Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 1 grudnia 2010, 14:04

autor: Przemysław Zamęcki

Gran Turismo 5 - recenzja gry

Prawie sześć lat kazało Polyphony Digital czekać swoim fanom na kolejną część Gran Turismo. Czy ten długi okres i miliony dolarów przeznaczone na tę produkcję przełożyły się na jakość finalnego produktu?

Recenzja powstała na bazie wersji PS3.

Sześć długich lat przyszło fanom marki PlayStation dzielnie znosić oczekiwanie na pełnoprawną kontynuację jednej z najważniejszych gier poprzedniej generacji – Gran Tuismo 4. „Piątka” prawie od samego początku miała pod górkę. Ciągle przekładana data premiery drażniła fanów i można było odnieść wrażenie, że Kazunori Yamauchi dołączył do szacownego grona deweloperów, tłumaczących wszystkie opóźnienia „blizzardowym” dopinaniem na ostatni guzik. W niniejszej recenzji spróbujemy przyjrzeć się ostatecznemu rezultatowi prac. Oczywiście Gran Turismo 5 jest grą przeogromną pod względem zawartości i nie ma fizycznej możliwości, aby w tydzień po premierze wiedzieć o niej wszystko czy prawie wszystko. Postaram się jednak spojrzeć w miarę obiektywnie na dzieło Japończyków, czasem zdając się na porównania z jego największym konsolowym konkurentem – Forzą Motorsport 3. Z tego tekstu nie dowiecie się jednak, która z tych gier jest lepsza. Każda ma swoje plusy i minusy, oferując nieco inne doznania. Obie na pewno są świetnym źródłem rozrywki dla miłośników motoryzacji. I żadna z nich nie jest symulatorem.

Spokojnie, to tylko tryb foto.

W Gran Turismo 5 autorzy upchnęli ponad 1000 różnorakich pojazdów. To ogromna, przytłaczająca wręcz liczba, będąca doskonałą pożywką dla domorosłych matematyków. Zakładając bowiem, że każdym z dostępnych samochodów gracz chciałby wykonać jedno okrążenie na słynnym Nordschleife, a średni czas przejazdu wahałby się w granicach 10 minut, to osobnik ów musiałby poświęcić tylko na tę jedną czynność prawie 170 godzin. Nie jest to imponująca liczba, ale jeżeli dodam, że na każde z tych aut trzeba najpierw zarobić odpowiednią ilość kredytów w trybie kariery, to wyzwanie stojące przed niektórymi fanami jest już niebagatelne.

Wśród dostępnych samochodów prym wiodą oczywiście tzw. modele premium. Jest ich 200 i wyróżnia je od pozostałych to, że zostały przygotowane specjalnie do tej odsłony gry. Jakość ich wykonania jest wyśmienita, prezentują się wręcz obłędnie, a na dodatek każdy oferuje również widok z kokpitu. Znajdziemy tu samochody właściwie z wszystkich klas. Od pamiętającego II wojnę światową Kubelwagena, przez typowe autka miejskie, na supercarach, rajdówkach i Nascarach kończąc. Wszystkie samochody premium kupujemy nowe, prosto z salonu.

Pozostałe 800 to tzw. standardy. Bryczki są do nabycia u dilerów w sekcji aut używanych. Autorzy, zapewne chcąc zwiększyć realizm uzupełniania garażu, nie pozwalają nam jednak przebierać w nich jak w ulęgałkach. Oferta zawsze jest niezbyt duża i co jakiś czas się zmienia, tak więc niekiedy trzeba dłużej polować na jakieś znalezisko. Mnie się takie rozwiązanie podoba, bo czuję, że inaczej zupełnie pogubiłbym się w szaleństwie zakupowym, ale wydaje mi się także, że może ono mieć sporą grupę przeciwników.

Niestety, jakość wykonania tej ogromnej rzeszy aut w wielu przypadkach budzi zastrzeżenia. Mają one zdecydowanie mniej detali, słabszej jakości tekstury i w żaden sposób nie chcą poddać się operacji chociażby zmiany felgi. Nie oferują także widoku z kabiny kierowcy, co w dzisiejszych czasach jest rozwiązaniem dość archaicznym. Pomimo iż nie najładniejsze, trzeba docenić ich istnienie, bowiem w odwzorowaniu modelu jazdy raczej nie ustępują autom z kategorii premium. W czasie wyścigu, w ferworze walki jakość wykonania i tak schodzi na dalszy plan, a różnice przestają być zauważalne. W Forzy Motorsport 3 aut jest co prawda mniej, ale każde z nich oferuje widok zza kierownicy.

