Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 28 lipca 2008, 12:32

autor: Artur Justyński

Hard to Be a God - recenzja gry

Zawsze chciałeś poczuć się jak Bóg? Czytałeś powieść braci Strugackich i wyczekujesz gry, która to umożliwi? My również i mamy nadzieję, że takowa kiedyś się pojawi...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Policjant, strażak, kosmonauta. Każdy kimś chce zostać. Nie raz i zapewne nie dwa w życiu każdego człowieka pojawia się myśl, jakby to było panować nad całym światem. Chociaż na chwilę posiąść nadludzkie zdolności i podobnie jak Jim Carrey w filmie Bruce Wszechmogący wcielić się w Boga. Lecz... czy bycie Bogiem i robienie rzeczy nieosiągalnych dla zwykłych śmiertelników to czysta przyjemność czy wręcz przeciwnie – udręka?

Arkadij i Borys Strugaccy w książce Trudno być Bogiem pokazują właśnie tę drugą stronę medalu. Przedstawiają ziemskich historyków wysłanych na obcą planetę zamieszkiwaną przez ludzi, których rozwój cywilizacyjny stoi na poziomie średniowiecza (konie, miecze, zbroje, kusze i innego tego typu zabawki, które u nas już dawno wyszły z mody). Bohaterowie pełnią rolę tylko i wyłącznie obserwatorów, a jakakolwiek próba ingerencji, np. zapoznania ludności z nowinkami technicznymi, jest zabroniona i wysoce karalna. Autorzy pokazują ogromną niemoc „bogów”, bez względu na to jakkolwiek dobre nie byłyby ich intencje.

Poczekaj chwilę, muszę wziąć zamach...

Akcja Hard to Be a God rozgrywana jest kilka lat po wydarzeniach znanych z książki. Na obcej planecie, w krainie zwanej Arkanar młodemu, niczego nieświadomemu i świeżo upieczonemu absolwentowi szkoły szpiegowskiej zostaje przydzielone bardzo trudne zadanie – zaprowadzenia porządku w pochłoniętym wojnami domowymi państwie. Przełożeni już od samego początku nie ukrywają przed nami niczego, mamy bowiem zabić Aratę, rzekomego twórcę tego całego bałaganu. Drugorzędnym zadaniem jest zebranie informacji i odnalezienie tajemniczego szlachcica, Don Rumaty. Ci, którzy przeczytali książkę, bardzo dobrze wiedzą, kim on jest. Od momentu spotkania Araty, cała fabuła ulega nieznacznej zmianie. Gracz rozpoczyna podróż, której celem jest zdobycie odpowiedzi na nurtujące go pytania, co tak naprawdę się tu dzieje i kim są otaczający go ludzie.

Już na wstępie rzuca się w oczy ubogie drzewko rozwoju postaci, o ile w ogóle można je nazwać drzewkiem. Zapowiedzi producentów i liczby brane z kosmosu (może z tej samej planety, na której rozgrywa się akcja gry?) na początku wzbudzały szacunek. Uzależnienie jednych umiejętności od drugich, stworzenie masy kombinacji, których nawet pro-gracze nie byliby w stanie okiełznać, tego mieliśmy się spodziewać. W efekcie dostaliśmy trzy główne atrybuty – posługiwanie się bronią lekką, średnią oraz ciężką. Do każdej przypisane są cztery umiejętności, zdobywane wraz ze wzrostem poziomu bohatera, w zależności od tego, co dokładnie rozwijamy. Te także nie są wysoce zaawansowane, ot mocniejsze machnięcie mieczem zadaje większe obrażenia. Ponadto mamy pięć umiejętności biernych, takich jak dyplomacja, zręczność, medycyna, siła oraz celność – przydatna tylko wtedy, gdy nastawiamy się na walkę na długich dystansach, więc generalnie bardzo rzadko. Sama walka ogranicza się do zadawania ciosów, blokowania, ponownego cięcia i tak w kółko Macieju. Combosy? Naturalnie – każde kolejne kliknięcie myszą to nieco zmieniony tor ruchu miecza. Możemy także pokusić się o walkę konną, która jest już totalną monotonią i nudą. Siedząc na koniu, możemy stawić czoła sporej grupce przeciwników, na dodatek bez uszczerbku na zdrowiu. Wszelkie ciosy, które zresztą przy odrobinie wprawy ograniczają się do tych zadawanych przez łuczników, przyjmuje na siebie nasza szkapa.

