredd”.

Oto mamy trzecią dekadę XXII wieku. Na gruzach Nowego Jorku wyrosła potężna, licząca sobie ponad 400 milionów mieszkańców metropolia – Mega-City One. Prócz niej – zachodzi takie podejrzenie – nigdzie na świecie nie ma żywej duszy. Tak to już amerykańskie wizje apokaliptyczne do siebie mają. Na glebie wszechobecnego znudzenia monotonią egzystencji, szerzącego się bezrobocia i braku perspektyw na godne życie kiełkuje coraz śmielej niezadowolenie społeczne często przeradzające się w bunty. Metropolię od popadnięcia w totalną anarchię chronić mają futurystyczni sędziowie, swoiste hybrydy władzy sądowniczej i wykonawczej z elementami ustawodawczej, gdy zajdzie potrzeba. Owi uliczni sędziowie roboty mają co niemiara, gdyż restrykcyjne prawo sprawia, że w Mega-City One pod paragraf podpada niemal każdy. Pół roku za palenie w miejscu publicznym; trzy miesiące za nielegalne posiadanie chomika; dziesięć do piętnastu lat za udział w nielegalnym zgromadzeniu. Wyroki są ciężkie, a nakładane szybko, gdyż czas goni – co sekundę rodzi się zgraja potencjalnych kryminalistów. Poszczególnych rozpraw nie rozpoczyna tu sakramentalne „proszę wstać, sąd idzie”, lecz „rzuć broń!”, kończy je zaś założenie kajdanek i odczytanie wyroku. A najlepszym, najtwardszym, najszybszym i najefektywniejszym spośród sędziów jest Judge Dredd, czyli Sylvester Stallone w niedawno nakręconej adaptacji filmowej oraz Ty, graczu, w niniejszej strzelance.

Przygodę w monumentalnym mieście rozpoczynasz od rutynowego aresztowania demonstrantów oraz wyłapania członków gangu paprzącego spray'em po murach rewolucyjne hasła lub reklamy zakazanego Red Bulla. Niedługo jednak będziesz zmuszony czekać, aż pojawią się prawdziwe problemy w postaci hord nieumarłych terroryzujących ludność, a biorących się nie wiadomo skąd. Wyjaśnienie fenomenu powstawania z grobu pojawia się wraz z wejściem na scenę czołowego adwersarza sędziego Dredda – sędziego Śmierć. Postać ta znalazła wprawdzie doskonałe rozwiązanie problemu przeludnienia Mega-City One – zabić wszystkich – lecz pomysł ów pozostaje w sprzeczności z przyjętą doktryną prawną, która nakazuje raczej aresztować wszystkich. Niewiele w stosunku władz do nowatorskich propozycji sędziego Śmierć zmienia jakże słuszna argumentacja wynikająca nie tylko z jego troski o ład, ale z dogłębnej znajomości ludzkiego wnętrza – wszelkie zło jest domeną żywych, a więc samo życie jest złem i należy je zniszczyć w pierwszej kolejności. Rex Mundi się kłania, a Judge Dredd rusza do akcji.

Oprawa graficzna "Judge'a Dredda" wywiera bardzo pozytywne wrażenie, przywodzi na myśl komiksowe rysunki, jakkolwiek do zaawansowanych technicznie nie należy. Oczywistą korzyścią wynikającą z zastosowania podstarzałego engine'u (AvP) jest jego szybkość działania, co przekłada się na rozległe poziomy i duży dystans widzenia. Dzięki temu olbrzymia futurystyczna metropolia ma szansę zaistnieć na monitorze komputera. Trochę jej brakuje, by mogła zapierać dech w piersi – widać uproszczenia: niewielki ruch, tekstury udające trójwymiarowe tło – lecz i tak jest na czym oko zawiesić. Całości obrazu dopełnia dobry dźwięk i jeszcze lepsza muzyka. Dla przykładu, strzelaninom w supermarketach towarzyszy sącząca się z głośników relaksująca muzyczka oraz podawane przez obsługę komunikaty. Klimat gry, przynajmniej ten wynikający z obrazu i dźwięku, jest soczysty i odczuwalny. Całość psuje nieco niewielka interaktywność środowiska, na którą składa się: wybuchanie niektórych pojemników, rozpadanie się niektórych skrzyń i pojawianie się śladów po kulach na niektórych obiektach. Nie da się tu zrobić nic, do czego gracze nie przywykli dobrych 10 lat temu.