Samochody premium wykonane są na najwyższym poziomie.

Jednak to Gran Turismo 5 zapewnia ciekawszy i bliższy realizmowi model jazdy. Tu praktycznie każde auto prowadzi się zupełnie inaczej, a ujarzmienie kilkusetkonnego potwora wymaga trochę praktyki. Wyłączenie wszystkich wspomagaczy w rodzaju kontroli trakcji czy ABS-u zdecydowania pozytywnie wpływa na wrażenia z rozgrywki i tak naprawdę jest jedynym wyborem dla osób, które chcą poczuć prawdziwego ducha tej gry. Będąc fanem realizmu i rFactora, możesz się nieco rozczarować, zasiadając za kierownicą samochodów w GT5, ale jeżeli uważasz, że szczytem trudności jest FM3 czy Grid, koniecznie zagraj w produkcję Polyphony Digital. Tak naprawdę podtytuł serii The Real Driving Simulator to taki lep na niezorientowanych, trzeba bowiem zrozumieć, że konsolowy, a właściwie, mówiąc ogólniej, mainstreamowy rynek ścigałek nastawiony jest na masowego odbiorcę. Stąd, jeżeli nie posiadamy żadnej kierownicy, to przy włączeniu niektórych asyst powinno nam się od biedy udać jeździć, nie obijając się o bandy, a z czasem nawet zacząć wygrywać w tych trudniejszych, przeznaczonych dla zawodowców, konkurencjach. W o wiele lepszej sytuacji są właściciele kierownic. Posiadając jakiekolwiek „kółko”, odczujemy znacznie większą frajdę z zabawy. Nie rozumiem niestety zupełnie dlaczego zabrakło oficjalnego wsparcia dla jednych z najlepszych tego typu urządzeń na rynku, czyli G25/G27. Co prawda wszystko, łącznie z force feedbackiem i sprzęgłem, działa jak należy, ale bez sztuczek w przypisywaniu różnych akcji dodatkowym przyciskom się nie obejdzie.

Gra potrafi wycisnąć z nas siódme poty. Jeżeli do tej pory mieliście do czynienia jedynie z NFS-em i pochodnymi, to nauka jazdy w GT5 okaże się mozolną harówą. Wyczucie strefy hamowania, konieczność dozowania hamulca czy jednoczesne używanie hamulca i gazu, nauka tzw. best line, czyli optymalnego toru przejazdu, to zadanie na dłuższy czas. O spin nietrudno, a wjechanie na kerb może zaowocować utratą kontroli nad pojazdem. Non stop trwa walka o utrzymanie się na torze, w czym oczywiście nie pomagają pozostali kierowcy. Widać wyraźny progres w modelu jazdy w stosunku do wcześniejszych części serii. Również zachowanie wirtualnych zawodników zostało lekko ulepszone. Co prawda widok grzecznej kolumny aut to nadal chleb powszedni, ale zdarzają się również jakieś przebłyski, a także popełniane błędy. Niewielkie, ot lekkie wypadnięcie na pobocze, czasem jakaś stłuczka – na tym polu rywale są wciąż lepsi. Drażnić może fakt, że sztuczna inteligencja za wszelką cenę chce trzymać się best line, co kończy się obijaniem naszego auta, względnie spychaniem go z trasy.

Przed premierą dużo mówiono o wielu interesujących atrakcjach, jakie trafią do finalnej wersji gry. Kariera podzielona została na dwa oddzielne profile. W tym głównym, noszącym nazwę A-Spec, ścigamy się w serii eventów, zdobywając puchary, zarabiając pieniądze etc. Za każdy wyścig otrzymujemy również punkty doświadczenia, dzięki czemu wzrasta nam jego poziom, a to z kolei przekłada się na odblokowywanie kolejnych wyścigów i zadań specjalnych.

Samochody serii Nascar to jedna z nowości w grze.