W całej grze jesteśmy zdani tylko i wyłącznie na siebie. Mimo że kilka razy dołączy do nas jeden lub kilku kompanów, to ograniczają się oni do biegania za nami i ewentualnej walki. Co ciekawe, ich wrogowie niekoniecznie muszą być także naszymi wrogami. Gdy eskortując szlachcica, będziemy w stroju złodzieja, inni bandyci niczego nam nie zrobią, czego nie da się już zapewnić naszemu towarzyszowi. Więc siłą rzeczy, chcąc go utrzymać przy życiu, jesteśmy zmuszeni do atakowania „swoich”.

Dość ciekawym pomysłem jest umieszczenie w grze kilku frakcji, których barwy gracz może przybierać, jeśli tylko posiada odpowiednią ilość garderoby reprezentującej daną grupę. Dopóki nie odziejemy się w odpowiednie szaty, będziemy ciągle atakowani na wrogim terenie, gdyż zostaniemy zidentyfikowani jako nieprzyjaciel. Co gorsza, niektóre postacie nie będą chciały zamienić z nami słowa, a pewne opcje dialogowe będą niedostępne – w konsekwencji nie rozwinie się fabuła. Aby zmienić swoją rolę, nie możemy być w zasięgu niczyjego wzroku – przynajmniej tutaj odrobina „realizmu”. Dla zachowania równowagi wystarczy nie mieć na sobie chociażby butów i peleryny (łącznie jest sześć slotów na ubrania) i przybrać wygląd osoby wywodzącej się z wysoko postawionej grupy społecznej, by być uznawanym za zwykłego najemnika.

Przybywam z odsieczą! Bójcie się!

Panowie z rosyjskiego teamu Burut wspominali także o tworzeniu przez bohatera własnych legend, wmawianiu ludziom własnych bajeczek, wspomagając się tekstami ze znalezionych ksiąg. Najwyraźniej sami zastosowali to zagranie. Zbierane przez całą grę książki nie są do niczego potrzebne, nie zawierają żadnych istotnych informacji, które mogłyby być na przykład wykorzystane w rozmowach, poprzez wybranie odpowiednich kwestii, co wymuszałoby choć w drobnym stopniu zapoznanie się z tekstami pojawiającymi się na ekranie. Paradoksalnie jedyna zmyślona przez naszą postać historia okazuje się prawdziwa.

Wbrew zapowiedziom autorów, gra jest mocno liniowa. Owszem, podczas rozmów prowadzonych z innymi postaciami co jakiś czas mamy możliwość obrania odpowiadającej nam ścieżki konwersacji. Te ograniczają się jednak tylko do dwu opcji – załatwienia sprawy jakimś ostrym narzędziem bądź użycia perswazji słownej. Niezależnie, jaki ruch wykonamy, dalsza część gry rozwinie się identycznie w obu przypadkach. W początkowym stadium gry próba wywarcia na kimś wpływu samą gadką jest nierealna do osiągnięcia, ze względu na zbyt niski poziom dyplomacji, który notabene można w bardzo krótkim czasie podwyższyć, by po chwili cieszyć się czasem zaoszczędzonym na bezmyślnym machaniu mieczem.

Od samiutkiego początku do kresu naszej wędrówki nie jesteśmy zdani na siebie, bardzo pomocny jest komputer, wskazujący kolejne etapy naszych misji. Producenci prawdopodobnie kierują grę do najmłodszych, którzy muszą być prowadzeni za rączkę i nawet krew czy kilka przekleństw tu nie pomoże. Na mapach znajdują się dokładnie oznaczone miejsca, gdzie mamy się udać i z kim porozmawiać. Nawet nie trzeba wczytywać się w rozmowy czy opisy questów (może tylko w kilku przypadkach, które można policzyć na palcach jednej dłoni).