Nowsze techniki dają o sobie znać w animacji postaci, szczególnie tych martwych, gdyż modna grawitacja marionetkowa funkcjonuje tu aż za dobrze – bywa, że trafiony kulą przeciwnik dostaje nieokreślonego przyspieszenia z losowego kierunku i leci na ścianę wywijając bezwładnymi kończynami. Ciekawa i przydatna jest możliwość wystrzeliwania wrogom broni z ręki. W przypadku przeciwników mniej odpornych psychicznie owocuje to natychmiastowym ich poddaniem się, podczas gdy twardziele gotowi są po swoją lub inną pozostającą w ich zasięgu broń podbiec i ją podnieść.

Grywalność "Judge'a Dredda" – czyli w przypadku wszelkiej maści FPS'ów przede wszystkim: arsenał, możliwości poruszania się postaci gracza oraz zachowanie się przeciwników – stawia tę grę na przeciętnej.

Podstawową bronią pozostającą do dyspozycji bohatera jest osławiony lawgiver. Posługując się jednym rodzajem amunicji jest w stanie wypluwać z siebie aż sześć różnego rodzaju pocisków: standardowe, przebijające, rykoszetujące, zapalające, eksplodujące i z noskiem cieplnym. Każdy z nich wysysa z magazynka właściwą sobie ilość amunicji, a ta – wbrew mniej lub bardziej słusznym oczekiwaniom – jest ograniczona. Gdy się skończy, sędziemu pozostają jedynie jego, potężne bo potężne, ale mające niewielki zasięg, pięści. Prócz lawgivera, Dredd jest w stanie posługiwać się szeregiem innych pukawek, które przeważnie przyjdzie mu zdobyć na wrogu. Znajdują się wśród nich wszystkie co potrzebniejsze w starciach typy broni, lecz, Bogiem a prawdą, jedynie strzelba bywa od podstawowego lawgivera przydatniejsza. Niemniej jednak, gdy lawgiverowi braknie amunicji może zajść potrzeba skorzystania z takich zabawek jak: arbitrator (strzelba), lawrod rifle (snajperka), stumm gas grenade (obezwładniający), pistol, spit gun (erkaem), stump gun (futurystyczna dwururka), grenade launcher (granatnik), las pistol (pistolet laserowy) oraz las rifle (karabin laserowy). Znamiennym jest to, iż Judge Dredd jest w stanie posiadać przy sobie jedynie dwie pukawki – podstawową i dodatkową. Podstawową jest przeważnie lawgiver, dodatkowe zaś trzeba wymieniać w zależności od sposobności, upodobań i dostępności amunicji na danym poziomie.

Możliwości poruszania się postaci gracza stanowią absolutne minimum tego, co w FPS'ie być powinno. Może ona biegać, skakać, kucać i na tym koniec. Żadnego wychylania się zza rogów, czołgania się, czy wspinania się na przeszkody. In plus zaliczyć należy rzadką, a od zawsze się proszącą możliwość zadania ciosu z ręki nie będąc zmuszonym do wypuszczenia z niej broni - rzecz bardzo przydatna w zwarciu, gdy akurat broń dopomina się przeładowania, czas nagli, a wróg gęstnieje w oczach. W zależności od rodzaju giwery, którą sędzia aktualnie trzyma, może to być cios z pięści lub uderzenie kolbą.

Rozważania o zachowaniu się komputerowych przeciwników zacząć należy od tego, że stanowią ich przeważnie istoty ze swej natury pozbawione zaawansowanej inteligencji – zombi. Nie zależy im na życiu, którego i tak już nie mają, zatem bez zbędnej nieśmiałości pchają się pod lufę w myśl zasady w kupie siła. Cała trudność wynikająca z walki z nimi polega zatem na szybkim wyborze najbliższych graczowi celów. Niestety wrogowie z krwi i kości wiele bardziej zaawansowanego sprytu nie wykazują i jeśli któryś z nich zatrzyma się za rogiem, miast od razu zza niego wybiec na strzał, to cały podstęp, z jakim trzeba się liczyć. Generalnie największym zmartwieniem gracza jest oszczędzanie amunicji, gdyż tę zdobywać da się jedynie na wrogu. Idea to jak najbardziej słuszna, iż żadna dobra babcia paczuszek z nabojami dla wnusia tu nie rozkłada, lecz przebycie długiego poziomu wypełnionego walkami z hordami nieuzbrojonych przeciwników staje się znacznie trudniejsze, niźli stawienie czoła regularnej armii.