Drugi profil to B-Spec, który już wcześniej pojawił się w czwartej części serii. Jego mechanika również opiera się na zdobywaniu doświadczenia, jednak tutaj – miast osobiście zasiadać za kierownicą – stajemy się menedżerem teamu wyścigowego. Całość przypomina zwykłe oglądanie powtórek, tyle że naszemu zawodnikowi możemy wydawać cztery proste polecenia w rodzaju utrzymuj prędkość, przyśpiesz czy wyprzedź. Każdy z kierowców posiada odmienną siłę fizyczną i psychiczną, co wpływa na ich sposób jazdy, a także popełniane błędy. Oba profile korzystają z tego samego garażu samochodów, więc jeżeli w trybie A-Spec zaszliśmy już dość daleko, nic nie stoi na przeszkodzie, by wsadzić podopiecznego do lepszego auta.

B-Spec z pewnością nieco urozmaica grę, ale nie sądzę, aby znalazł wielu zwolenników. Wyścigów nie da się przyśpieszać, a nasz kierowca nieraz jeździ jak ostatni niezdara. Nie jest to więc specjalnie zajmujące. Zresztą, jeżeli chcemy oglądać powtórki (a te w GT5 należą do najlepszych), to zawsze lepiej popatrzeć na swój przejazd. Sam co prawda potrafię znaleźć jakąś frajdę w oglądaniu ładnie wykonanych modeli samochodów, ale wiele osób machnie na to ręką. I w sumie niewiele straci.

W zadaniach specjalnych zasiądziemy za kierownicą gokarta, przejdziemy szkółkę kierowców Nascar, pobuszujemy po torze znanym z programu Top Gear czy też nauczymy się prawidłowego przejazdu przez Północną Pętlę w Mercedesie. Wyzwania te sprawiają mnóstwo frajdy i obok znanych z poprzednich odsłon licencji (tu możemy również posłuchać Martyny Wojciechowskiej) świetnie podnoszą poziom adrenaliny. A także są źródłem mnóstwa dodatkowych punktów doświadczenia i pieniędzy. Szkoda, że nie ma ich znacznie, znacznie więcej i jeżeli zostanie zapowiedziane DLC, to po części właśnie tutaj upatrywałbym jakichś nowości.

Pora na parę słów o tuningu i uszkodzeniach. Stuningować, również wizualnie, można prawie każde auto z kategorii premium. A także standard, jednak pod względem wyglądu zewnętrznego możemy liczyć tylko na doklejenie spoilera. Poza tym mamy pięć rodzajów opon (niestety bez możliwości określenia ich szerokości), kolektory, różne wydechy, turbo, tarcze, redukcję wagi, modyfikacje silników i wiele, wiele innych. Po wymianie części oczywiście niektóre z nich dają się jeszcze ustawić, jak na przykład balans hamulców czy przełożenia skrzyni biegów. Szperania jest od diabła i ciut, ciut i wywołuje ono wielkiego banana na twarzy. Tym bardziej, że każda zmiana ustawienia i części skutkuje odczuwalną zmianą w modelu jazdy.

Uszkodzenia zaś stają się powoli w przypadku Gran Turismo 5 jakąś „urban legend”. W grze zastosowano bowiem progresywny model zniszczeń, który odblokowuje się wraz z osiągnięciem odpowiednio wysokiego poziomu kierowcy. To prawda, jednak jeżeli już od początku będziemy obijać się o co popadnie, w końcu konieczna stanie się wizyta w warsztacie i naprawa sztywności zawieszenia. Przyznaję, że sam nie osiągnąłem jeszcze owego 40 poziomu, po którym gra ponoć staje się pod tym względem realniejsza od realizmu, ale gdybym miał napisać tę recenzję po tym fakcie, zapewne przeczytalibyście ją za miesiąc. Lub dwa.

Muscle cary to jedne z trudniejszych do opanowania wozów.

Osobiście zupełnie nie rozumiem takiego podejścia Polyphony. Dlaczego, jeżeli ktoś chce, nie dać mu od początku kliknąć jakiejś opcji, żeby wszystko było włączone na full? Yamauchi mówi: najpierw naucz się jeździć, a potem płać grubą kasę za naprawy. Bowiem, w przeciwieństwie do sytuacji w Forzy, przywrócenie wraku do stanu użyteczności jest bardzo, bardzo kosztowne. Tym bardziej, im lepsze autko zniszczyliśmy. Dla porównania: przejazd dwóch kółek po torze Le Mans Nissanem GT-R SpecV ‘09, wycenionym salonie na około 160 tysięcy kredytów, z kilkoma drobnymi stłuczkami kosztuje w rezultacie prawie 80 tysięcy za naprawę sztywności zawieszenia. Dokładnie połowę zapłaconej kwoty za nówkę w salonie. I dotyczy to wszystkich aut, tych za 20 milionów najprawdopodobniej również, choć chyba nie ma gracza na świecie, który w tydzień od premiery dorobiłby się takiego cacka, aby móc to potwierdzić.