Od czasu do czasu napotkamy jakiegoś biedaka w potrzebie, choć zdarzy się także kilka nieco wyżej postawionych osób, które zlecą misję poboczną. Tych, w całej grze, może nie jest od zatrzęsienia, ale w każdej lokacji kilka się znajdzie. Tutaj ponownie twórcy nie uniknęli tego, czego można się było spodziewać. Wszystko ogranicza się do dotarcia z jednego miejsca do drugiego, porozmawiania bądź ubicia kilku łbów i powrotu. Odnalezienie dzieci zagubionych w lesie, zebranie informacji o działającej grupie przemytników czy eliminacja bandytów terroryzujących wioskę. Naturalnie wszystko dokładnie oznaczone na mapie, bo po co trudzić się przeszukiwaniem całej okolicy czy czytaniem opisu miejsca, w które należy się udać. Jeżeli zależy nam na jak najszybszym zdobyciu kolejnego poziomu, wystarczy – a raczej należy i to koniecznie – nastawić się na wykonywanie misji. Zabijając dziesiątki bandytów, przez kilkadziesiąt minut uzyskamy tyle samo, a nawet i mniej, punktów doświadczenia co w przypadku kilkuminutowej przechadzki i krótkiej rozmowy.

Grafika nie zachwyca, ale także nie odrzuca. W zależności od lokacji możemy podziwiać kolorowe krainy lub mroczne, owiane tajemnicą lasy. Trzeba jednak podkreślić, że nie ujrzymy pełnego 3D. Rotacja kamery ogranicza się tylko do ruchów poziomych i ewentualnej zmiany odległości – zmiana nachylenia kąta jest niemożliwa. Niestety nie jesteśmy w stanie określić, czy modele zarówno postaci jak i różnorodnych zbroi lub broni są wykonane dokładnie i szczegółowo, gdyż ogranicza nas kamera. Tutaj twórcy poszli na łatwiznę, przez co niekoniecznie wszystko jest odwzorowane w najmniejszych szczegółach i zbudowane z tysięcy trójkątów, ale dzięki czemu gra nie ma wysokich wymagań sprzętowych.

Cokolwiek to jest, jest złe... Bo świeci na czerwono.

Oprawa dźwiękowa prezentuje się strasznie ubogo. Jesteśmy ograniczeni do dwu utworów, odgrywanych w zależności od tego, w jakiej aktualnie sytuacji się znajdujemy – czy przemierzamy krainy spokojnie, wśród naszych sprzymierzeńców, czy właśnie natrafiliśmy na oponentów lub grasujące po lesie bestie. Trzeba jednak przyznać, że kawałki bardzo dobrze współgrają z tym, co dzieje się na ekranie. Podnoszące napięcie, żywe dźwięki pojawiają się podczas walki czy ucieczki a łagodne nutki, wprowadzające w odprężający stan – w czasie zwiedzania i podziwiania widoków. No, ale dlaczego tylko dwa utwory? Śmiech na sali. W przypadku tzw. odgłosów sprawa wygląda nieco lepiej, choć nie do końca zadowalająco. Bardzo, naprawdę bardzo, wolny marsz konia słyszany jest jako trucht. Wycia wilków występują z częstotliwością dzwonów kościelnych bijących w samo południe. Często niektóre z dźwięków odgrywane są za wcześnie w stosunku do tego, co dzieje się na ekranie.

Hard to Be a God byłoby interesującą pozycją, gdyby twórcy nie zmarnowali drzemiącego w niej potencjału. Cóż z tego, że gra była tworzona pod czujnym okiem jednego z autorów książki i że została osadzona w realiach książkowych. Sam tytuł czy znane nazwisko cudu nie uczynią. Gra mogła pokazać klasę, może nawet wyższą niż Titan Quest czy Loki, co niestety się nie powiodło. W konsekwencji nijak nie zbliżyła się do topowych pozycji z gatunku cRPG. Poświęcenie projektowi znacznie więcej czasu i dokładności, wprowadzenie wszystkich zapowiadanych pomysłów w życie mogłoby wykreować naprawdę ciekawego rolpleja. Z pewnością członkowie ekipy Burut bogami nie są, gdyż, jak to napisali Strugaccy, „Bogowie się nie spieszą, mają przed sobą całą wieczność...”.

Artur „Arxel“ Justyński

PLUSY:

  • zaskakująca i zmienna niczym kalejdoskop fabuła;
  • możliwość wcielenia się w różne klasy społeczne;
  • rozwiązywanie konfliktów poprzez perswazję.

MINUSY:

  • mnóstwo niewykorzystanych pomysłów;
  • bardzo ubogi system rozwoju postaci;
  • nadmiernie uproszczona;
  • uboga „ścieżka dźwiękowa”;
  • denerwujące na dłuższą metę efekty audio.
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.