Podstawowym trybem gry przewidzianym dla jednego gracza jest opowiastka, w której Judge Dredd ratuje Mega-City One przed nadto radykalnymi poglądami Judge'a Death oraz jego nadgorliwych popleczników: sędziego Mortis, sędziego Fire i sędziego Fear. Nie ma ta historia niestety żadnej atmosfery, która trzymałaby w napięciu i kazała zastanawiać się, co dalej. Ot, zadaniem gracza jest podążanie za strzałką wskazującą mu kolejne punkty podróży, zabijanie stających mu na drodze przeszkadzaczy, otwieranie drzwi, okazyjnie uratowanie kogoś za pomocą zabicia kogoś innego. Jedynym urozmaiceniem krwawej monotonii jest odgórny wymóg, by ludzi, w miarę możliwości, jednak aresztować, a nie zabijać. Stąd pojawia się w grze dodatkowy przyrząd - law meter. Jego wskazania maleją w przypadku zabicia cywila, choćby wrogo do przedstawicieli prawa (nazwijmy to) nastawionego; rosną zaś, ilekroć uda się go zastraszyć i zakuć, miast zastrzelić. Motywację do aresztowania krnąbrnych budują nie tylko nadchodzące przez komunikator pochwały (względnie nagany) z centrali, lecz również groźba odwołania ze służby w trybie natychmiastowym. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by zabijać wszystkich, którzy w jakikolwiek sposób aresztowanie utrudniają (np. starają się uciec), a statystyki podnosić sobie zakuwaniem w kajdanki za palenie papierosów lub zaśmiecanie miasta. Dajcie mi człowieka, a powód sam się znajdzie.

Poza ukończeniem komiksowej historyjki oferta przygotowana dla samotnego gracza obejmuje walki na osobno przygotowanych mapach, z hordami przeciwników, w zgodzie z jakąś prostą ideą. Dajmy na to: jesteś w gangu zielonych, pokonaj gang czerwonych. Prócz tego funkcjonują w grze klasyczne potyczki z botami, niezmiennie stanowiące najlepszą alternatywę dla gry w sieci.

Multiplayer obejmuje bodaj wszystko, co najistotniejsze. Jest sposobność do stawienia czoła głównej opowieści wraz z kolegą w trybie współpracy. Są deathmatche i deathmatche drużynowe, eliminacje czyli deathmatche z ograniczeniem liczby żyć. Jest tryb vampire, który wymaga od graczy ustawicznego podnoszenia swoich sił życiowych za pomocą pozbawiania życia innych. Wiele z dostępnych dla rozgrywek wielu graczy trybów oraz postaci mogących w nich uczestniczyć zostaje odblokowana w miarę postępów w grze pojedynczej. Poza tym: multiplayer jak multiplayer z tym, że niemożność skradania się, czy elementarnego kukania zza rogów stawia "Judge'a Dredda" na najstarszym podwórku. Podwórku, na którym i tak rządzą UT na spółkę z Q3.

"Judge Dredd" nigdy mojego serca nie zdobył. Jak na parodię władzy wykonawczej jest zbyt realistyczny. Jak na opowieść apokaliptyczną nadto komiksowo przerysowany. Skrywane ciągoty do nieograniczonej niekaralności z pewnością lepiej rozładować wirtualną pukawką na ekranie monitora, niźli roznosić je kijem baseballowym pod blokiem. Jednak jeszcze lepiej po prostu wydorośleć i nauczyć się szanować zarówno siebie jak i innych. Tyle moralizowania. Jak na pierwszoosobową strzelankę jest zbyt przeciętny - oferuje grywalność na poziomie "Dooma", który jak bardzo kultowy by nie był, swoje latka już ma. Atrakcyjnie zaprojektowane poziomy na dłuższą metę nie są w stanie uratować przed uczuciem monotonii, które rodzi taka sobie grywalność. Z całą pewnością jest to produkt solidny i dopracowany. Niestety zarówno swoją solidność jak i dopracowanie czerpie ze sztampy.

Shuck

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...