Wizualne uszkodzenia zależą od modelu auta, w którym zasiadamy, przy czym samochody standard nie zarysują się ani odrobinę, choćby po czołówce z prędkością 300 km/h. Taka już specyfika serii i między bajki można włożyć buńczuczne zapowiedzi Yamauchiego, który kilka lat temu opowiadał, że jeżeli miałby wprowadzić system uszkodzeń do serii, to tylko wtedy, gdyby był on absolutnie realistyczny. Rzeczywistość weryfikuje takie obietnice. Oczywiście narzekanie jest zupełnie nie na miejscu, jestem pod olbrzymim wrażeniem pracy włożonej w grę i naprawdę należy docenić to, co autorzy zaimplementowali w piątej części.

Wizualnie, jak już wspomniałem, modele premium to absolutny top. Prezentują się wyśmienicie, położono na nich przepiękny lakier, dzięki czemu wyglądają niemal zupełnie realistycznie. Niestety, w parze z wyglądem aut nie idzie grafika otoczenia. Część torów, stworzona od podstaw dla GT5, wygląda bardzo przyzwoicie i choć nie jest tak ładna i upstrzona detalami jak w Forzy czy jeszcze bardziej w F1 2010, to jest do przyjęcia. Szkoda, że niestety nie o wszystkich trasach można powiedzieć to samo. Niektóre wręcz straszą swoją siermiężnością, pnie drzew i gałęzie są zwykłymi bitmapami. Nie muszę chyba tłumaczyć, jak tragicznie to wygląda. Coś za coś. Kosztem lokacji mamy płynną animację w okolicach 60 klatek na sekundę i jednocześnie do 16 pięknych samochodów na torze.

Kilka tras oferuje jazdę w nocy lub w zmiennych warunkach pogodowych. O ile nocna przejażdżka powaliła mnie na plus, o tyle efekt deszczu na szybie nijak ma się do tego, co można zobaczyć u konkurencji, o F1 2010 nie wspominając. Gran Turismo 5, podkreślam, ma fantastyczne modele samochodów, ale jego oprawa wizualna kuleje w mnóstwie innych aspektów. Gra należy do kategorii tytułów wyglądających bajecznie z odległości kilku metrów. Im bliżej podchodzimy do telewizora, tym więcej zaczyna wyłazić niedoskonałości. A największą bolączką są bardzo niskiej jakości shadow mapy, przez co wszelkie cienie rażą w oczy wielkimi jak Minecraft krawędziami. Co najgorsze, cienie te bardzo dziwnie zachowują się na samochodach, powodując migotanie szyb czy karoserii. Tu też jednak łatwo znaleźć winowajcę, a jest nim system dynamicznego oświetlenia. Znowu mamy coś za coś i choć powyższe słowa mogą brzmieć jak wyrzut, to jednak chylę czoła przed umiejętnościami grafików i programistów z Polyphony. Miejmy nadzieję, że w jakimś patchu uda się ten problem wyeliminować, choć wiąże się to z ingerencją w silnik gry.

Zgodnie z tradycją, Gran Turismo 5 to także nutka nostalgii.

Solą w oku Yamauchiego była zabawa wieloosobowa. Multiplayer z prawdziwego zdarzenia miał pojawić się już w Gran Turismo 4. Niestety, wtedy się nie udało. W części piątej,, po początkowych trudnościach z przeciążonymi serwerami, po publikacji drugiego patcha wszystko działa już jak należy i pomijając aspekt ustawień zakładanych gier, jeździ się całkiem przyjemnie. Tym bardziej, że gra kładzie duży nacisk na rozwój społeczności, oferując podgląd postępów przyjaciół, „wewnątrzgrowe” forum czy wysyłanie wiadomości tekstowych.

