autor: Krzysztof Gonciarz
Genji - recenzja gry
Genji to jeden, wielki, zmarnowany potencjał. Miało być tak pięknie, a cały zamysł obalony został przez jeden z developerskich grzechów głównych.
Recenzja powstała na bazie wersji PS2.
Czy ktoś czekał na premierę Genji? Hm. A czy ktoś w ogóle słyszał o tej grze? Aha. No tak, można było ją przetestować na PlayStation Experience, to już coś. Jak jednak widać, dokonująca się niemal całkowicie poza nami klasyfikacja gier na „potencjalne hity” oraz „średniaki” rzadko kiedy okazuje się błędna, a gry „znikąd” nieczęsto sprawiają niespodzianki. Ot, taka niewidzialna ręka rynku.
Genji to pierwsza produkcja japońskiej firmy Game Republic, będącej nieślubnym dzieckiem Capcomu. Mamy do czynienia z dość typowym przedstawicielem action-adventure rodem z Kraju Kwitnącej Wiśni (pierwszym, słusznym skądinąd skojarzeniem jest Onimusha), osadzonym w realiach jednego z najstarszych zabytków światowej literatury. Historyjka jest w świetle dzisiejszych czasów dość banalna, a przy okazji wypełniona skomplikowanymi, japońskimi słowami, których nie sposób spamiętać. Na fundamencie, który stanowi klasyczny konflikt dobra ze złem, zbudowano fabułę przedstawiającą walkę o magiczne kryształy zwane Amahagane. Te natchnione boską mocą artefakty zdolne są przesądzać o losach całych wojen, gdy tylko znajdują się w rękach odpowiednio silnych wojowników. Z tego też powodu podły klan Heishi chce je wszystkie dostać w swe brudne łapska, by wykorzystać do podbicia całej Honsju. Naprzeciw hordzie czarnych charakterów staje dwóch śmiałków: dziedzic upadłego rodu Genji Yoshitsune oraz gigantyczny mnich Benkei.
Gra jest krótka, liniowa i bardzo zamknięta w formie, ale mimo to pozostaje zaskakująco wciągająca. Nacisk położony został w głównej mierze na akcję i nie mamy tu praktycznie żadnych zagadek – ich pozostałości, ograniczające się do jakiegoś tam odnajdywania kluczy (tutaj reprezentowanych przez naszyjniki, whatever), są tylko pretekstem do przeciągania nas przez kolejne wypełnione nieprzyjaciółmi pomieszczenia. Walka z nimi sprawia z kolei bardzo dużo przyjemności, gdyż pozornie banalny system sterowania (kwadrat – zwykły cios, trójkąt – mocniejszy) pozwala na sadzenie przepięknych kombosów i poruszanie się po polu walki z kunsztem i gracją graniczącymi z morderczą odmianą tańca. Niski poziom trudności pogłębia tylko wykształcające się w graczu poczucie własnej bossowatości w świecie gry. Nie jest to może ćwiczone tygodniami wymiatanie w Devil May Cry 3, lecz czyste masherstwo, ale kto by się tam czepiał szczegółów.
Do naszej dyspozycji oddane zostają dwie dość znacząco różniące się postacie, pomiędzy którymi przełączać się możemy w określonych momentach w grze (głównie w czasie pobytu w kryjówce pomiędzy misjami). Obaj bohaterowie prezentują cechy odpowiednie każdemu duetowi „dużego i małego” od czasów przygód Asteriksa – podczas gdy Yoshitsune jest szybki, zwinny i w walce opiera się na combosach, Benkei preferuje metodę „walnąć raz, a dobrze”. Różnice w umiejętnościach herosów wykorzystać możemy do zdobycia dodatkowych sekretów, których jest w grze całkiem niemało. Czasami chęć zdobycia jakiejś broni wiąże się jednak z koniecznością powtórnego przechodzenia całego poziomu (tylko że inną postacią niż poprzednio), co jest rozwiązaniem średnio szczęśliwym. W trakcie gry obaj nasi bohaterowie zdobywać będą doświadczenie oraz rozbudowywać swe statystyki całkowicie niezależnie od siebie. Jeśli więc chcemy, by obaj pozostali relatywnie silni, musimy regularnie spędzać nieco czasu w skórze każdego z nich. Możliwości rozwoju są co prawda mocno ograniczone (zbieramy power-upy, które inwestować możemy w siłę ofensywną, defensywną bądź health), ale dobór broni prezentuje się już zgoła korzystniej. Co rusz natrafiamy na swej drodze na fajny miecz dla Yoshiego bądź kolejną, gigantyczną maczugę dla Benkeia (tu nawet tasak Clouda z FF7 nie wydaje się zbyt duży, jajks!).