Jakie więc tak naprawdę jest nowe Gran Turismo? Mogę śmiało postawić tezę, że to gra wielka i kiedy już nam się wydaje, że jakiś jej element poznaliśmy dogłębnie, nagle odkrywamy drugie dno. Świetny, choć nie do końca symulacyjny model jazdy oferuje mnóstwo frajdy z ujeżdżania kolejnych samochodów. Pod tym względem produkt ten zdecydowanie przebija Forzę Motorsport 3, która po fantastycznej „dwójce” została przygotowana jako tytuł bardziej przystępny dla mas. Jednocześnie to właśnie dzieło Turn 10 oferuje wiele ciekawszych rozwiązań, szczególnie tych dotyczących tuningowania. Wykonanie modeli może się podobać zarówno w jednej, jak i w drugiej grze i tak naprawdę wiele tu zależy od osobistych preferencji. Mnie bardziej przypadły do gustu auta z Gran Turismo 5, które wyglądają naturalniej.

Gran Turismo 5 to wspaniała gra, która nie ustrzegła się kilku szkolnych błędów. Wydawałoby się, że za sześć lat oczekiwania gracze zostaną wynagrodzeni tytułem nakazującym podnoszenie szczęki z podłogi po każdorazowym jego uruchomieniu, ale tak się nie stało. Stąd można czuć lekkie rozczarowanie. Mija ono jednak wraz ze zdobywaniem kolejnych pucharów i zakupem nowych aut. Doznania płynące z rozgrywki są fantastyczne, pod warunkiem, że ulokujemy nasze oczekiwania względem modelu jazdy gdzieś pomiędzy Forzą Motorsport 3 a bardziej skomplikowanymi pozycjami symulacyjnymi na peceta. Każda platforma ma swoją grę, której nikt nie musi się wstydzić.

Przemek „g40st” Zamęcki

PLUSY:

  • prawdziwa encyklopedia motoryzacji;
  • piękne modele aut premium;
  • mnóstwo zabawy w wielu trybach rozgrywki;
  • lekko poprawiona SI wirtualnych kierowców;
  • dobry, choć niezupełnie symulacyjny, model jazdy.
  • tytuł na długie miesiące, a z odpowiednim wsparciem dewelopera na lata (do czasu premiery Gran Turismo 6).

MINUSY:

  • tylko 200 samochodów premium;
  • wiele bardzo słabych modeli, pochodzących z wcześniejszych odsłon serii;
  • błędy w wyświetlaniu grafiki;
  • dość ubogie otoczenie torów;
  • pomimo poprawek SI wciąż za wszelką cenę chce jechać tylko best line, nawet kosztem taranowania naszego auta;
  • brak oficjalnego wsparcia dla kierownic G25/G27;
  • po tylu latach pracy i hucznych zapowiedzi – jednak lekkie rozczarowanie.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Recenzja gry TDU: Solar Crown. Cud nie nastąpił, ale i tak pełna wersja jest o wiele lepsza niż katastrofalne demo
Recenzja gry TDU: Solar Crown. Cud nie nastąpił, ale i tak pełna wersja jest o wiele lepsza niż katastrofalne demo

Recenzja gry

Wersja demo Test Drive Unlimited: Solar Crown gotowała nas na najgorsze. Z ulgą donoszę, że najgorsze nie nastąpiło. I choć TDU ma wielkie problemy, broni się na tyle, by rozpatrzeć go jako odświeżającą odskocznię od Forzy Horizon… za rok, może dwa.

Recenzja Forza Motorsport - dziś „wczesny dostęp”, jutro wielka gra
Recenzja Forza Motorsport - dziś „wczesny dostęp”, jutro wielka gra

Recenzja gry

Forza Motorsport wreszcie powraca, by upomnieć się o należną jej koronę królestwa simcade’owych wyścigów. I choć potrafi poprzeć swe roszczenia wieloma mocnymi argumentami, nie jest jeszcze w pełni gotowa, by objąć władanie.

Recenzja The Crew Motorfest - hawajska Forza zjadliwa nawet z ananasem
Recenzja The Crew Motorfest - hawajska Forza zjadliwa nawet z ananasem

Recenzja gry

The Crew Motorfest nawet nie próbuje udawać, że nie jest klonem Forzy Horizon. Ale – jak się okazuje – to klon całkiem niezły, oferujący sporo radości z jazdy.