Jednym z bardziej widowiskowych elementów składowych procesu ćwiartowania czarnych charakterów jest umiejętność zwana Kamui. Od biedy można by ją porównać do swego rodzaju bullet time’a, lecz nie odda to sedna sprawy. Gdy włączymy ten gadżet za pomocą L1, wszyscy obecni w pobliżu przeciwnicy ustawią się dookoła nas i zaczną po kolei na nas szarżować – my, wciskając w odpowiednim momencie kwadrat, wyprowadzać będziemy natomiast śmiercionośne kontry, kładące jednym uderzeniem większość przeciwników w grze (czasami nawet kilku na raz). Ot, taka mini-gierka polegająca na wyczuciu chwili, dająca diabelską satysfakcję. No bo kto by się nie poczuł dobrze po wycięciu 10 przeciwników w ciągu 5 sekund i to bez żadnego zadraśnięcia? Taka jest droga samuraja, no!
Przejście gry zupełnie luźnym tempem zajmuje niewiele ponad 5 godzin. No, nie patrzcie tak, poważnie mówię. Oto przed wami propozycja na spędzenie pojedynczego, samotnego wieczoru, gdy znajomi nie dopiszą a samemu iść się na miasto nie chce. Jakby tego było mało, nie mamy całkowicie żadnej motywacji do powtórnego wybrania w menu opcji New Game. Odblokowywanie concept artów i innych bzdetów jakoś nigdy nie było moją dziedziną, postoję. I za to zapłacić musimy prawie 200 złotych? Hmm. W takich sytuacjach zawsze nasuwa się pytanie o nieobecność instytucji „wypożyczalni gier” w naszym kraju, jako że Genji to typowy przykład produkcji, którą pożyczyć można na 1 wieczór i całkiem miło spędzić z nią te kilka godzin. Paradoksalnie bowiem grywalność wychodzi tutaj zdecydowanie na plus.
W obliczu dość elementarnych wpadek developerów, głównie związanych właśnie z krótkością zabawy, niekłamane zalety Genji są bolesnym świadectwem o zmarnowanym potencjale siedzącym w tym tytule. Klimat, który udało się osiągnąć twórcom, potrafi wciągnąć bez reszty (tylko na jak krótko). W dużym stopniu przyczynia się do tego baśniowa oprawa graficzna, obfitująca w nastrojowe smaczki w rodzaju swobodnie opadających kwiatów kwitnącej wiśni, padającego śniegu czy refleksów wodnych. Poza tym kopiące są nagle uderzające na ekran filtry, włączające się w chwili wykonywania Kamui bądź też po prostu wyprowadzenia jakiejś szczególnie udanej kontry (np. efekt odbicia nieprzyjacielskiego fireballa mieczem). Design poziomów to pierwsza liga światowa, bez cienia wątpliwości. Nie gorzej prezentują się zresztą postacie, z jednej strony różnorodne, z drugiej mieszczące się w tych wąskich anime-like koleinach, po których jedzie przecież cała gra. Szkoda tylko, że zabawa jest na tyle krótka, że w zasadzie i tak nie jesteśmy w stanie zżyć się z obecnymi tu osobami dramatu. Ba, problemem może być nawet zapamiętanie imienia głównego bohatera („Yo-co?”).
Dość często raczeni jesteśmy prerenderowanymi cut-scenkami, trzymającymi relatywnie dobry poziom, aczkolwiek obywa się bez większych zachwytów. Zawiłości fabularne same w sobie nie są raczej na tyle skomplikowane, byśmy owe przerywniki oglądali z zapartym tchem. W trakcie gry nie mamy żadnej kontroli nad ustawieniem kamery, która raz na jakiś czas potrafi zaskoczyć jakimś zbyt nagłym przeskokiem, ograniczającym widoczność w trakcie walki. W zamian za ten drobny dyskomfort otrzymujemy jednak wielce imponujące ujęcia, dodatkowo podkreślające urok odwiedzanych przez nas obszarów.
Miłym dodatkiem jest załączenie na płytce z grą mówionych dialogów w dwóch językach: angielskim oraz japońskim. Ta druga opcja to prawdziwa dźwiękowa rewelacja, głosy są świetnie dobrane i mają wybitnie mangowy feeling. Wersja angielska pozostaje w cieniu oryginału, a jej realizacja jest co najwyżej poprawna (choć głosy także podkładają Japończycy). Muzyka pozostaje dość neutralna w stosunku do ucha gracza. Mamy tu do czynienia z pełnym soundtrackiem orkiestrowym, brzmieniowo i melodycznie w oczywisty sposób związanym z tradycyjną muzyką Dalekiego Wschodu.
Nie ogarniam, dlaczego developerzy wydali tak sztampowego średniaka, posiadając tak wielki potencjał. Nieliniowość, swoboda działania, sub-questy, większe możliwości rozwoju bohatera, większy świat gry, nie wiem, cokolwiek! Ino oni nie chcą chcieć, jak pisał Wyspiański. Ta gra mogła być wielka, mogła z buciorami wbić się na listy przebojów i na ostatniej prostej namieszać w rocznych podsumowaniach 2005 roku. A tak? Trudno ją komukolwiek polecać, z uwagi na bijącą po oczach nieopłacalność inwestowania w nią kieszonkowego. A, w ogóle. Jak to mówią: dam ci radę – rób jak uważasz.
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz
ZALETY:
- efektowne sceny walk;
- sporo ciekawych (niestety zmarnowanych) pomysłów.
WADY:
- bardzo krótka;
- bardzo płytka.